Zobacz jak kompleksowo podejść do przesyłania scen z Maya+V-Ray do 3ds Max+V-Ray.
8 kroków aby przenosić swobodnie sceny z Maya+V-Ray do 3ds Max+V-Ray.
Krok 1. Przygotowanie sceny w Maya
- Scena powinna być dobrze zorganizowana, żeby cały proces był łatwiejszy. Obiekty mogą być grupowane w warstwach a shadery powinny być odpowiednio nazwane, by łatwiej je identyfikować
- Assety przechowywane w lokalizacjach sieciowych powinny być w pełni dostępne.
- Odsłoń wszystkie ukryte obiekty, jeśli mają zostać przeniesione.
- Obie platformy powinny mieć dokładnie taką samą konfigurację jednostek. W tym przykładzie używane są centymetry.
- Obie platformy powinny mieć dokładnie takie same ustawienia osi. Domyślnie Maya używa osi Y jako osi górnej, podczas gdy 3ds Max używa osi Z. W tym przykładzie, oś Z będzie używana jako oś górna. Więcej informacji o tym, jak zmienić oś górną w programie Maya. (Wybierz Windows > Settings/Preferences > Preferences> wymień oś Y na Z)
- Wyeksportuj scenę jako plik .vrscene z poziomu Maya za pomocą Render Settings> Common tab > Translator > Export to a .vrscene file. Nazwij ją Materials.vrscene (ten plik użyjemy do przeniesienia materiałów)
- Wyeksportuj kolejną scenę w formacie .vrscene, tylko tym razem ukryj wszystkie elementy sceny poza światłami – Direct i Dome. Nazwij ten plik jako Lights.vrscene
Krok 2. Transfer geometrii
- Z poziomu Maya, wybierz File menu > Send to 3ds Max > Send as a New Scene
- Powinniśmy używać takich samych wersji obu programów, w przeciwnym wypadku mogą wystąpić problemy.
- Możemy wysłać część obiektów ze scney, wystarczy wcześniej wybrać obiekty, które chcemy przesłać
- Z poziomu 3ds Max należy sprawdzić czy wszystko zostało prawidłowo przesłane
Krok 3. Transfer kamery i ustawienie jej
Kamera Maya została przeniesiona wraz z poprzednim krokiem i jest reprezentowana w 3ds Maxie przez zwykłą kamerę 3ds Max. Musimy tylko dopasować ustawienia ekspozycji. W tym przykładzie, kontrolki V-Ray Physical Exposure z menu 3ds Max Environment and Effects są używane do ustawienia tych samych wartości F-stop, Shutter speed i ISO, jak te w atrybutach Maya V-Ray Physical Camera
Krok 4. Dodawanie świateł (3ds Max)
Za pomocą wiązki VRayScene należy importować poprzednio wyeksportowaną scenę Lights.vrscene. Gdy plik _lights.vrscene zostanie połączony z VRayScene w 3ds Max, dość łatwo jest przenieść kolejne aktualizacje świateł z Maya. Wystarczy ponownie wyeksportować i nadpisać istniejący plik Lights.vrscene, a 3ds Max automatycznie przejmie te zmiany.
Krok 5. Przypisywanie materiałów/shaderów (3ds Max)
- Za pomocą VRayVRmatMtl wczytaj wyeksportowany wcześniej plik Materials.vrscene i przypisz wszystkie materiały do odpowiednich obiektów.
- Utwórz nowy VRayVRmatMtl i wczytaj plik Materials.vrscene z File.
- Z listy Nazwa materiału wybierz żądany materiał. Dla lepszej organizacji możesz zmienić nazwę VRayVRmatMtl, aby używać tej samej nazwy.
- Zastosuj ten VRayVRmatMtl do odpowiedniej geometrii sceny.
- Powtórz powyższe kroki dla każdego materiału.
- Są również metody by uprościć ten proces:
- Wybierz obiekty, warstwy lub grupy, które używają identycznych materiałów i przypisz odpowiednie VRayVRmatMtl do nich
- Za pomocą shader/material picker, który można znaleźć w oknie Material Editor, by szybko wybrać materiał obiektu w 3ds Max. Ta metoda pozwala na przypisanie konkretnego VRayVRmatMtl do obiektów współdzielących ten sam materiał za jednym razem.
Krok 6. Wszystkie obiekty powinny mieć przypisane nowe shadery V-Ray
- .vrscene powinien zawierać wszystkie ścieżki tekstur używane w edytorze ścieżek plików Maya, tak aby zostały one pomyślnie zlokalizowane przez węzeł sceny V-Ray. Korekty ścieżek plików można dokonać poprzez ręczną edycję .vrscene.
- Materiały VRay2SidedMtl są reprezentowane przez materiały Front i Back.
- Materiały te eksportowane są jako dwa osobne sharedy w pliku .vrscene, co oznacza, że w 3ds Maxie należy ręcznie utworzyć VRay2SidedMtl i podłączyć do niego wyżej wymienione materiały.
- Zmiany w oryginalnych materiałach w Maya poprzez ponowny eksport i nadpisanie pliku .vrscene materiału automatycznie zaktualizują materiały VRayVRmatMtl w 3ds Max.
Krok 7. Transfer efektu dispalcement
- Dodaj modyfikatory V-Ray Displacement do obiektów, które muszą być przesunięte i przepisz ustawienia ze sceny Maya.
- Ustawienie węzła Maya 2d Placement dla tekstury przemieszczenia ma Repeat UVs ustawione na 4, co wymaga dodatkowych regulacji mapowania w 3ds Max, aby uzyskać prawidłowe dopasowanie wyników mapowania. Alternatywnie, użyj modyfikatora Unwrap UVW, aby dostosować położenie UV obiektu.
- Ręcznie utwórz teksturę displacement w edytorze materiałów 3ds Max. Użyj węzła VRayBitmap (wcześniej znanego jako VRayHDRI), aby załadować plik tekstury i dostosować jej umieszczenie za pomocą wartości U/V Offset. Użyj wartości 0,125.
Krok 8. Wyrównaj ustawienia renderowania do 3ds Max względem Maya
Ustawienia renderowania nie są przekazywane wraz z węzłem sceny V-Ray, więc trzeba je ustawić ręcznie. Przepisz wartości i parametry z Maya Render Settings.
Podsumowanie
Powyższy workflow powinien dać takie same lub naprawdę podobne wyniki renderowania między Mayą a 3ds Max. Oczywiście, jeśli twój projekt zawiera elementy nie omówione w tym poradniku i nie są one oraz nie zostaną one prawidłowo przeniesione, możesz zauważyć pewne rozbieżności. Chociaż Maya i 3ds Max mogą osiągnąć podobne efekty, ich narzędzia nie działają w ten sam sposób. To sprawia, że replikacja niektórych efektów jest nieco trudna.
Autor: PCC Polska