Menu

Przesyłanie scen z Maya+V-Ray do 3ds Max+V-Ray

Przesyłanie scen między Maya, a 3ds Max

Kategoria: 3ds Max, Tagi: , , , , ,

Zobacz jak kompleksowo podejść do przesyłania scen z Maya+V-Ray do 3ds Max+V-Ray.


8 kroków aby przenosić swobodnie sceny z Maya+V-Ray do 3ds Max+V-Ray.


Krok 1. Przygotowanie sceny w Maya

  • Scena powinna być dobrze zorganizowana, żeby cały proces był łatwiejszy. Obiekty mogą być grupowane w warstwach a shadery powinny być odpowiednio nazwane, by łatwiej je identyfikować
  • Assety przechowywane w lokalizacjach sieciowych powinny być w pełni dostępne.
  • Odsłoń wszystkie ukryte obiekty, jeśli mają zostać przeniesione.
  • Obie platformy powinny mieć dokładnie taką samą konfigurację jednostek. W tym przykładzie używane są centymetry.
  • Obie platformy powinny mieć dokładnie takie same ustawienia osi. Domyślnie Maya używa osi Y jako osi górnej, podczas gdy 3ds Max używa osi Z. W tym przykładzie, oś Z będzie używana jako oś górna. Więcej informacji o tym, jak zmienić oś górną w programie Maya. (Wybierz Windows > Settings/Preferences > Preferences> wymień oś Y na Z)
  • Wyeksportuj scenę jako plik .vrscene z poziomu Maya za pomocą Render SettingsCommon tab > Translator > Export to a .vrscene file. Nazwij ją Materials.vrscene (ten plik użyjemy do przeniesienia materiałów)
  • Wyeksportuj kolejną scenę w formacie .vrscene, tylko tym razem ukryj wszystkie elementy sceny poza światłami – Direct i Dome. Nazwij ten plik jako Lights.vrscene

Krok 2. Transfer geometrii

  • Z poziomu Maya, wybierz File menu > Send to 3ds Max > Send as a New Scene
    1. Powinniśmy używać takich samych wersji obu programów, w przeciwnym wypadku mogą wystąpić problemy.
    2. Możemy wysłać część obiektów ze scney, wystarczy wcześniej wybrać obiekty, które chcemy przesłać
  • Z poziomu 3ds Max należy sprawdzić czy wszystko zostało prawidłowo przesłane

Krok 3. Transfer kamery i ustawienie jej

Kamera Maya została przeniesiona wraz z poprzednim krokiem i jest reprezentowana w 3ds Maxie przez zwykłą kamerę 3ds Max. Musimy tylko dopasować ustawienia ekspozycji. W tym przykładzie, kontrolki V-Ray Physical Exposure z menu 3ds Max Environment and Effects są używane do ustawienia tych samych wartości F-stop, Shutter speed i ISO, jak te w atrybutach Maya V-Ray Physical Camera


Krok 4. Dodawanie świateł (3ds Max)

Za pomocą wiązki VRayScene należy importować poprzednio wyeksportowaną scenę Lights.vrscene. Gdy plik _lights.vrscene zostanie połączony z VRayScene w 3ds Max, dość łatwo jest przenieść kolejne aktualizacje świateł z Maya. Wystarczy ponownie wyeksportować i nadpisać istniejący plik Lights.vrscene, a 3ds Max automatycznie przejmie te zmiany.


Krok 5. Przypisywanie materiałów/shaderów (3ds Max)

  • Za pomocą VRayVRmatMtl wczytaj wyeksportowany wcześniej plik Materials.vrscene i przypisz wszystkie materiały do odpowiednich obiektów.
    1. Utwórz nowy VRayVRmatMtl i wczytaj plik Materials.vrscene z File.
    2. Z listy Nazwa materiału wybierz żądany materiał. Dla lepszej organizacji możesz zmienić nazwę VRayVRmatMtl, aby używać tej samej nazwy.
    3. Zastosuj ten VRayVRmatMtl do odpowiedniej geometrii sceny.
    4. Powtórz powyższe kroki dla każdego materiału.
  • Są również metody by uprościć ten proces:
    1. Wybierz obiekty, warstwy lub grupy, które używają identycznych materiałów i przypisz odpowiednie VRayVRmatMtl do nich
    2. Za pomocą shader/material picker, który można znaleźć w oknie Material Editor, by szybko wybrać materiał obiektu w 3ds Max. Ta metoda pozwala na przypisanie konkretnego VRayVRmatMtl do obiektów współdzielących ten sam materiał za jednym razem.

Krok 6. Wszystkie obiekty powinny mieć przypisane nowe shadery V-Ray

  • .vrscene powinien zawierać wszystkie ścieżki tekstur używane w edytorze ścieżek plików Maya, tak aby zostały one pomyślnie zlokalizowane przez węzeł sceny V-Ray. Korekty ścieżek plików można dokonać poprzez ręczną edycję .vrscene.
  • Materiały VRay2SidedMtl są reprezentowane przez materiały Front i Back.
  • Materiały te eksportowane są jako dwa osobne sharedy w pliku .vrscene, co oznacza, że w 3ds Maxie należy ręcznie utworzyć VRay2SidedMtl i podłączyć do niego wyżej wymienione materiały.
  • Zmiany w oryginalnych materiałach w Maya poprzez ponowny eksport i nadpisanie pliku .vrscene materiału automatycznie zaktualizują materiały VRayVRmatMtl w 3ds Max.

Krok 7. Transfer efektu dispalcement

  • Dodaj modyfikatory V-Ray Displacement do obiektów, które muszą być przesunięte i przepisz ustawienia ze sceny Maya.
  • Ustawienie węzła Maya 2d Placement dla tekstury przemieszczenia ma Repeat UVs ustawione na 4, co wymaga dodatkowych regulacji mapowania w 3ds Max, aby uzyskać prawidłowe dopasowanie wyników mapowania. Alternatywnie, użyj modyfikatora Unwrap UVW, aby dostosować położenie UV obiektu.
  • Ręcznie utwórz teksturę displacement w edytorze materiałów 3ds Max. Użyj węzła VRayBitmap (wcześniej znanego jako VRayHDRI), aby załadować plik tekstury i dostosować jej umieszczenie za pomocą wartości U/V Offset. Użyj wartości 0,125.

Krok 8. Wyrównaj ustawienia renderowania do 3ds Max względem Maya 

Ustawienia renderowania nie są przekazywane wraz z węzłem sceny V-Ray, więc trzeba je ustawić ręcznie. Przepisz wartości i parametry z Maya Render Settings.


Podsumowanie

Powyższy workflow powinien dać takie same lub naprawdę podobne wyniki renderowania między Mayą a 3ds Max. Oczywiście, jeśli twój projekt zawiera elementy nie omówione w tym poradniku i nie są one oraz nie zostaną one prawidłowo przeniesione, możesz zauważyć pewne rozbieżności. Chociaż Maya i 3ds Max mogą osiągnąć podobne efekty, ich narzędzia nie działają w ten sam sposób. To sprawia, że replikacja niektórych efektów jest nieco trudna.



Autor: PCC Polska