
Profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji – Autodesk Maya jest programem, za pomocą którego stworzymy od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne. Maya oferuje również potężne narzędzia do riggowania i animacji.
Razem daje to program, dzięki któremu jesteśmy w stanie stworzyć idealnie przygotowane obiekty, gotowe do implementacji w silnikach graficznych lub renderujących. Stworzenie efektownej i przykuwającej oko animacji lub gry nie stanowi większego problemu, a jedynym ograniczeniem są umiejętności i wyobraźnia.
Przejdź do kolejnej zakładki, jeśli chcesz poznać możliwości wersij 2025.

Autodesk Maya jest programem do animacji, który umożliwia tworzenie niesamowitych efektów wizualnych. Z wersji na wersję program jest szybszy a środowisko pracy staje się bardziej przyjazne. Koncentrując się na zwiększaniu możliwości artystów w całym procesie produkcyjnym, Autodesk Maya 2026wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelarzom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy. Arnold 6, dołączony do Maya 2026, może być teraz używany do renderowania produkcyjnego zarówno na CPU, jak i GPU. Znaczące ulepszenia wydajności, obsługa odtwarzania w pamięci podręcznej i ograniczenia dotyczące tkaniny MPM zapewniają jeszcze więcej mocy w Bifrost – wizualnemu środowisku programowania w Maya.
Bifrost umożliwia artystom 3D i dyrektorom technicznym tworzenie niesamowitych efektów w Autodesk Maya szybko i łatwo przy użyciu nowego wizualnego środowiska programowania. Dzięki Bifrostowi zastosowanemu w Maya, operacje na siatce lub powierzchni oraz symulacje do tworzenia niestandardowych efektów zajmują mniej czasu, a ponowne ich wykorzystania przez artystów w ich studiu w różnych programach, scenach i ujęciach jest prostsze. Artyści mogą również skorzystać z biblioteki gotowych do użycia wykresów, aby tworzyć efekty, takie jak ogień, dym, mgła i eksplozje, praktycznie od razu po włączeniu programu.
Firma Autodesk rozumie potrzeby grafików 3D i cały czas prowadzi dialog z najlepszymi firmami tworzącymi gry i animacje, usprawniając stare i dodając nowe funkcjonalności.

Maya posiada wbudowany silnik renderujący Arnold Renderer, który pozwala na wygenerowanie zapierających dech w piersiach scen. Ten silnik renderujący łączy w sobie uniwersalność, szybkość, oraz jakość dając świetne rezultaty przy dość niskich kosztach mocy obliczeniowej. Ponad to Autodesk cały czas rozwija silnik i rozbudowuje go o nowe funkcjonalności.
Autodesk Maya posiada kompleksowe narzędzia do przygotowania obiektów pod animacje.
Funkcja MASH posiada rozbudowane narzędzia do generowania efektów specjalnych, symulacji, oraz różnego rodzaju animacji. Jest to narzędzie bardzo rozbudowane i o szerokim zastosowaniu.
Maya posiada zaawansowany edytor czasowy, posiadający wiele funkcjonalności, które pozwalają użytkownikowi skupić się na tworzeniu animacji, zamiast poświęcać swój czas na naprawę wytworzonych podczas animacji błędów.

Tworzenie włosów, sierści, równeż łusek, piór i trawy staje się proste i intuicyjne, dzięki technologii XGen. Nakładaj, zakręcaj, wydłużaj, układaj i twórz powyższe efekty realistycznie, szybko i intuicyjnie dzięki zestawowi narzędzi, które oferuje XGen.

Bifrost jest technologią symulowania cieczy, dzięki temu animacje, w których występuje ciekły stan skupienia, stają się realistyczne i pełne dynamizmu. Bifrost pozwala zarówno na generowanie subtelnych cieków wodnych jak np. gęsty płyn przelewający się z naczynia do naczynia, jak i burzliwych scen na ogromną skalę jak sztorm pośrodku oceanu.
Każdy 3D Artist wie ile pracy wymaga stworzenie od podstaw obiektu, czy postaci przeznaczonej do sprawnego funkcjonowania w silniku graficznym.
Maya posiada zestaw profesjonalnych narzędzi, które pozwalają jak najmniejszym nakładem pracy uzyskać jak najlepsze efekty. Optymalizacja siatki, teksturowanie, budowanie szkieletu i riggowanie. To tylko kilka opcji z ogromu narzędzi jakie oferuje Maya.
Program Autodesk Maya to profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji. Dzięki niemu stworzysz od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne w grach, trailerach, filmach i reklamach. Posiada własny silnik renderujący Arnold.
Dostęp do programu Autodesk Maya możliwy jest wyłącznie w formie subskrypcji czasowych.
Koszt rocznej subskrypcji to 1855 € netto, a trzyletniej subskrypcji 5285 € netto.
Z uwagi na zmianę sposobu licencjonowania Autodesk od 2016 roku nie ma możliwości zakupu licencji wieczystej. Dostęp do licencji wieczystej mają wyłącznie osoby, które zakupiły taką licencję przed 2016r.
Obecnie w sprzedaży dostępna jest tylko wersja jednostanowiskowa, tzw. Single-user, przypisana do jednego użytkownika/ stanowiska.
Jeśli posiadasz wcześniej zakupioną wersję multi-user, licencja Maya dostępna jest dla wielu użytkowników ale nie w sposób jednoczesny. Subskrypcja może być wykorzystywana przez grupę osób, np. w przypadku pracy zmianowej, podziału pracy projektowej itp.
Tak. Możliwe jest bezpłatne pobranie 30-dniowej wersji testowej programu Autodesk Maya. Zapraszamy do kontaktu: https://www.pccpolska.pl/kontakt/
Maya 2026 zawiera również zestaw nowych narzędzi graficznych ruchu, po raz pierwszy wprowadzony w Maya 2016. Rozszerzenie nr 2 umożliwia projektantom tworzenie unikalnych animacji w sposób szybki i łatwy

Arnold umożliwia renderowanie obrazów wysokiej jakości i skalowanie z mocy obliczeniowej w złożone projekty. Jest to wyrafinowany silnik, który zmniejsza liczbę iteracji, aby uzyskać doskonały efekt, więc artyści mogą spędzać mniej czasu na renderingu i więcej na tworzeniu danego projektu.
Maya posiada ulepszenia rzutni 2.0, które pozwalają artystom na lepszą wizualizację wyników w silniku Arnold, jak również nowego Arnold RenderView, który oferuje szybki interaktywny rendering. Nowością jest sekwencja renderingu, która pozwala na podgląd klatek bezpośrednio w Maya. Również skalowanie do większych projektów jest proste: wystarczy zaimplementować go do Arnolda z lokalnych zasobów lub dzięki usłudze w chmurze przy użyciu Google Cloud Platform ZYNC Render.
Maya obejmuje MASH, po raz pierwszy wprowadzony w 2016 Maya z rozszerzeniem 2. Ten formalny zestaw narzędzi oparty na węzłach pozwala projektantom połączyć węzły i szybko stworzyć unikalne animacje. Jego intuicyjny, łatwy w obsłudze proceduralne Instancing i animacja to idealny zestaw narzędzi do tworzenia kompleksowej animacji, projektowanie UI, środowisk i efektów.
Ulepszenia MASH w Maya łatwiej niż kiedykolwiek pozwalają na tworzenie złożonych animacji i efektów. Nowy interfejs użytkownika sprawia, że korzystanie z MASH jest bardziej intuicyjne dla projektantów i użytkowników podobnie jak ruch w 3D Photoshop – więc jest to proste: można dodać, zmienić kolejność i eksperymentować z węzłami. Nowe węzły i ulepszone funkcje
(w tym odnowiony węzeł audio) sprawiają, że MASH jest szybszy, łatwiejszy w obsłudze i umożliwia artystom tworzenie zupełnie nowych efektów. Ulepszone jest również narzędzie Tekst 3D, łatwy sposób komendy kopiuj-wklej do przepływu pracy dla plików SVG, nowe narzędzie Curve Warp oraz wiele innych.

Ponadto Maya zawiera teraz mechanizm renderujący Arnold, przynoszący zaawansowane, filmowej jakości rendering do world of motion design. Arnold ułatwia wykonanie wszystkich efektów specjalnych przygotowanych w Maya, takich jak włosy i woluminy, łącząc łatwość obsługi i dostosowanie do wydajności, która jest stabilna nawet w najbardziej złożonych projektach. Projektanci ruchu mogą szybko i interaktywnie renderować i tworzyć wysokiej jakości obrazy z wbudowanymi kanałami, umożliwiając elastyczność przeróbek i tworzenia kompozycji (w tym w tym Adobe After Effects). Jasna, prosta dokumentacja zyskuje większą rzeszę użytkowników.
Wreszcie w wersja 2.0 Maya zapewnia wyższą wydajność i większą wierność obrazu, niż można dostać z innymi narzędziami 3D. Wersja ta daje artystom lepsze zrozumienie tego, jak końcowe sceny będą wyglądać (bez marnowania czasu przy podglądzie), dzięki czemu łatwiej niż kiedykolwiek wykonać większą pracę przy jednoczesnym spełnieniu terminów Motion Graphics. Wersja 2.0 może być również stosowana jako renderowanie w czasie rzeczywistym.

W Maya łatwiej niż kiedykolwiek, możesz modelować unikalne modele. Nowe narzędzia Shape-authoring pozwalają rzeźbić dokładniej odpowiednie elementy, bez względu na to, jak są subtelne i skomplikowane. Nowe funkcja XGEN ułatwia tworzenie elementów z włosów lub futra, co daje możliwość czyszczenia znaków bezpośrednio w rzutni.
Aktualizacja do zintegrowanego zestawu narzędzi Bifrost ułatwiają tworzenie niezwykłych efektów płynów w Maya bez wtyczek lub złożonej konfiguracji. Bifrost Ocean Simulation System (BOSS) pozwala tworzyć bardziej realistyczne powierzchnie oceanu, w tym fal czy piany. Ponadto, jest to bardzo proste do skonfigurowania z przewodnikiem płynnych symulacji, które pozwalają artystom kontrolować zachowanie cieczy. Nowa kontrola lepkości pomaga przejść w płynny przepływ cieczy w symulacji i tworzenia lepkich efektów jak lawa lub pasta do zębów. Nieważne czy są tworzone oceany, szklanka piwa lub abstrakcyjny efekt płynu – z Maya można uzyskać wszystkie potrzebne rzeczywiste efekty.
Dzięki ulepszeniom UI, które można uzyskać w Maya – to najbardziej przyjazna dla użytkownika wersja do tej pory. Obszary robocze zdefiniowane są poprzez konfiguracje okien i paneli, zapewniając większą elastyczność rekonfiguracji ich układów. Możliwe jest otwieranie, zamykanie okien i paneli oraz przenoszenie, przeciąganie i upuszczanie do pozycji dokowania i oddokowania, prawie z każdej pozycji interfejsu.
Nowa zawartość przeglądarki, która zastąpiła starą Visor w Maya, to one-stop shop pozwala na znalezienie materiałów do budowy sceny: wystarczy przeciągnąć pliki do panelu widok z projektów Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek. W połączeniu z nowym Time Editor Content Browser, powoduje to, że w prosty i szybki sposób można zorganizować i tworzyć z bibliotek animacje aby zapisywać i ponownie udostępniać stworzone prace.

BOSS:System Bifrost Ocean Simulation pozwala na tworzenie realistycznych powierzchni z fal, wsadów i piany. Praca rozpoczyna się z płaskiej siatki, a następnie mieszasz warstwę i wpływy na powierzchni. Każdy element jest niezależny od rozdzielczości na innych, a każdy z nich może być buforowany oddzielnie dla szybszego odtwarzania. Można użyć wynikową utworzoną siatkę bezpośrednio lub przesłać wynik do innej siatki. Można również korzystać z pamięci podręcznej plików EXR jak mapy wektora przemieszczenia podczas renderowania. |
Kierunki płynnych symulacjiTeraz łatwiej można założyć płynne symulacje. Można użyć deformacji lub innej płaskiej siatki jako przewodnika, zamiast używać eforming. Ponadto można ograniczyć symulacje w konkretnych regionach lub symulować warstwę na górnej krawędzi prowadnicy. |
LepkośćMożna ustawić fizycznie poprawną wartość lepkości w węźle Bifrost Liquid Properties Container. Skala jest wciąż dostępna jako czynnik prędkości wygładzania, dla szybszych rezultatów w sytuacjach, w których nie jest wymagana dokładność. |
Płynne kanały utraty krzywiznyNowe kanały krzywizny i Churn pozwalają zobaczyć, gdzie występuje krzywizna i gdzie one są generowane w cieczy. Po włączeniu, Bifrost oblicza krzywizny i Churn wartości, które można wyświetlać w kanałach kolorów w rzutni. To pozwala wizualizować potencjalne lokalizacje dla emisji piany w cieczy przed dodaniem obiektu piany. Można również wykorzystać te informacje w celu określenia dokładnych wartości Min Liquid Churn i Min Liquid Curvature przed symulacją. |
ErozjaNowe atrybuty w narzędziu Erozja pozwalają kontrolować sposób ściśle granicę cieczy z pozycją cząstek. Można użyć tych atrybutów, aby uniknąć problemów w efektach takich jak woda niegazowana, cienkie przepływ lub energiczny rozprysk. |
Pola ruchuTeraz można wpływać na prędkość cząstek bezpośrednio za pomocą Motion Fields:
|
Kill fieldsUżyj Kill fields, aby usunąć niepożądaną ciecz, pianę lub lotne cząstki w symulacji Bifrost. |
USER INTERFACE W MAYA |
Obszary roboczeObszary robocze definiowane w konfiguracji okien i paneli. Można modyfikować obszar roboczy przez otwieranie, zamykanie i przenoszenie okien i paneli lub zadokować lub oddokować je poprzez przeciąganie i upuszczanie. Te zmiany są automatycznie nadpisać w bieżącym obszarze roboczym. Obszary robocze są bardziej elastyczne niż układy paneli, ponieważ można przenieść lub zadokować niemal każde okno lub panelu. Obszary robocze są zapisywane jako osobne pliki w katalogu użytkownika, a nie w scenach. |
New Content BrowserNowa przeglądarka treści służy jako centrum jednego okienka dla przykładów, scen i innych materiałów stosowanych do projektów w Maya. Istnieje możliwość nawigacji do plików w projektach Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek, a następnie przeciąganie i upuszczanie ich w panelu widoku. |
ANIMACJA W MAYA |
Graph EditorGraph Editor jest kręgosłupem pola roboczego animacji. Ma nowy, bardziej intuicyjny interfejs zaprojektowany w celu usprawnienia procesu animacji. Przeprojektowany Graph Editor kładzie nacisk na krzywą widoczności zwiększając kontrast między krzywymi i tłem, upraszczając ułożone widoki i przesuwając oś czasu na górę w edytorze graficznym. |
Edytor czasuTime Editor, clip-edytor służą do edycji nieliniowej animacji na wysokim szczeblu. W przeciwieństwie do Trax Editor, który wymaga zestawu znaków, Trax Editor zwalnia animatorów do pracy na dowolnym atrybucie z krzywych animacji, w tym znaków, aparatów i kolorów. Łatwo edytować istniejące wcześniej, w tym animacji motion capture (nawet multitake plików FBX) i klatek kluczowych ruchu, z intuicyjnym wykończenia, skali, pętli, Split, grupy i kontroli crossfade. Time Editor pozwala także na edycję klipów audio z przepływów pracy na podstawie standardowego oprogramowania mieszania audio, więc można mieszać w tworzeniu animacji ruchu. |
WYDAJNOŚĆ I POPRAWKI W MAYA |
Evaluation ToolkitEvaluation Toolkit to nowy zestaw narzędzi kontroli i debugowania zaprojektowanych w celu diagnozowania problemów z wydajnością poprawności i sceny. Jest to przeróbka poprzedniego Menedżera debugowania półki (wcześniej dostępne jako półka Maya i rozpowszechniane z Narzędzi bonus). Narzędzia te dostępne są bezpośrednio w Maya (Windows > Redakcja Ogólne > Evaluation Toolkit) oferuje dostęp do każdego, kto chce zrozumieć konsekwencje nowych metod oceny. Evaluation Toolkit przyspiesza animację, z funkcjami, które pozwalają manipulować wszystkimi aspektami Evaluation Manager. |
MODELOWANIE W MAYA |
Interaktywne modelowanie włosów (XGEN)Modelowanie wszystkich rodzajów włosów i sierści w XGEN jest łatwiejsze i szybsze z interaktywnym Groom Splines. Nowe intuicyjne narzędzia pędzla zapewnia większą kontrolę i precyzję do stylizacji i tworzenia włosy lub futra. XGEN pozwala również na tworzenie nowego opisu w Maya, rzeźbienia włosów i węzłów modyfikujących. Za pomocą warstw modyfikujących Sculpt do mieszania, warstwy lub kluczowych efektów stworzonych przez interaktywne narzędzia. Inne interaktywne modyfikatory zapewniają dodatkowe możliwości kształtowania elementów typu włosy i pozwalają je ożywić lub symulować. Węzły te oblicza systemowy procesor graficzny (GPU), co sprawia, pociągnięcia pędzla są wyświetlane w czasie rzeczywistym, zapewniając interaktywny przepływ pracy. Wszystkie interaktywnie oczyszczone dane spline są zapisywane do plików sceny Maya bez użycia dodatkowych plików Ptex XPD. |
Shape Editor – ulepszeniaSzereg ulepszeń zostały wykonane na kształt przepływy autorskie w edytorze Shape, w tym polecenia: Uwaga: Shape Editor został wprowadzony w Maya 2016 Extension 2. Nowy Shape Editor zastępuje Bland Shape Editor jako miejsce do tworzenia, edycji i zarządzania kształtami. Nowe funkcje obejmują grupowanie, odbicie, skakanie, powielanie oraz importowanie i eksportowanie kształtów. |
Transfer Vertex ID• Można modyfikować i przesyłać rozkazy wierzchołka. |
RENDERING W MAYA |
Arnold dla MayaMaya zawiera obecnie Arnolda dla Maya. Ten plug-in jest ładowany automatycznie, a Arnold jest ustawiony jako preferowany silnik renderujący w Maya. Arnold łatwo przystosowuje się do istniejącego przepływu pracy. Kompozycja renderingu jest łatwa w obsłudze. Dla użytkowników bardziej technicznych, Arnold jest w pełni konfigurowalny, z potężnym narzędziem API do tworzenia rozwiązań niestandardowych. Konfiguracja Arnold wraz z Maya Render pozwala zautomatyzować pracochłonne zadanie utworzenia renderu w jednym oknie. Nieważne, czy użytkownik pracuje nad swoim najnowszym filmem czy zajmuje się tylko szybką animacją wszystko to jest łatwiejsze niż kiedykolwiek. |
Nowy Render Setup:
Uwaga: Konfiguracja systemu Render Maya została wprowadzona w Maya 2016 Extension 2. Zastępuje renderowanie układu warstw, co upraszcza zarządzanie złożonymi scenami. Przynosi nowoczesne podejście do dodawania shotbased przesłonięcia do scen, co pozwala łatwo tworzyć szablony konfiguracyjne |
Kolejność renderowania w interfejsieTeraz można uczynić sekwencję klatek interaktywną. Można zrobić sekwencję klatek animacji bez renderowania wsadowego. Dla wygody, można także dodać te obrazy do widoku renderingu dla podglądu. |
Podgląd skokowy OSD w VP2Użyj metody adaptacyjnej rzutni 2.0 do wyświetlania wyników z mapy przemieszczeń, co daje lepszy wynik jak to będzie wyglądać w końcowym renderze. |
Obiekt włosów w HypershadeTeraz można renderować shader włosów przy użyciu geometrii próbek włosów w materiale Viewer w Hypershade. |
OCIO – zarządzanie koloramiMaya zawiera wiele usprawnień i poprawek dla systemu zarządzania kolorami. |
MOTION GRAPHICS W MAYA |
Ulepszenia MASHToolkit przeszedł szereg usprawnień, w tym do menu zacieru i Workspace. MASH ma teraz swoje własne menu, które można znaleźć w zestawach menu animacji. |
MASH EditorNowy MASH Edytor jest zaprojektowany, aby pomóc zarządzać sieciami w swoich scenach. Stąd można wybrać poszczególne sieci, zmienić lub usunąć je, dodawać węzły, włączanie / wyłączanie węzłów, a kolejność węzłów zmieni ich łączny wpływ na sieć. |
Ulepszona obsługa kanałuJuż nie trzeba stosować niektórych węzłów do określonych kanałów atrybutów. Zamiast tego, wszystkie węzły teraz wpływają na odpowiednie kanały jednocześnie. Na przykład, gdy wcześniej stworzono węzeł szumów dla przeliczenia danej sieci i skalować (zarówno w przestrzeni lokalnej lub świata), pojedynczy węzeł kontrolował poziom hałasu. Dodatkowo, wszystkie węzły mają obecnie jedno połączenie przychodzące i wychodzące. To znacznie zmniejsza bałagan w edytorze graficznym. Uwaga: Sieci utworzone w poprzednich wersjach MASH zachowają swoje stare funkcjonalności i interfejsy węzła, ale będą zmostkowane za pomocą dodatkowego węzła konwersji Legacy. |
Nowe węzły
Rozszerzenia węzłów:Dystrybucja węzłów posiada szereg nowych i ulepszonych funkcji, w tym: Węzeł lotu: wzmocniony układ kierowniczy – Nowe atrybuty w węźle Flight umożliwiają automatycznie orientowanie się do ich aktualnego kierunku lotu. (Poprzednio wymagane było dołączenie dodatkowego węzła Orient). Szlaki węzła: kompatybilność koloru – Szlaki są obecnie podłączone do kanału koloru. Wybierz węzeł szlaków i włącz kolorowanie wierzchołków. Czas ulepszenia węzłów- Atrybut Time Scale został dodany do węzła czasu, co pozwala losowo skalować długość pętli animacji na cząstkę. Poza tym, ten węzeł jest już dodawany automatycznie podczas tworzenia sieci z typu Mesh Geometry. Węzeł audio: ulepszona funkcjonalność |
Ulepszenia wydajności NodeEsplozja, losowość, symetria i przekształcanie zostały zoptymalizowane w celu poprawienia wydajności. |
Nowe opcje MASH – Tworzenie sieciTeraz można przypisać domyślną nazwę rozkładów dla procesu tworzenia sieci MASH. Funkcje obejmują: |