Profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji – Autodesk Maya jest programem, za pomocą którego stworzymy od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne. Maya oferuje również potężne narzędzia do riggowania i animacji.
Razem daje to program, dzięki któremu jesteśmy w stanie stworzyć idealnie przygotowane obiekty, gotowe do implementacji w silnikach graficznych lub renderujących. Stworzenie efektownej i przykuwającej oko animacji lub gry nie stanowi większego problemu, a jedynym ograniczeniem są umiejętności i wyobraźnia.
Przejdź do kolejnej zakładki, jeśli chcesz poznać możliwości wersij 2025.
Autodesk Maya jest programem do animacji, który umożliwia tworzenie niesamowitych efektów wizualnych. Z wersji na wersję program jest szybszy a środowisko pracy staje się bardziej przyjazne. Koncentrując się na zwiększaniu możliwości artystów w całym procesie produkcyjnym, Autodesk Maya 2020 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelarzom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy. Arnold 6, dołączony do Maya 2020, może być teraz używany do renderowania produkcyjnego zarówno na CPU, jak i GPU. Znaczące ulepszenia wydajności, obsługa odtwarzania w pamięci podręcznej i ograniczenia dotyczące tkaniny MPM zapewniają jeszcze więcej mocy w Bifrost – wizualnemu środowisku programowania w Maya.
Bifrost umożliwia artystom 3D i dyrektorom technicznym tworzenie niesamowitych efektów w Autodesk Maya szybko i łatwo przy użyciu nowego wizualnego środowiska programowania. Dzięki Bifrostowi zastosowanemu w Maya, operacje na siatce lub powierzchni oraz symulacje do tworzenia niestandardowych efektów zajmują mniej czasu, a ponowne ich wykorzystania przez artystów w ich studiu w różnych programach, scenach i ujęciach jest prostsze. Artyści mogą również skorzystać z biblioteki gotowych do użycia wykresów, aby tworzyć efekty, takie jak ogień, dym, mgła i eksplozje, praktycznie od razu po włączeniu programu.
Firma Autodesk rozumie potrzeby grafików 3D i cały czas prowadzi dialog z najlepszymi firmami tworzącymi gry i animacje, usprawniając stare i dodając nowe funkcjonalności.
Maya posiada wbudowany silnik renderujący Arnold Renderer, który pozwala na wygenerowanie zapierających dech w piersiach scen. Ten silnik renderujący łączy w sobie uniwersalność, szybkość, oraz jakość dając świetne rezultaty przy dość niskich kosztach mocy obliczeniowej. Ponad to Autodesk cały czas rozwija silnik i rozbudowuje go o nowe funkcjonalności.
Autodesk Maya posiada kompleksowe narzędzia do przygotowania obiektów pod animacje.
Funkcja MASH posiada rozbudowane narzędzia do generowania efektów specjalnych, symulacji, oraz różnego rodzaju animacji. Jest to narzędzie bardzo rozbudowane i o szerokim zastosowaniu.
Maya posiada zaawansowany edytor czasowy, posiadający wiele funkcjonalności, które pozwalają użytkownikowi skupić się na tworzeniu animacji, zamiast poświęcać swój czas na naprawę wytworzonych podczas animacji błędów.
Tworzenie włosów, sierści, równeż łusek, piór i trawy staje się proste i intuicyjne, dzięki technologii XGen. Nakładaj, zakręcaj, wydłużaj, układaj i twórz powyższe efekty realistycznie, szybko i intuicyjnie dzięki zestawowi narzędzi, które oferuje XGen.
Bifrost jest technologią symulowania cieczy, dzięki temu animacje, w których występuje ciekły stan skupienia, stają się realistyczne i pełne dynamizmu. Bifrost pozwala zarówno na generowanie subtelnych cieków wodnych jak np. gęsty płyn przelewający się z naczynia do naczynia, jak i burzliwych scen na ogromną skalę jak sztorm pośrodku oceanu.
Każdy 3D Artist wie ile pracy wymaga stworzenie od podstaw obiektu, czy postaci przeznaczonej do sprawnego funkcjonowania w silniku graficznym.
Maya posiada zestaw profesjonalnych narzędzi, które pozwalają jak najmniejszym nakładem pracy uzyskać jak najlepsze efekty. Optymalizacja siatki, teksturowanie, budowanie szkieletu i riggowanie. To tylko kilka opcji z ogromu narzędzi jakie oferuje Maya.
Program Autodesk Maya to profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji. Dzięki niemu stworzysz od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne w grach, trailerach, filmach i reklamach. Posiada własny silnik renderujący Arnold.
Dostęp do programu Autodesk Maya możliwy jest wyłącznie w formie subskrypcji czasowych.
Koszt rocznej subskrypcji to 1855 € netto, a trzyletniej subskrypcji 5285 € netto.
Z uwagi na zmianę sposobu licencjonowania Autodesk od 2016 roku nie ma możliwości zakupu licencji wieczystej. Dostęp do licencji wieczystej mają wyłącznie osoby, które zakupiły taką licencję przed 2016r.
Obecnie w sprzedaży dostępna jest tylko wersja jednostanowiskowa, tzw. Single-user, przypisana do jednego użytkownika/ stanowiska.
Jeśli posiadasz wcześniej zakupioną wersję multi-user, licencja Maya dostępna jest dla wielu użytkowników ale nie w sposób jednoczesny. Subskrypcja może być wykorzystywana przez grupę osób, np. w przypadku pracy zmianowej, podziału pracy projektowej itp.
Tak. Możliwe jest bezpłatne pobranie 30-dniowej wersji testowej programu Autodesk Maya. Zapraszamy do kontaktu: https://www.pccpolska.pl/kontakt/
Maya 2017 zawiera również zestaw nowych narzędzi graficznych ruchu, po raz pierwszy wprowadzony w Maya 2016. Rozszerzenie nr 2 umożliwia projektantom tworzenie unikalnych animacji w sposób szybki i łatwy
Arnold umożliwia renderowanie obrazów wysokiej jakości i skalowanie z mocy obliczeniowej w złożone projekty. Jest to wyrafinowany silnik, który zmniejsza liczbę iteracji, aby uzyskać doskonały efekt, więc artyści mogą spędzać mniej czasu na renderingu i więcej na tworzeniu danego projektu.
Maya 2017 posiada ulepszenia rzutni 2.0, które pozwalają artystom na lepszą wizualizację wyników w silniku Arnold, jak również nowego Arnold RenderView, który oferuje szybki interaktywny rendering. Nowością jest sekwencja renderingu, która pozwala na podgląd klatek bezpośrednio w Maya. Również skalowanie do większych projektów jest proste: wystarczy zaimplementować go do Arnolda z lokalnych zasobów lub dzięki usłudze w chmurze przy użyciu Google Cloud Platform ZYNC Render.
Maya 2017 obejmuje MASH, po raz pierwszy wprowadzony w 2016 Maya z rozszerzeniem 2. Ten formalny zestaw narzędzi oparty na węzłach pozwala projektantom połączyć węzły i szybko stworzyć unikalne animacje. Jego intuicyjny, łatwy w obsłudze proceduralne Instancing i animacja to idealny zestaw narzędzi do tworzenia kompleksowej animacji, projektowanie UI, środowisk i efektów.
Ulepszenia MASH w Maya 2017 łatwiej niż kiedykolwiek pozwalają na tworzenie złożonych animacji i efektów. Nowy interfejs użytkownika sprawia, że korzystanie z MASH jest bardziej intuicyjne dla projektantów i użytkowników podobnie jak ruch w 3D Photoshop – więc jest to proste: można dodać, zmienić kolejność i eksperymentować z węzłami. Nowe węzły i ulepszone funkcje
(w tym odnowiony węzeł audio) sprawiają, że MASH jest szybszy, łatwiejszy w obsłudze i umożliwia artystom tworzenie zupełnie nowych efektów. Ulepszone jest również narzędzie Tekst 3D, łatwy sposób komendy kopiuj-wklej do przepływu pracy dla plików SVG, nowe narzędzie Curve Warp oraz wiele innych.
Ponadto Maya 2017 zawiera teraz mechanizm renderujący Arnold, przynoszący zaawansowane, filmowej jakości rendering do world of motion design. Arnold ułatwia wykonanie wszystkich efektów specjalnych przygotowanych w Maya, takich jak włosy i woluminy, łącząc łatwość obsługi i dostosowanie do wydajności, która jest stabilna nawet w najbardziej złożonych projektach. Projektanci ruchu mogą szybko i interaktywnie renderować i tworzyć wysokiej jakości obrazy z wbudowanymi kanałami, umożliwiając elastyczność przeróbek i tworzenia kompozycji (w tym w tym Adobe After Effects). Jasna, prosta dokumentacja zyskuje większą rzeszę użytkowników.
Wreszcie w wersja 2.0 Maya 2017 zapewnia wyższą wydajność i większą wierność obrazu, niż można dostać z innymi narzędziami 3D. Wersja ta daje artystom lepsze zrozumienie tego, jak końcowe sceny będą wyglądać (bez marnowania czasu przy podglądzie), dzięki czemu łatwiej niż kiedykolwiek wykonać większą pracę przy jednoczesnym spełnieniu terminów Motion Graphics. Wersja 2.0 może być również stosowana jako renderowanie w czasie rzeczywistym.
W Maya 2017 łatwiej niż kiedykolwiek, możesz modelować unikalne modele. Nowe narzędzia Shape-authoring pozwalają rzeźbić dokładniej odpowiednie elementy, bez względu na to, jak są subtelne i skomplikowane. Nowe funkcja XGEN ułatwia tworzenie elementów z włosów lub futra, co daje możliwość czyszczenia znaków bezpośrednio w rzutni.
Aktualizacja do zintegrowanego zestawu narzędzi Bifrost ułatwiają tworzenie niezwykłych efektów płynów w Maya 2017 bez wtyczek lub złożonej konfiguracji. Bifrost Ocean Simulation System (BOSS) pozwala tworzyć bardziej realistyczne powierzchnie oceanu, w tym fal czy piany. Ponadto, jest to bardzo proste do skonfigurowania z przewodnikiem płynnych symulacji, które pozwalają artystom kontrolować zachowanie cieczy. Nowa kontrola lepkości pomaga przejść w płynny przepływ cieczy w symulacji i tworzenia lepkich efektów jak lawa lub pasta do zębów. Nieważne czy są tworzone oceany, szklanka piwa lub abstrakcyjny efekt płynu – z Maya można uzyskać wszystkie potrzebne rzeczywiste efekty.
Dzięki ulepszeniom UI, które można uzyskać w Maya 2017 – to najbardziej przyjazna dla użytkownika wersja do tej pory. Obszary robocze zdefiniowane są poprzez konfiguracje okien i paneli, zapewniając większą elastyczność rekonfiguracji ich układów. Możliwe jest otwieranie, zamykanie okien i paneli oraz przenoszenie, przeciąganie i upuszczanie do pozycji dokowania i oddokowania, prawie z każdej pozycji interfejsu.
Nowa zawartość przeglądarki, która zastąpiła starą Visor w Maya, to one-stop shop pozwala na znalezienie materiałów do budowy sceny: wystarczy przeciągnąć pliki do panelu widok z projektów Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek. W połączeniu z nowym Time Editor Content Browser, powoduje to, że w prosty i szybki sposób można zorganizować i tworzyć z bibliotek animacje aby zapisywać i ponownie udostępniać stworzone prace.
BOSS:System Bifrost Ocean Simulation pozwala na tworzenie realistycznych powierzchni z fal, wsadów i piany. Praca rozpoczyna się z płaskiej siatki, a następnie mieszasz warstwę i wpływy na powierzchni. Każdy element jest niezależny od rozdzielczości na innych, a każdy z nich może być buforowany oddzielnie dla szybszego odtwarzania. Można użyć wynikową utworzoną siatkę bezpośrednio lub przesłać wynik do innej siatki. Można również korzystać z pamięci podręcznej plików EXR jak mapy wektora przemieszczenia podczas renderowania. |
Kierunki płynnych symulacjiTeraz łatwiej można założyć płynne symulacje. Można użyć deformacji lub innej płaskiej siatki jako przewodnika, zamiast używać eforming. Ponadto można ograniczyć symulacje w konkretnych regionach lub symulować warstwę na górnej krawędzi prowadnicy. |
LepkośćMożna ustawić fizycznie poprawną wartość lepkości w węźle Bifrost Liquid Properties Container. Skala jest wciąż dostępna jako czynnik prędkości wygładzania, dla szybszych rezultatów w sytuacjach, w których nie jest wymagana dokładność. |
Płynne kanały utraty krzywiznyNowe kanały krzywizny i Churn pozwalają zobaczyć, gdzie występuje krzywizna i gdzie one są generowane w cieczy. Po włączeniu, Bifrost oblicza krzywizny i Churn wartości, które można wyświetlać w kanałach kolorów w rzutni. To pozwala wizualizować potencjalne lokalizacje dla emisji piany w cieczy przed dodaniem obiektu piany. Można również wykorzystać te informacje w celu określenia dokładnych wartości Min Liquid Churn i Min Liquid Curvature przed symulacją. |
ErozjaNowe atrybuty w narzędziu Erozja pozwalają kontrolować sposób ściśle granicę cieczy z pozycją cząstek. Można użyć tych atrybutów, aby uniknąć problemów w efektach takich jak woda niegazowana, cienkie przepływ lub energiczny rozprysk. |
Pola ruchuTeraz można wpływać na prędkość cząstek bezpośrednio za pomocą Motion Fields:
|
Kill fieldsUżyj Kill fields, aby usunąć niepożądaną ciecz, pianę lub lotne cząstki w symulacji Bifrost. |
USER INTERFACE W MAYA 2017 |
Obszary roboczeObszary robocze definiowane w konfiguracji okien i paneli. Można modyfikować obszar roboczy przez otwieranie, zamykanie i przenoszenie okien i paneli lub zadokować lub oddokować je poprzez przeciąganie i upuszczanie. Te zmiany są automatycznie nadpisać w bieżącym obszarze roboczym. Obszary robocze są bardziej elastyczne niż układy paneli, ponieważ można przenieść lub zadokować niemal każde okno lub panelu. Obszary robocze są zapisywane jako osobne pliki w katalogu użytkownika, a nie w scenach. |
New Content BrowserNowa przeglądarka treści służy jako centrum jednego okienka dla przykładów, scen i innych materiałów stosowanych do projektów w Maya. Istnieje możliwość nawigacji do plików w projektach Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek, a następnie przeciąganie i upuszczanie ich w panelu widoku. |
ANIMACJA W MAYA 2017 |
Graph EditorGraph Editor jest kręgosłupem pola roboczego animacji. Ma nowy, bardziej intuicyjny interfejs zaprojektowany w celu usprawnienia procesu animacji. Przeprojektowany Graph Editor kładzie nacisk na krzywą widoczności zwiększając kontrast między krzywymi i tłem, upraszczając ułożone widoki i przesuwając oś czasu na górę w edytorze graficznym. |
Edytor czasuTime Editor, clip-edytor służą do edycji nieliniowej animacji na wysokim szczeblu. W przeciwieństwie do Trax Editor, który wymaga zestawu znaków, Trax Editor zwalnia animatorów do pracy na dowolnym atrybucie z krzywych animacji, w tym znaków, aparatów i kolorów. Łatwo edytować istniejące wcześniej, w tym animacji motion capture (nawet multitake plików FBX) i klatek kluczowych ruchu, z intuicyjnym wykończenia, skali, pętli, Split, grupy i kontroli crossfade. Time Editor pozwala także na edycję klipów audio z przepływów pracy na podstawie standardowego oprogramowania mieszania audio, więc można mieszać w tworzeniu animacji ruchu. |
WYDAJNOŚĆ I POPRAWKI W MAYA 2017 |
Evaluation ToolkitEvaluation Toolkit to nowy zestaw narzędzi kontroli i debugowania zaprojektowanych w celu diagnozowania problemów z wydajnością poprawności i sceny. Jest to przeróbka poprzedniego Menedżera debugowania półki (wcześniej dostępne jako półka Maya i rozpowszechniane z Narzędzi bonus). Narzędzia te dostępne są bezpośrednio w Maya (Windows > Redakcja Ogólne > Evaluation Toolkit) oferuje dostęp do każdego, kto chce zrozumieć konsekwencje nowych metod oceny. Evaluation Toolkit przyspiesza animację, z funkcjami, które pozwalają manipulować wszystkimi aspektami Evaluation Manager. |
MODELOWANIE W MAYA 2017 |
Interaktywne modelowanie włosów (XGEN)Modelowanie wszystkich rodzajów włosów i sierści w XGEN jest łatwiejsze i szybsze z interaktywnym Groom Splines. Nowe intuicyjne narzędzia pędzla zapewnia większą kontrolę i precyzję do stylizacji i tworzenia włosy lub futra. XGEN pozwala również na tworzenie nowego opisu w Maya, rzeźbienia włosów i węzłów modyfikujących. Za pomocą warstw modyfikujących Sculpt do mieszania, warstwy lub kluczowych efektów stworzonych przez interaktywne narzędzia. Inne interaktywne modyfikatory zapewniają dodatkowe możliwości kształtowania elementów typu włosy i pozwalają je ożywić lub symulować. Węzły te oblicza systemowy procesor graficzny (GPU), co sprawia, pociągnięcia pędzla są wyświetlane w czasie rzeczywistym, zapewniając interaktywny przepływ pracy. Wszystkie interaktywnie oczyszczone dane spline są zapisywane do plików sceny Maya bez użycia dodatkowych plików Ptex XPD. |
Shape Editor – ulepszeniaSzereg ulepszeń zostały wykonane na kształt przepływy autorskie w edytorze Shape, w tym polecenia: Uwaga: Shape Editor został wprowadzony w Maya 2016 Extension 2. Nowy Shape Editor zastępuje Bland Shape Editor jako miejsce do tworzenia, edycji i zarządzania kształtami. Nowe funkcje obejmują grupowanie, odbicie, skakanie, powielanie oraz importowanie i eksportowanie kształtów. |
Transfer Vertex ID• Można modyfikować i przesyłać rozkazy wierzchołka. |
RENDERING W MAYA 2017 |
Arnold dla MayaMaya 2017 zawiera obecnie Arnolda dla Maya. Ten plug-in jest ładowany automatycznie, a Arnold jest ustawiony jako preferowany silnik renderujący w Maya. Arnold łatwo przystosowuje się do istniejącego przepływu pracy. Kompozycja renderingu jest łatwa w obsłudze. Dla użytkowników bardziej technicznych, Arnold jest w pełni konfigurowalny, z potężnym narzędziem API do tworzenia rozwiązań niestandardowych. Konfiguracja Arnold wraz z Maya Render pozwala zautomatyzować pracochłonne zadanie utworzenia renderu w jednym oknie. Nieważne, czy użytkownik pracuje nad swoim najnowszym filmem czy zajmuje się tylko szybką animacją wszystko to jest łatwiejsze niż kiedykolwiek. |
Nowy Render Setup:
Uwaga: Konfiguracja systemu Render Maya została wprowadzona w Maya 2016 Extension 2. Zastępuje renderowanie układu warstw, co upraszcza zarządzanie złożonymi scenami. Przynosi nowoczesne podejście do dodawania shotbased przesłonięcia do scen, co pozwala łatwo tworzyć szablony konfiguracyjne |
Kolejność renderowania w interfejsieTeraz można uczynić sekwencję klatek interaktywną. Można zrobić sekwencję klatek animacji bez renderowania wsadowego. Dla wygody, można także dodać te obrazy do widoku renderingu dla podglądu. |
Podgląd skokowy OSD w VP2Użyj metody adaptacyjnej rzutni 2.0 do wyświetlania wyników z mapy przemieszczeń, co daje lepszy wynik jak to będzie wyglądać w końcowym renderze. |
Obiekt włosów w HypershadeTeraz można renderować shader włosów przy użyciu geometrii próbek włosów w materiale Viewer w Hypershade. |
OCIO – zarządzanie koloramiMaya 2017 zawiera wiele usprawnień i poprawek dla systemu zarządzania kolorami. |
MOTION GRAPHICS W MAYA 2017 |
Ulepszenia MASHToolkit przeszedł szereg usprawnień, w tym do menu zacieru i Workspace. MASH ma teraz swoje własne menu, które można znaleźć w zestawach menu animacji. |
MASH EditorNowy MASH Edytor jest zaprojektowany, aby pomóc zarządzać sieciami w swoich scenach. Stąd można wybrać poszczególne sieci, zmienić lub usunąć je, dodawać węzły, włączanie / wyłączanie węzłów, a kolejność węzłów zmieni ich łączny wpływ na sieć. |
Ulepszona obsługa kanałuJuż nie trzeba stosować niektórych węzłów do określonych kanałów atrybutów. Zamiast tego, wszystkie węzły teraz wpływają na odpowiednie kanały jednocześnie. Na przykład, gdy wcześniej stworzono węzeł szumów dla przeliczenia danej sieci i skalować (zarówno w przestrzeni lokalnej lub świata), pojedynczy węzeł kontrolował poziom hałasu. Dodatkowo, wszystkie węzły mają obecnie jedno połączenie przychodzące i wychodzące. To znacznie zmniejsza bałagan w edytorze graficznym. Uwaga: Sieci utworzone w poprzednich wersjach MASH zachowają swoje stare funkcjonalności i interfejsy węzła, ale będą zmostkowane za pomocą dodatkowego węzła konwersji Legacy. |
Nowe węzły
Rozszerzenia węzłów:Dystrybucja węzłów posiada szereg nowych i ulepszonych funkcji, w tym: Węzeł lotu: wzmocniony układ kierowniczy – Nowe atrybuty w węźle Flight umożliwiają automatycznie orientowanie się do ich aktualnego kierunku lotu. (Poprzednio wymagane było dołączenie dodatkowego węzła Orient). Szlaki węzła: kompatybilność koloru – Szlaki są obecnie podłączone do kanału koloru. Wybierz węzeł szlaków i włącz kolorowanie wierzchołków. Czas ulepszenia węzłów- Atrybut Time Scale został dodany do węzła czasu, co pozwala losowo skalować długość pętli animacji na cząstkę. Poza tym, ten węzeł jest już dodawany automatycznie podczas tworzenia sieci z typu Mesh Geometry. Węzeł audio: ulepszona funkcjonalność |
Ulepszenia wydajności NodeEsplozja, losowość, symetria i przekształcanie zostały zoptymalizowane w celu poprawienia wydajności. |
Nowe opcje MASH – Tworzenie sieciTeraz można przypisać domyślną nazwę rozkładów dla procesu tworzenia sieci MASH. Funkcje obejmują: |
Doświadcz wyraźnie zwiększonej wydajności podczas podglądania animacji oraz manipulowania rigiem postaci dzięki nowej funkcji równoległych obliczeń – Parallel Rig Evaluation. Ten nowy, wielowątkowy system pracy ze sceną został zaprojektowany tak, aby mógł dzielić obliczenia pomiędzy wszystkie rdzenie procesorów oraz kartę graficzną. Wydajność sceny możesz jeszcze bardziej zwiększyć dzięki profilerowi wydajności (Performance Profiler), wprowadzonemu w rozszerzeniu Maya 2015 ext 1, który pozwala wizualizować i poprawiać „wąskie gardła” przy obliczaniu sceny oraz użytych pluginów.
Nowy wbudowany zestaw narzędzi do rzeźbienia pozwala na dowolne i bardziej intuicyjne kształtowanie geometrii. Nowe narzędzia są ogromnym usprawnieniem w porównaniu do poprzednich możliwości rzeźbienia w programie Maya, zapewniając lepsze detale i rozdzielczość. Nowe pędzle są wyposażone w przestrzenne oraz powierzchniowe ograniczenia wpływu, wzorniki, możliwość rzeźbienia wierzchołków UV oraz obsługę wektorowych map displacement.
Nareszcie można dodawać pianę i bąbelki do symulacji cieczy w systemie Bitfrost, co pozwala na osiągnięcie jeszcze większego realizmu w scenach z oceanem, plażą, jeziorami oraz sztormowymi falami. To nowe narzędzie korzysta także systemu adaptywnego, który pilnuje, aby symulacje w wysokiej rozdzielczości powstawały tylko w najbliższym otoczeniu kamery, tam gdzie są najbardziej widoczne. Dzięki temu zmniejsza się ilość niepotrzebnych obliczeń w pozostałych obszarach sceny, a ogólny czas symulacji wyraźnie spada.
Program Maya 2016 zyskał zupełnie nowy wygląd i sposób działania. Wprowadzone zostały nowe ikony które poprawnie skalują się na ekranach o wysokich rozdzielczościach. Przeorganizowano menu oraz uporządkowano od nowa metody pracy z narzędziami pogrupowanymi kolorystycznie, dzięki czemu praca w programie Maya stała się łatwiejsza i bardziej intuicyjna.
Wprowadzone zostały usprawnienia przy projektowaniu shaderów, dzięki czemu codzienna praca z materiałami w programie Maya 2016 jest dużo przyjemniejsza i bardziej intuicyjna. Nowe uproszczone metody pracy i unowocześniony interfejs użytkownika pozwalają na sprawniejszą pracę, a przebudowany edytor node’ów ułatwia łączenie, układanie i pracę z elementami składowymi shaderów. Dodatkowo zwiększona wydajność pozwala na niczym niezakłóconą pracę z edytorem Hypershade.
Nowy adaptywny solwer Aero w Bifrost pozwala na tworzenie efektów atmosferycznych takich jak dym czy bryza. W porównaniu do starszego systemu Maya Fluids, Aero tworzy symulacje dokładniejsze i fizycznie poprawne. Tak jak nowe narzędzie symulacji sterowanej (Guided Simulation), symulacje Aero o wysokiej rozdzielczości można tworzyć na bazie symulacji z małą ilością detali. Adaptywność w module Aero działa podobnie jak adaptywność piany, można zdefiniować obszary, wewnątrz których zależy nam na wysokiej liczbie detali, dzięki czemu skraca się czas symulacji.
Nowe narzędzie symulacji sterowanych (Guided Simulation) pozwala wpływać na zachowanie cieczy przy pomocy poprzedniej symulacji lub animowanych obiektów geometrycznych. Można na przykład użyć niskiej rozdzielczości symulacji w całej objętości płynu do wygenerowania wysokiej rozdzielczości symulacji tylko na jego powierzchni. Pozwala to na zwiększenie ilości detali na powierzchni, przy zachowaniu ogólnego ruchu i wyglądu oryginalnej symulacji.
Nowy sposób pracy z presetami, który pozwala na szybkie przenoszenie konfiguracji z jednej geometrii na inną, co ułatwia rozpoczęcie pracy, to jeden z powodów, dla których XGen jest teraz szybszy i łatwiejszy w obsłudze. Dodatkowo, wśród presetów, dostępne są teraz te, które poprzednio wykorzystywał moduł włosów Maya Fur. Nowy pędzel do kształtowania krzywych sterujących (guides) pozwala na tworzenie ich w sposób szybszy i bardziej interaktywny. Nowa opcja kontroli szerokości krzywych pozwala na tworzenie nowych geometrii, takich jak liście, łuski czy pióra. Dodatkowo, wielowątkowość przyspiesza proces generowania podglądu oraz poprawia interaktywność.
Na prośbę wielu użytkowników, został stworzony nowy modyfikator Delta Mush, który łagodzi deformacje, zbliżając topologię finalnej bryły do oryginalnej geometrii. Przydaje się to w wielu przypadkach, takich jak skinowanie za pomocą pędzli, wygładzanie zgrubnych rezultatów symulacji oraz udoskonalanie już skończonej animacji. Jeśli masz pomysł na nową funkcjonalność lub chcesz zagłosować na już zgłoszone pomysły, odwiedź stronę Small Annoying Things lub forum Ideas for Maya.
Poniżej prezentujemy wymagania systemowe dla Maya. Jeśli masz jakiekolwiek dodatkowe pytania – skontaktuj się z naszymi konsultantami.
Systemowe: | |
System operacyjny: |
|
Rekomendowane przeglądarki: |
|
Sprzętowe: | |
Procesor: | 64-bit Intel® / AMD® -4 lub więcej rdzeni. |
Karta graficzna: | Polecamy użyć systemu rekomendacji, który dobierze odpowiedni zestaw kart graficznych. Dobrym wyborem będą karty graficzne posiadające przynajmniej 4GB VRAM.Warto mieć jednak na uwadze, że im bardziej skomplikowane projekty tym mocniejszymi podzespołami trzeba dysponować. |
Pamięć RAM: | 8GB RAM (16GB rekomendowane) |
Przestrzeń dyskowa: | 4 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym |
Urządzenie wskazujące: | Mysz posiadająca przynajmniej 3 przyciski (LPM, PPM i scroll button) |
Dlaczego warto z nami współpracować?
Jesteśmy na rynku od 2002 roku i w tym czasie współpracowaliśmy z kilkoma tysiącami klientów. Jako Autodesk Gold Partner jesteśmy w stanie zaoferować Państwu atrakcyjną i konkurencyjną ofertę.
Nasi doświadczeni specjaliści techniczni i handlowi doradzą, zapewnią pomoc wdrożeniową oraz wsparcie. Nasza szeroka oferta wspiera Twój biznes, a precyzyjne dobrane rozwiązania pomogą usprawnić jego działanie. Jeśli potrzebujesz konsultacji, szkolenia lub usług wdrożeniowych – możesz na nas liczyć.
Wybierając PCC Polska zyskujesz nie tylko renomowanego dostawcę oprogramowania, ale doświadczonego i rzetelnego partnera do współpracy na długie lata. Znamy się na rzeczy!
Jesteśmy na rynku od 2002 roku i w tym czasie współpracowaliśmy już z ponad dwoma tysiącami klientów. Jako Autodesk Gold Partner jesteśmy w stanie zaoferować Państwu atrakcyjną i konkurencyjną ofertę.
Jeszcze bardziej realistyczne owłosienie z nowym systemem symulacji nHair. Jest on w pełni zintegrowany z innymi symulatorami jak NCloth lub nParticles.
Kolejne usprawnienia dla Viewport 2.0. Bezpośrednia praca w Maya jest teraz jeszcze bardziej płynna i wydajna dzięki zoptymalizowanemu systemowi Viewport 2.0. Możemy wykorzystywać go do renderowania wysokiej jakości pre-wizualizacji oraz cinematików.
Użytkownicy mogą teraz korzystać z wysokowydajnego open source’owego systemu AMD Bullet Physics do symulacji fizycznych miękkich i twardych ciał. System ten jest doskonały zarówno dla rozwiązań stosowanych w grach komputerowych jak i zaawansowanych filmowych efektów specjalnych.
Od teraz użytkownicy mogą swobodnie przenosić dane animacji pomiędzy różnymi programami dzięki systemowi ATOM.
Nowe Narzędzie Circularize
Nowe narzędzie Circularize pozwala na szybkie stworzenie idealnego geometrycznego koła z zaznaczonych części obiektów. Następnie można je wytłoczyć funkcją Extrude lub poddać innym modyfikacjom. |
©Autodesk |
Zmienione narzędzie Cut and Sew w głównym oknie
Narzędzie to jest teraz widoczne zarówno w widoku UV jak i na samym unwrapowanym obiekcie. Można łączyć i dzielić powierzchnie bezpośrednio na obiekcie 3D (w Viewporcie). Bez potrzeby zabierającego czas wracania do okna UV, w którym widok 2D często nie odwzorowuje rzeczywistości |
©Autodesk |
Nowość w kopiowaniu obiektów
W nowej wersji Maya 2018 wprowadzono funkcjonalność znaną z programu 3ds Max. Teraz za pomocą przycisku Shift oraz przesunięcia/obrotu/skalowania można szybko skopiować obiekty. |
©Autodesk |
Nowość w ekstrudowaniu obiektów
Teraz aby szybko wyekstrudować dany obiekt wystarczy wcisnąć Shift i „wyciągać” potrzebne kształty. |
©Autodesk |
Narzędzie symetrii wspierające rzeźbienie (sculpting)
Maya daje teraz możliwość używania odbicia lustrzanego na obiektach, nawet jeśli są one asymetryczne. |
©Autodesk |
Udoskonalenie narzędzia Multi-Cut
Rozwinięcie narzędzia Multi-Cut posiada wiele nowych funkcjonalności. Między innymi: Ignore Backfaces oraz Slice snapping support. |
©Autodesk |
Udoskonalenie narzędzia Quad Draw
Quad Draw jest teraz bardziej widoczne w interfejsie. Wprowadzono również nowe skróty klawiszowe: Ctrl + Shift + Q dla Quad Draw oraz Ctrl + Shift + X dla Multi—Cut Tool. |
|
Konwersja linii do łuków
Opcja Poly To Curve pozwala na przetworzenie wszystkich prostych linii na krzywe. |
W Maya 2018 dodano nowe podstawowe bryły 3D, z których można tworzyć nowe niesamowite obiekty. Wypróbujcie obiekty: Discs, Gears oraz Super Shape. |
©Autodesk |
Dynamics
Nowa funkcjonalność pozwala na tworzenie realistycznych efektów balistycznych takich jak: zderzenia, wystrzały, dopasowania do form i wiele podobnych. |
©Autodesk |
World
Poprawiony node pozwala na aranżowanie elementów w naturalne zbiory wokół innych obiektów. Np. tworzenie roślinności lub kamieni wokół każdego drzewa na scenie, a każda formacja w losowym ułożeniu. |
©Autodesk |
Placer
Poprawka tego node’a pozwala na rozmieszczanie obiektów na scenie za pomocą jednego kliknięcia. |
©Autodesk |
Nowy kolor dla aktywnego przycisku AUTO KEY
Dzięki temu już nigdy więcej przez pomyłkę nie zmienisz sceny w trybie Auto Key. |
©Autodesk |
Usprawnienie osi czasu
Oś czasu została znacznie usprawniona poprzez dodanie dodatkowych klatkaży.
|
Wsparcie dla importowanych klatkaży
Podczas importu plików, Maya importuje również klatkaże powiązane z plikiem. |
Zaktualizowany edytor grafów
Nowa funkcjonalność w narzędziu Outliner Display została dodana by ułatwić czytelność edytora czasu (Time Editor). Opcja Organise by Clip pozwala na aranżacje animacji obiektów jako krzywe w edytorze czasu. Warstwy „Time Editor Clip Layers” mają status „children” czyli podległy tymże krzywym do których są przypisane. |
©Autodesk |
Ponadto wprowadzono wiele możliwości pozwalających edytować animacje w Edytorze: | |
©Autodesk |
©Autodesk |
©Autodesk |
©Autodesk |
W zeszłym roku firma Autodesk dodała silnik Arnold do swojej oferty. Arnold stał się podstawowym rendererem dla Autodesk Maya, zastępując NVIDIA mental Ray. W wersji 2018 zostaje zaimplementowany Arnold 5, cechujący się lepszym próbkowaniem, dużo większą szybkością generowania obrazu oraz prostszą obsługą samego silnika. Dzięki temu praca w nim staje się przyjemniejsza i szybsza. Arnold 5 posiada nowe, fizyczne shadery, takie jak: Surface shader, hair shader oraz volume shader. Jądro Arnolda zostało również nieco poprawione, co daje dużo więcej możliwości dla użytkowników. |
©Autodesk |
W przeszłości firma Autodesk stosowała formę aktualizacji nazwaną Service Pack, oraz Extension.
Zostało to zmienione inną formą aktualizacji nazwaną „Update”, która odbywać się będzie częściej i w regularnych odstępach czasu. Dzięki temu, Autodesk może szybciej reagować na zgłaszane błędy i nie będzie potrzeby oczekiwać cały rok (o ile nie dłużej) na naprawy błędów.
Maya Update 1 i Update 2 miały już swoje premiery, przyszła więc pora na wydaną 6 Marca 2017 roku, Maya Update 3:
Sprawdź pakiet dla branży mediowej czyli Media Enterntainment Collection, w skład którego wchodzą takie programy jak Maya, 3ds Max, MotionBuilde, Mudbox oraz wiele więcej!
Użytkownicy Autodesk Maya, w roku 2018 wyjątkowo nie otrzymali nowszej wersji programu. Z opóźnieniem pojawia się dnia 15.01.19! Czy warto było czekać? Co nowego wprowadza? Na te pytania odpowiadamy poniżej.
Cached Playback – Playblast już nie jest konieczny w celu szybkiej oceny danej sekwencji. Cached Playblack działa w tle i każda poprawka jest aktualizowana automatycznie. W moment możemy ocenić czy ruch naszej postaci jest naturalny. Wykorzystuje pamięć GPU albo pamięć ram komputera. Cached Playback zmienia i przyspiesza sposób pracy animatorów.
Ulepszenie silnika renderującego Arnold, który od teraz w Viewport 2.0 daje artystom możliwość podglądu pracy bez konieczności robienia ciągłych podglądów przy pomocy renderów. Od razu widać wszelkie zmiany w projekcie, które są bliskie finalnemu renderowi.
Zauważalne w codziennej pracy, znacznie usprawniona wydajności i stabilności. Są to godne uwagi ulepszenia w wielu obszarach Maya 2019.
Aby być na bieżąco, dołącz do nas na Facebook’u, oraz zapisz się do naszego Newsletter’a
Autodesk® Maya® 2020 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelerom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy.
Cached Playback, wprowadzone po raz pierwszy w Maya 2019, to proces w tle, który pomaga nam zwiększyć szybkość odtwarzania animacji w obszarze roboczym. Umożliwia to artystom ocenę iteracji ich animacji bezpośrednio w viewport, zamiast tworzenia wielu playblastów – co może być zarówno czasochłonne, jak i twórczo frustrujące. W Maya 2020 dodatkowo otrzymujemy:
Za pomocą jednego kliknięcia użytkownicy mogą płynnie przełączać się między renderowaniem CPU a GPU, umożliwiając im wybór rodzaju renderowania najlepiej dopasowanego do naszych konkretnych potrzeb i przepływu pracy. W nowej wersji:
Bifrost 2.0.3.0 dodaje jeszcze więcej możliwości do nowego wizualnego środowiska programowania, w tym znaczną poprawę wydajności i stabilności, wsparcie dla buforowanego odtwarzania, ulepszony wsparcie Arnold’a, nowe funkcje symulacji, więcej gotowych projektów, aby pomóc artystom w rozpoczęciu pracy, oraz ponad 100 poprawek błędów na podstawie opinii. Ponadto możemy teraz udostępniać swoje własne projekty dla społeczności. W nowej wersji:
Nowe narzędzie Remesh pozwala nam dokładnie określić, gdzie potrzebujemy dodatkowych szczegółów na swoim modelu, zmieniając topologię dowolnego obszaru siatki. Dzięki tej aktualizacji jesteśmy w stanie równomiernie ponownie triangulować siatkę przy różnych gęstościach, zapewniając równomierny rozkład powierzchni.
Podczas gdy Remesh pozwala nam osiągnąć gęstość, którą potrzebujemy do swojej siatki, Retopologize umożliwia szybkie i łatwe czyszczenie siatki. Retopologize generuje czystą, nową topologię, która zachowuje oryginalny kształt siatki, jednocześnie odtwarzając topologię powierzchni w równomiernie rozmieszczone kwadraty. Rezultatem jest odkształcalna, przyjazna w produkcji siatka. Możemy łączyć Remesh i Retopologize, aby spędzać mniej czasu na czyszczeniu swoich modeli, a więcej na modelowaniu.
Możemy teraz używać nowych Animation Bookmarks do oznaczania, nawigowania i organizowania określonych wydarzeń w czasie, a także zakresów odtwarzania klatek w Time Slider. Wybieramy ramki początkowe i końcowe oraz przypisywać różne kolory do zakładek, aby łatwo je zidentyfikować. Najechanie kursorem na zakładkę wyraźnie uwidacznia czas, jaki zajmuje w Time Slider.
Teraz łatwiej jest zmienić default tangent mode w Graph Editor. Po zmianie stylu tangent jest on wyraźnie podświetlony, a kolejne keys nadal używają tego trybu. Możemy również dostosować domyślną weight tangent i tangents in / out bezpośrednio w Graph Editor zamiast w preferencjach.
Wiele motywów kolorów pozwala użytkownikom szybko wybierać między jasnymi, ciemnymi i klasycznymi motywami w Graph Editor, a także motywami, które pomagają w niedostatku widzenia kolorów. Możemy również tworzyć własne motywy i eksportować je jako skrypty, aby można je było udostępniać innym lub zapisywać do wykorzystania w przyszłości.
Spore usprawnienia w riggowaniu. Możemy szybciej uzyskać płynne wyniki dzięki nowemu, przyspieszanemu przez GPU Proximity Wrap deformer. Dostajemy możliwość zmniejszenia bałaganu w nodach z nowym Matrix-Driven workflowem, Dostajemy np. Offset Parent Matrix, Matrix Widget, Blend Matrix, Pick Matrix, Aim Matrix – czyli atrybuty, nody, inputy, które znacznie usprawniają pracę. Np. Nowe Proximity i UV Pin nodes mogą być używane do precyzyjnego śledzenia pozycji geometrii deformującej. Przydatne dla nas do zadań takich jak „przyklejenie” guzika do koszuli lub ustawienie prostego constraint rig.
Autodesk Maya 2022 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelerom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy.
Pod koniec marca 2021 r. Autodesk serwuje nam nową wersję programu Maya. Wyjątkowo w tym roku omijamy wersję 2021 i otrzymujemy od razu 2022. Największą nowością jest pełna integracja z USD, a także wprowadzenie Python 3, nowości w narzędziach do animacji, riggowania i modelowania, Arnold 6.2 i usprawnienia, o które wnioskowali użytkownicy.
Pixar’owy Universal Scene Description USD, czyli oprogramowanie, które odpowiada na potrzebę solidnej i skalowalnej wymiany dowolnych scen 3D, które mogą składać się z dużej ilości tzw. assetów. Po pełnej integracji umożliwia artystom: szybkie ładowanie ogromnych projektów i edycję za pomocą narzędzi Maya. I tutaj mowa o wielu gigabajtach, które można załadować do Maya w ciągu kilku sekund. Dzięki wsparciu USD można łatwo importować czy eksportować całe sceny między kompatybilnymi aplikacjami.
Nowe okno widoku hierarchii USD daje artystom prosty podgląd struktury sceny USD. Wykorzystywane do przeglądania zawartości pliku USD, a także do odpowiedniego ustawiania sceny. Ale oczywiście można wykorzystywać znane z Maya: Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Viewport i nie tylko.
W celu ułatwienia pracy z różnymi danymi np. Outliner otrzymuje kilka nowości, dzięki którym artyści mogą łatwo identyfikować i manipulować danymi USD i z Maya. Między innymi unikalne ikony, zakładki i kolory, a także nowe menu pod prawym przyciskiem myszy.
Od teraz język programowania Python 3 jest domyślny dla Maya na wszystkich systemach (Windows, Linux i Mac OS). W Windows i Linux, wciąż można używac Python 2.
Nowości i usprawnienia mają cel, aby ułatwić i przyśpieszyć pracę artystom zmniejszając ilość „kliknięć”.
✔️ Nowy Ghosting Editor, usprawniony Cached Playback, który wspiera teraz także symulacje i działa sprytniej przy rozbudowanych animacjach i wiele innych.
✔️ Ulepszono także możliwość łączenia animacji, poprzez dodanie addytywności np. animacja przedstawiająca machanie ręką można połączyć z animacją idącej osoby ( także z translacją) Jeśli animacja jest ustawiono jako „addytywna”, zostanie przeliczona względem pierwszej klatki głównej animacji i zostanie dodana tak, żeby pasowała do całości.
✔️ Po raz kolejny Graph Editor dostał kilka usprawnień. Między innymi dodano nowy filtr Peak Removal do usuwania niechcianych przeskoków i szczytów ( uśrednienie wartości do sąsiednich kluczy ). Nowością także jest alternatywa dla leciwego filtra Resample – nowy Filtr Smooth ( Gaussian ). Plus nowe opcje Auto Tangents, oferują ulepszony algorytm, zapewniając animatorom lepszą kontrolę i bardziej przewidywalne wyniki.
Maya 2022 wprowadza kilka proceduralnych, niezależnych od topologii, podejść do riggowania.
✔️ Component Tags umożliwiają przechowywanie dla geometrii nazwanych zestawów komponentów bezpośrednio w shape node. Te zestawy mogą być przekazywane i używane przez inne nody. Co to oznacza dla riggerów:
✔️ Deformer fallows, w przeciwieństwie do tradycyjnego weight deformera, po zdefiniowaniu weights fallows, mogą być współużytkowane i ponownie wykorzystywane niezależnie od topologii. Riggerzy mogą wykorzystać to z najczęściej używanymi deformerami takimi jak: Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush i wszystkie nonlinear.
✔️ Nowy node evalFalloff może być używany do wsparcia starszych deformerów.
✔️ Nowy deformer Solidify umożliwia artystom tworzenie obszarów w geometrii, które po zastosowaniu deformacji zachowują swój kształt. Bardzo przydatne do twardych, sztywnych geometrii jak na przykład pazury, kolce, zęby.
✔️ Nowy deformer Morph umożliwia płynne łączenie shape’ów.
✔️ Kiedy nowy atrybut Always Draw on Top jest włączony w Curve shape node, to krzywa będzie zawsze widoczna w Viewport – nawet gdy jest zasłonięta przez inne obiekty w scenie. Bardzo przydatne przy sporej ilości kontrolek w riggu.
✔️ Artyści mogą teraz używać deformera Proximity Wrap zamiast klasycznego noda Skin Cluster podczas bindowania mesha. W przeciwieństwie do starszego Skin Cluster’a, Proximity Wrap pozwala artystom sterować geometrią za pomocą jointów.
✔️ Sweep Mesh to nowe narzędzie proceduralne, uruchamiane jednym kliknięciem, służące do generowania geometrii z NURBS i curves Bezier. Ta funkcja jest przydatna do tworzenia szerokiej gamy zarówno organic surface, jak i hard surface, takich jak: rury, wstążki, kable, liny, drogi, rogi i włosy, a także złożone detale architektoniczne.
✔️ Game Vertex Count jest alternatywą dla standardowego Maya Poly Count. Nowy wyświetlacz ( HUD ), który automatycznie przelicza ilość vertexów i poly pod silniki growe typu Unity i Unreal. Znaczna pomoc w kalkulacji, ponieważ od razu pokazuje ile dany obiekt może „skraść zasobów” po wrzuceniu do silnika.
✔️ Create VR to immersyjne narzędzie do projektowania w wirtualnej rzeczywistości! Mimo, że wykorzystuje proste narzędzia, za to pozwala artystom „zanurzyć” się w swoim projekcie. Szkice i modele można następnie łatwo wyeksportować do Maya. Create VR nie jest integralną częścią instalacji Maya, należy pobrać z App Store i po zainstalowaniu włączyć za pomocą plugin menedżera.
Autodesk wprowadził szereg zmian i urozmaiceń dla najnowszej odsłony Maya, a oto one:
Poniżej staramy się nieco uchylić rąbka tajemnicy co zmeniło się z nadejściem Maya 2025. W naszej bazie wiedzy stopniowo będziemy też szerzej opisywać korzyści jakie dają nowe funkcje czy usprawnienia – zapraszamy do zapisu na nasz Newsletter.
Każdy, kto kiedykolwiek korzystał z 3ds Max, wie jak przydatną opcją jest funkcja „Smart Extrude”.
Jest to możliwość wyboru kilku wierzchołków, brzegów i poligonów wraz z możliwością edycji w jednym momencie. Opcja ta pozwala na przesuwanie określonego obszaru w osiach XYZ. Dzięki temu możemy dowolnie eksplorować i modyfikować topologie siatki naszego obiektu – zachowując precyzję i zaoszczędzając cenne minuty naszej pracy.
Aby uaktywnić Smart Extrude, najpierw należy dokonać wyboru komponentów. Następnie wybierać opcję Edit Mesh > Smart Extrude i użyć myszki lub manipulatora, aby przeciągnąć powierzchnie w dowolnej osi. Wszystkie nakładające się powierzchnie są automatycznie łączone i przebudowywane, co zapewnia utrzymanie prawidłowej topologii naszego obiektu.
Zaktualizowano i zoptymalizowano również prace w funkcji „Bevel”. Inteligentne filtrowanie pozwala teraz użytkownikowi na wybór :
Pozwala to na szybsze i bardziej intuicyjne „wygładzenie” naszej bryły, podobnie jak to jest w 3ds Max.
W związku z licznymi zapytaniami animatorów i riggerów wprowadzono dwie bardzo znaczące opcje, a oto one:
Do edytora atrybutów (Attribute Editor) dodano nowy widżet – Deformation widget, pozwala on na edycje łańcucha deformacji danego obiektu bez konieczności wchodzenia w Node Graph.
Nowa opcja pozwala użytkownikowi na wyświetlanie danych modyfikacji obiektu, a także zmianę ich ułożenia, a także wyłączenia i włączenia poszczególnej modyfikacji – dzięki czemu zapewniają one całkowicie inny efekt. Tabela zapewnia również szybki dostęp do podstawowych informacji o każdej modyfikacji np.: liczbie wierzchołków, typów komponentów itp.
Małe uproszczenie dla bardziej wymagających oczu : – ) Dodano możliwość zmiany rozmiaru tekstu przy riggingu postaci, aby nazwy części były bardziej widocznie.
(Preferences > Font > Viewport 2.0 Font Size > Custom Font Size > UI Font Size).
Wraz z wprowadzeniem aktualizacji 2025, system Motion Trail został ponownie przeprojektowany. Dzięki temu jest bardziej efektywny i elastyczny. W poprzednich wersjach Maya, aby uzyskać dostęp do wszystkich opcji trzeba było się nieźle napocić. Konieczne było odpalenie okien dialogowych: Outliner, Channel Box, Attribute Editor i kilku innych. Teraz wszystko zostało usprawnione i wystarczy dostęp do jednego okna – Motion Trial Editor. Dostęp do okna możemy uzyskać klikając przycisk F4 lub klikając na nową ikonę Motion Trail Editor .
Dodano również opcje tworzenia kilku ścieżek ruchu obiektu (aby je dodać należy wejść w opcje „Custom setting”). Poprawiono szereg nieprawidłowości związanych z poprzednimi wersjami i zaktualizowano interfejs.
Dope Sheet zostały przerobiony, aby zapewnić szybszy i bardziej intuicyjny sposób animacji.
Zmieniono dwa skróty klawiaturowe dla narzędzi Rzeźbienie krzywych w edytorze wykresów.
Usunięto skróty Shit + M i Shift + B w związku z kolidowaniem panelu Mayi, służącym do Pokaż/Ukryj. Teraz przeciąganie środkowym przyciskiem myszy zmienia promień i siłę narzędzia do rzeźbienia krzywych.
Pomoc dla programistów programu Maya jest teraz dostępna jako osobna witryna internetowa:
help.autodesk.com/view/MAYADEV/2025/ENU/
W tym miejscu możesz łatwiej przeglądać i wyszukiwać dokumentację techniczną.
Skontaktuj się z nami. Nasi konsultanci przygotują optymalną ofertę, dopasowaną do Twoich potrzeb.