Menu

Autodesk Maya

Autodesk dla branży 3D

Maya – oprogramowanie Autodesk do animacji


Profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji – Autodesk Maya jest programem, za pomocą którego stworzymy od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne. Maya oferuje również potężne narzędzia do riggowania i animacji.

Razem daje to program, dzięki któremu jesteśmy w stanie stworzyć idealnie przygotowane obiekty, gotowe do implementacji w silnikach graficznych lub renderujących. Stworzenie efektownej i przykuwającej oko animacji lub gry nie stanowi większego problemu, a jedynym ograniczeniem są umiejętności i wyobraźnia.

Przejdź do kolejnej zakładki, jeśli chcesz poznać możliwości wersij 2025.

Maya 2022 program do animacji

©Autodesk

 

Autodesk Maya jest programem do animacji, który umożliwia tworzenie niesamowitych efektów wizualnych. Z wersji na wersję program jest szybszy a środowisko pracy staje się bardziej przyjazne. Koncentrując się na zwiększaniu możliwości artystów w całym procesie produkcyjnym, Autodesk Maya 2020 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelarzom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy. Arnold 6, dołączony do Maya 2020, może być teraz używany do renderowania produkcyjnego zarówno na CPU, jak i GPU. Znaczące ulepszenia wydajności, obsługa odtwarzania w pamięci podręcznej i ograniczenia dotyczące tkaniny MPM zapewniają jeszcze więcej mocy w Bifrost – wizualnemu środowisku programowania w Maya.

Bifrost umożliwia artystom 3D i dyrektorom technicznym tworzenie niesamowitych efektów w Autodesk Maya szybko i łatwo przy użyciu nowego wizualnego środowiska programowania. Dzięki Bifrostowi zastosowanemu w Maya, operacje na siatce lub powierzchni oraz symulacje do tworzenia niestandardowych efektów zajmują mniej czasu, a ponowne ich wykorzystania przez artystów w ich studiu w różnych programach, scenach i ujęciach jest prostsze. Artyści mogą również skorzystać z biblioteki gotowych do użycia wykresów, aby tworzyć efekty, takie jak ogień, dym, mgła i eksplozje, praktycznie od razu po włączeniu programu.


Mocne strony Autodesk Maya

Firma Autodesk rozumie potrzeby grafików 3D i cały czas prowadzi dialog z najlepszymi firmami tworzącymi gry i animacje, usprawniając stare i dodając nowe funkcjonalności.

Animacja wykonana w programie Maya

©Autodesk


Integracja modułu Arnold Render z Maya

Maya posiada wbudowany silnik renderujący Arnold Renderer, który pozwala na wygenerowanie zapierających dech w piersiach scen. Ten silnik renderujący łączy w sobie uniwersalność, szybkość, oraz jakość dając świetne rezultaty przy dość niskich kosztach mocy obliczeniowej. Ponad to Autodesk cały czas rozwija silnik i rozbudowuje go o nowe funkcjonalności.


Zestaw narzędzi do tworzenia animacji w Maya

Autodesk Maya posiada kompleksowe narzędzia do przygotowania obiektów pod animacje.

Funkcja MASH posiada rozbudowane narzędzia do generowania efektów specjalnych, symulacji, oraz różnego rodzaju animacji. Jest to narzędzie bardzo rozbudowane i o szerokim zastosowaniu.


Edytor czasowy w Maya

Maya posiada zaawansowany edytor czasowy, posiadający wiele funkcjonalności, które pozwalają użytkownikowi skupić się na tworzeniu animacji, zamiast poświęcać swój czas na naprawę wytworzonych podczas animacji błędów.

Edytor czasowy w Maya

©Autodesk


Interkatywne układanie włosów i sierści (XGen) w Maya

Tworzenie włosów, sierści, równeż łusek, piór i trawy staje się proste i intuicyjne, dzięki technologii XGen. Nakładaj, zakręcaj, wydłużaj, układaj i twórz powyższe efekty realistycznie, szybko i intuicyjnie dzięki zestawowi narzędzi, które oferuje XGen.

Interaktywne układanie włosów w Maya

©Autodesk


Symulator cieczy Bifrost w Maya

Bifrost jest technologią symulowania cieczy, dzięki temu animacje, w których występuje ciekły stan skupienia, stają się realistyczne i pełne dynamizmu. Bifrost pozwala zarówno na generowanie subtelnych cieków wodnych jak np. gęsty płyn przelewający się z naczynia do naczynia, jak i burzliwych scen na ogromną skalę jak sztorm pośrodku oceanu.


Tworzenie animowanych obiektów w Maya

Każdy 3D Artist wie ile pracy wymaga stworzenie od podstaw obiektu, czy postaci przeznaczonej do sprawnego funkcjonowania w silniku graficznym.
Maya posiada zestaw profesjonalnych narzędzi, które pozwalają jak najmniejszym nakładem pracy uzyskać jak najlepsze efekty. Optymalizacja siatki, teksturowanie, budowanie szkieletu i riggowanie. To tylko kilka opcji z ogromu narzędzi jakie oferuje Maya.


FAQ, czyli najczęściej zadawane pytania:

 

1. Do czego wykorzystywany jest program Maya?

Program Autodesk Maya to profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji. Dzięki niemu stworzysz od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne w grach, trailerach, filmach i reklamach. Posiada własny silnik renderujący Arnold.


2. Ile kosztuje licencja Autodesk Maya?

Dostęp do programu Autodesk Maya możliwy jest wyłącznie w formie subskrypcji czasowych.

Koszt rocznej subskrypcji to 1855 € netto, a trzyletniej subskrypcji 5285 € netto.


3. Czy jest dostępna licencja wieczysta programu Maya?

Z uwagi na zmianę sposobu licencjonowania Autodesk od 2016 roku nie ma możliwości zakupu licencji wieczystej. Dostęp do licencji wieczystej mają wyłącznie osoby, które zakupiły taką licencję przed 2016r.


4. Na ilu komputerach mogę zainstalować Autodesk Maya?

Obecnie w sprzedaży dostępna jest tylko wersja jednostanowiskowa, tzw. Single-user, przypisana do jednego użytkownika/ stanowiska.

Jeśli posiadasz wcześniej zakupioną wersję multi-user, licencja Maya dostępna jest dla wielu użytkowników ale nie w sposób jednoczesny. Subskrypcja może być wykorzystywana przez grupę osób, np. w przypadku pracy zmianowej, podziału pracy projektowej itp.


5. Czy jest dostępna bezpłatna wersja Maya?

Tak. Możliwe jest bezpłatne pobranie 30-dniowej wersji testowej programu Autodesk Maya. Zapraszamy do kontaktu: https://www.pccpolska.pl/kontakt/

Nowości Autodesk Maya 2017


Maya została wyposażona w silnik Arnold – jeden z najlepszych dostępnych silników  renderujących, aby przyspieszyć proces renderowania i osiągać lepsze jego wyniki.  Przepływ pracy w nowym edytorze Time Plus ulepszony jest o funkcje o Graph Editor dzięki czemu animacja w programie Maya jest szybsza.

Maya 2017 zawiera również zestaw nowych narzędzi graficznych ruchu, po raz pierwszy wprowadzony w Maya 2016.  Rozszerzenie nr 2  umożliwia projektantom tworzenie unikalnych animacji w sposób szybki i łatwy


Maya 2017 1

Arnold umożliwia renderowanie obrazów wysokiej jakości i skalowanie z mocy obliczeniowej w złożone projekty. Jest to wyrafinowany silnik, który zmniejsza liczbę iteracji, aby uzyskać doskonały efekt, więc artyści mogą spędzać mniej czasu na renderingu i więcej na tworzeniu danego projektu.

Maya 2017 posiada ulepszenia rzutni 2.0, które pozwalają artystom na lepszą wizualizację wyników w silniku Arnold, jak również nowego Arnold RenderView, który oferuje szybki interaktywny rendering. Nowością jest sekwencja renderingu, która pozwala na podgląd klatek bezpośrednio w Maya. Również skalowanie do większych projektów jest proste: wystarczy zaimplementować go do Arnolda z lokalnych zasobów lub dzięki usłudze w chmurze przy użyciu Google Cloud Platform ZYNC Render.


Maya w Animacji. I dużo więcej…

Maya 2017 obejmuje MASH, po raz pierwszy wprowadzony w 2016 Maya z rozszerzeniem 2. Ten formalny  zestaw narzędzi oparty na węzłach pozwala projektantom połączyć węzły i szybko stworzyć unikalne animacje.  Jego intuicyjny, łatwy w obsłudze proceduralne Instancing i animacja to idealny zestaw narzędzi do tworzenia kompleksowej animacji, projektowanie UI, środowisk i efektów.

Ulepszenia MASH w Maya 2017 łatwiej niż kiedykolwiek pozwalają na tworzenie złożonych animacji i efektów. Nowy interfejs użytkownika sprawia, że korzystanie z MASH jest bardziej intuicyjne dla projektantów i użytkowników podobnie jak ruch w 3D Photoshop – więc jest to proste: można  dodać, zmienić kolejność i eksperymentować z węzłami. Nowe węzły i ulepszone funkcje
(w tym odnowiony węzeł audio) sprawiają, że MASH jest szybszy, łatwiejszy w obsłudze i umożliwia artystom tworzenie zupełnie nowych efektów. Ulepszone jest również narzędzie Tekst 3D, łatwy sposób komendy kopiuj-wklej do przepływu pracy dla plików SVG, nowe narzędzie Curve Warp oraz wiele innych.

Maya 2017 2

Ponadto Maya 2017 zawiera teraz mechanizm renderujący Arnold, przynoszący zaawansowane, filmowej jakości rendering do world of motion design. Arnold ułatwia wykonanie wszystkich efektów specjalnych przygotowanych w  Maya, takich jak włosy i woluminy, łącząc łatwość obsługi i dostosowanie do wydajności, która jest stabilna nawet w najbardziej złożonych projektach. Projektanci ruchu mogą szybko i interaktywnie renderować i tworzyć wysokiej jakości obrazy z wbudowanymi kanałami, umożliwiając elastyczność przeróbek i tworzenia kompozycji (w tym w tym Adobe After Effects). Jasna, prosta dokumentacja zyskuje większą rzeszę użytkowników.

Wreszcie w wersja 2.0 Maya 2017 zapewnia wyższą wydajność i większą wierność obrazu, niż można dostać z innymi narzędziami 3D. Wersja ta daje artystom lepsze zrozumienie tego, jak końcowe sceny będą wyglądać (bez marnowania czasu przy podglądzie), dzięki czemu łatwiej niż kiedykolwiek wykonać większą pracę przy jednoczesnym spełnieniu terminów Motion Graphics. Wersja 2.0 może być również stosowana jako renderowanie w czasie rzeczywistym.


maya 2017 3

Wszechstronne funkcje. Łatwiejsze niż kiedykolwiek do użycia.

W Maya 2017 łatwiej niż kiedykolwiek, możesz modelować unikalne modele. Nowe narzędzia Shape-authoring pozwalają rzeźbić dokładniej odpowiednie elementy, bez względu na to, jak są subtelne i skomplikowane. Nowe funkcja XGEN ułatwia tworzenie elementów z włosów lub futra, co daje możliwość czyszczenia znaków bezpośrednio w rzutni.

Aktualizacja do zintegrowanego zestawu narzędzi Bifrost ułatwiają tworzenie niezwykłych efektów płynów w Maya 2017 bez wtyczek lub złożonej konfiguracji. Bifrost Ocean Simulation System (BOSS) pozwala tworzyć bardziej realistyczne powierzchnie oceanu, w tym fal czy piany. Ponadto, jest to bardzo proste do skonfigurowania z przewodnikiem płynnych symulacji, które pozwalają artystom kontrolować zachowanie cieczy. Nowa kontrola lepkości pomaga przejść w płynny przepływ cieczy w symulacji i tworzenia lepkich efektów jak lawa lub pasta do zębów. Nieważne czy są tworzone oceany, szklanka piwa lub abstrakcyjny efekt płynu – z Maya można uzyskać wszystkie potrzebne rzeczywiste efekty.

Dzięki ulepszeniom UI, które można uzyskać w Maya 2017 – to najbardziej przyjazna dla użytkownika wersja do tej pory. Obszary robocze zdefiniowane są poprzez  konfiguracje okien i paneli, zapewniając większą elastyczność rekonfiguracji ich układów. Możliwe jest otwieranie, zamykanie okien i paneli oraz przenoszenie, przeciąganie i upuszczanie do pozycji dokowania i oddokowania, prawie z każdej pozycji interfejsu.

Nowa zawartość przeglądarki, która zastąpiła starą Visor w Maya, to one-stop shop pozwala na znalezienie materiałów do budowy sceny: wystarczy przeciągnąć pliki do panelu widok z projektów Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek. W połączeniu z nowym Time Editor Content Browser, powoduje to, że w prosty i szybki sposób można zorganizować i tworzyć z bibliotek animacje aby zapisywać i ponownie udostępniać stworzone prace.

Maya 2017 4


LISTA NAJWAŻNIEJSZYCH NOWOŚCI I ULEPSZEŃ W MAYA 2017

BOSS:

System Bifrost Ocean Simulation pozwala na tworzenie realistycznych powierzchni z fal, wsadów i piany. Praca rozpoczyna się z płaskiej siatki, a następnie mieszasz warstwę i wpływy na powierzchni.  Każdy element jest niezależny od rozdzielczości na innych, a każdy z nich może być buforowany oddzielnie dla szybszego odtwarzania. Można użyć wynikową utworzoną siatkę bezpośrednio lub przesłać wynik do innej siatki. Można również korzystać z pamięci podręcznej plików EXR jak mapy wektora przemieszczenia podczas renderowania.

Kierunki płynnych symulacji

Teraz łatwiej można założyć płynne symulacje. Można użyć deformacji lub innej płaskiej siatki jako przewodnika, zamiast używać eforming. Ponadto można ograniczyć symulacje w konkretnych regionach lub symulować warstwę na górnej krawędzi prowadnicy.

Lepkość

Można ustawić fizycznie poprawną wartość lepkości w węźle Bifrost Liquid Properties Container. Skala jest wciąż dostępna jako czynnik prędkości wygładzania, dla szybszych rezultatów w sytuacjach, w których nie jest wymagana dokładność.

Płynne kanały utraty krzywizny

Nowe kanały krzywizny i Churn pozwalają zobaczyć, gdzie występuje krzywizna i gdzie one są generowane w cieczy. Po włączeniu, Bifrost oblicza krzywizny i Churn wartości, które można wyświetlać w kanałach kolorów w rzutni. To pozwala wizualizować potencjalne lokalizacje dla emisji piany w cieczy przed dodaniem obiektu piany. Można również wykorzystać te informacje w celu określenia dokładnych wartości Min Liquid Churn i Min Liquid Curvature przed symulacją.

Erozja

Nowe atrybuty w narzędziu Erozja pozwalają kontrolować sposób ściśle granicę cieczy z pozycją cząstek. Można użyć tych atrybutów, aby uniknąć problemów w efektach takich jak woda niegazowana, cienkie przepływ lub energiczny rozprysk.
Z burzliwych płynów, zastosowano atrybuty erozji, aby uniknąć problemów takich jak cząstki „surfowania” na przodzie łodzi, odpychania cieczy, cząstek zbitych i cząstki wspinaczki w pobliżu zderzenia z powierzchnią np. murem. Ustawienia erozji mogą również przyczynić się do osiągnięcia równowagi w efektach wodnych.

Pola ruchu

Teraz można wpływać na prędkość cząstek bezpośrednio za pomocą Motion Fields:

  • Uaktywnianie i kontrolowanie różnych składników, w tym przeciąganie i turbulencje.
  • Przekształcenie właściwość pola w przestrzeni.
  • Można wybrać granicę kształtu, który ogranicza efekt do określonej objętości z opcjonalnym falloff, lub po prostu zmienić użycie osi przez opcje: wzdłuż osi, wokół osi, z dala od osi.

Kill fields

Użyj Kill fields, aby usunąć niepożądaną ciecz, pianę lub lotne cząstki w symulacji Bifrost.

USER INTERFACE W MAYA 2017

Obszary robocze

Obszary robocze definiowane w konfiguracji okien i paneli. Można modyfikować obszar roboczy przez otwieranie, zamykanie i przenoszenie okien i paneli lub zadokować lub oddokować je poprzez przeciąganie i upuszczanie. Te zmiany są automatycznie nadpisać w bieżącym obszarze roboczym.

Obszary robocze są bardziej elastyczne niż układy paneli, ponieważ można przenieść lub zadokować niemal każde okno lub panelu. Obszary robocze są zapisywane jako osobne pliki w katalogu użytkownika, a nie w scenach.

New Content Browser

Nowa przeglądarka treści służy jako centrum jednego okienka dla przykładów, scen i innych materiałów stosowanych do projektów w Maya. Istnieje możliwość nawigacji do plików w projektach Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek, a następnie przeciąganie i upuszczanie ich w panelu widoku.

ANIMACJA W MAYA 2017

Graph Editor

Graph Editor jest kręgosłupem pola roboczego animacji. Ma nowy, bardziej intuicyjny interfejs zaprojektowany w celu usprawnienia procesu animacji. Przeprojektowany Graph Editor kładzie nacisk na krzywą widoczności zwiększając kontrast między krzywymi i tłem, upraszczając ułożone widoki i przesuwając oś czasu na górę w edytorze graficznym.

Edytor czasu

Time Editor, clip-edytor służą do edycji nieliniowej animacji na wysokim szczeblu. W przeciwieństwie do Trax Editor, który wymaga zestawu  znaków, Trax Editor zwalnia animatorów do pracy na dowolnym atrybucie z krzywych animacji, w tym znaków, aparatów i kolorów. Łatwo edytować istniejące wcześniej, w tym animacji motion capture (nawet multitake plików FBX) i klatek kluczowych ruchu, z intuicyjnym wykończenia, skali, pętli, Split, grupy i kontroli crossfade. Time Editor pozwala także na edycję klipów audio z przepływów pracy na podstawie standardowego oprogramowania mieszania audio, więc można mieszać w tworzeniu animacji ruchu.

WYDAJNOŚĆ I POPRAWKI W MAYA 2017

Evaluation Toolkit

Evaluation Toolkit to nowy zestaw narzędzi kontroli i debugowania zaprojektowanych w celu diagnozowania problemów z wydajnością poprawności i sceny. Jest to przeróbka poprzedniego Menedżera debugowania półki (wcześniej dostępne jako półka Maya i rozpowszechniane z Narzędzi bonus). Narzędzia te dostępne są bezpośrednio w Maya (Windows > Redakcja Ogólne > Evaluation Toolkit) oferuje dostęp do każdego, kto chce zrozumieć konsekwencje nowych metod oceny. Evaluation Toolkit przyspiesza animację, z funkcjami, które pozwalają manipulować wszystkimi aspektami Evaluation Manager.

MODELOWANIE W MAYA 2017

Interaktywne modelowanie włosów (XGEN)

Modelowanie wszystkich rodzajów włosów i sierści w XGEN jest łatwiejsze i szybsze z interaktywnym Groom Splines. Nowe intuicyjne narzędzia pędzla zapewnia większą kontrolę i precyzję do stylizacji i tworzenia włosy lub futra.

XGEN pozwala również na tworzenie nowego opisu w Maya, rzeźbienia włosów i węzłów modyfikujących. Za pomocą warstw modyfikujących Sculpt do mieszania, warstwy lub kluczowych efektów stworzonych przez interaktywne narzędzia. Inne interaktywne modyfikatory zapewniają dodatkowe możliwości kształtowania elementów typu włosy i pozwalają je ożywić lub symulować.

Węzły te oblicza systemowy procesor graficzny (GPU), co sprawia, pociągnięcia pędzla są wyświetlane w czasie rzeczywistym, zapewniając interaktywny przepływ pracy. Wszystkie interaktywnie oczyszczone dane spline są zapisywane do plików sceny Maya bez użycia dodatkowych plików Ptex XPD.

Shape Editor – ulepszenia

Szereg ulepszeń zostały wykonane na kształt przepływy autorskie w edytorze Shape, w tym polecenia:
• Można łączyć kilka elementów w obszarze kształtów.
• W międzyczasie cele mają teraz przycisk przełączania widoczności; można kierować kształty, dzięki czemu można pokazać i ukryć ich wpływ na siatkę.

Uwaga: Shape Editor został wprowadzony w Maya 2016 Extension 2. Nowy Shape Editor zastępuje Bland Shape Editor jako miejsce do tworzenia, edycji i zarządzania kształtami. Nowe funkcje obejmują grupowanie, odbicie, skakanie, powielanie oraz importowanie i eksportowanie kształtów.

Transfer Vertex ID

• Można modyfikować i przesyłać rozkazy wierzchołka.
• Można zmienić kolejność wierzchołków wielokąta na obiekcie przy użyciu narzędzia Reorder

RENDERING W MAYA 2017

Arnold dla Maya

Maya 2017 zawiera obecnie Arnolda dla Maya. Ten plug-in jest ładowany automatycznie, a Arnold jest ustawiony jako preferowany silnik renderujący w Maya.  Arnold łatwo przystosowuje się do istniejącego przepływu pracy. Kompozycja renderingu jest łatwa w obsłudze. Dla użytkowników bardziej technicznych, Arnold jest w pełni konfigurowalny, z potężnym narzędziem API do tworzenia rozwiązań niestandardowych.

Konfiguracja Arnold wraz z Maya Render pozwala zautomatyzować pracochłonne zadanie utworzenia renderu w jednym oknie. Nieważne, czy użytkownik pracuje nad swoim najnowszym filmem czy zajmuje się tylko szybką animacją wszystko to jest łatwiejsze niż kiedykolwiek.

Nowy Render Setup:

  • Zbiory hierarchiczne są teraz obsługiwane w systemie ustawień renderingu, poprawiając wydajność i pozwalając na lepszą organizację i kontrolę. Łatwiej rozpoznać obiekty i węzły.
  • Światła są dodawane do renderowania warstw domyślnie. Nie jest już konieczne przeciąganie i upuszczanie światła, aby dodać go do warstwy.
  • Można utworzyć AOV przesłania, aby włączyć lub wyłączyć różne AOVsy lub wyeksportować AOVs i importować je do innej sceny.
  • Istnieje możliwość przetwarzania plików sceny z renderowania albo setup lub legacy renderowania warstw, bez konieczności przełączania tynku NAST.OGÓLNE preferowane w Maya.

Uwaga: Konfiguracja systemu Render Maya została wprowadzona w Maya 2016 Extension 2. Zastępuje renderowanie układu warstw, co upraszcza zarządzanie złożonymi scenami. Przynosi nowoczesne podejście do dodawania shotbased przesłonięcia do scen, co pozwala łatwo tworzyć szablony konfiguracyjne

Kolejność renderowania w interfejsie

Teraz można uczynić sekwencję klatek interaktywną. Można zrobić sekwencję klatek animacji bez renderowania wsadowego. Dla wygody, można także dodać te obrazy do widoku renderingu dla podglądu.

Podgląd skokowy OSD w VP2

Użyj metody adaptacyjnej rzutni 2.0 do wyświetlania wyników z mapy przemieszczeń, co daje lepszy wynik jak to będzie wyglądać w końcowym renderze.

Obiekt włosów w Hypershade

Teraz można renderować shader włosów przy użyciu geometrii próbek włosów w materiale Viewer w Hypershade.

OCIO – zarządzanie kolorami

Maya 2017 zawiera wiele usprawnień i poprawek dla systemu zarządzania kolorami.
W OpenColorIO zmienne środowiskowe OCIO_ACTIVE_DISPLAYS i OCIO_ACTIVE_VIEWS są obsługiwane. Maya 2017 obsługuje również Akademia / ASC pliki w formacie Common LUT (.clf). Mogą być dodawane jako kolor użytkownika.

MOTION GRAPHICS W MAYA 2017

Ulepszenia MASH

Toolkit przeszedł szereg usprawnień, w tym do menu zacieru i Workspace. MASH ma teraz swoje własne menu, które można znaleźć w zestawach menu animacji.

MASH Editor

Nowy MASH Edytor jest zaprojektowany, aby pomóc zarządzać sieciami w swoich scenach. Stąd można wybrać poszczególne sieci, zmienić lub usunąć je, dodawać węzły, włączanie / wyłączanie węzłów, a kolejność węzłów zmieni ich łączny wpływ na sieć.

Ulepszona obsługa kanału

Już nie trzeba stosować niektórych węzłów do określonych kanałów atrybutów. Zamiast tego, wszystkie węzły teraz wpływają na odpowiednie kanały jednocześnie. Na przykład, gdy wcześniej stworzono węzeł szumów dla przeliczenia danej sieci i skalować (zarówno w przestrzeni lokalnej lub świata), pojedynczy węzeł kontrolował poziom hałasu.  Dodatkowo, wszystkie węzły mają obecnie jedno połączenie przychodzące i wychodzące. To znacznie zmniejsza bałagan w edytorze graficznym.

Uwaga: Sieci utworzone w poprzednich wersjach MASH zachowają swoje stare funkcjonalności i interfejsy węzła, ale będą zmostkowane za pomocą dodatkowego węzła konwersji Legacy.

Nowe węzły

  • Breakout – Nowy węzeł  zastępuje starą metodę w oparciu o skrypt wydobywania informacji z sieci MASH.
  • Signal – łączy i rozszerza się na funkcjonalności starego hałasu i węzłów trygonometrii. Może to wpływać na Translate, obracanie i skalowanie kanałów jednocześnie.
  • Siła– Nowy węzeł Siła zastępuje i rozszerza swoje funkcjonalności starego węzła Mute. Może to wpływać na Translate, obracanie i skalowanie kanałów jednocześnie.
  • Węzeł Kolor: mapowanie UV Mesh- Nowe gniazdo siatki UV został dodany do węzła kolor, który przypisuje siatki UVS do sieci MESH, aby pomóc jej w kolorze prymitywów.

Rozszerzenia węzłów:

Dystrybucja węzłów posiada szereg nowych i ulepszonych funkcji, w tym:
• Wsparcie dla twarzy i selekcji krawędzi zestawów, oprócz zestawów wyboru Vertex.
• Nowe efekty malarskie w trybie dystrybucji.
• Wsparcie dla makiet oglądalności podłączonych siatek.

Węzeł lotu: wzmocniony układ kierowniczy – Nowe atrybuty w węźle Flight umożliwiają automatycznie orientowanie się do ich aktualnego kierunku lotu. (Poprzednio wymagane było dołączenie dodatkowego węzła Orient).

Szlaki węzła: kompatybilność koloru – Szlaki są obecnie podłączone do kanału koloru. Wybierz węzeł szlaków i włącz kolorowanie wierzchołków.

Czas ulepszenia węzłów- Atrybut Time Scale został dodany do węzła czasu, co pozwala losowo skalować długość pętli animacji na cząstkę. Poza tym, ten węzeł jest już dodawany automatycznie podczas tworzenia sieci z typu Mesh Geometry.

Węzeł audio: ulepszona funkcjonalność
• wygładzanie, które można wykorzystać w celu wygładzenia drgań,
• filtrowanie w celu zmniejszenia nasilenia zmian amplitudy nagłych,
• skalowanieFouriera, które można wykorzystać do wyolbrzymiania amplitud.

Ulepszenia wydajności Node

Esplozja, losowość, symetria i przekształcanie zostały zoptymalizowane w celu poprawienia wydajności.

Nowe opcje MASH – Tworzenie sieci

Teraz można przypisać domyślną nazwę rozkładów dla procesu tworzenia sieci MASH. Funkcje obejmują:
• Nowy UINew dla FX.
• Węzły obsługują wiele kanałów.
• Łączność: nowy węzeł łamiący Color obsługuje mapowanie UV, węzeł dystrybucyjny Farba FX.
• Ulepszenia audio: wybór częstotliwości i regulacji dźwięku.
• Zintegrowany mechanizm renderujący.

Autodesk Maya 2016


Wydajność animacji

Doświadcz wyraźnie zwiększonej wydajności podczas podglądania animacji oraz manipulowania rigiem postaci dzięki nowej funkcji równoległych obliczeń – Parallel Rig Evaluation. Ten nowy, wielowątkowy system pracy ze sceną został zaprojektowany tak, aby mógł dzielić obliczenia pomiędzy wszystkie rdzenie procesorów oraz kartę graficzną. Wydajność sceny możesz jeszcze bardziej zwiększyć dzięki profilerowi wydajności (Performance Profiler), wprowadzonemu w rozszerzeniu Maya 2015 ext 1, który pozwala wizualizować i poprawiać „wąskie gardła” przy obliczaniu sceny oraz użytych pluginów.

Wydajność animacji w Maya 2016

Nowe narzędzia do rzeźbienia

Nowy wbudowany zestaw narzędzi do rzeźbienia pozwala na dowolne i bardziej intuicyjne kształtowanie geometrii. Nowe narzędzia są ogromnym usprawnieniem w porównaniu do poprzednich możliwości rzeźbienia w programie Maya, zapewniając lepsze detale i rozdzielczość. Nowe pędzle są wyposażone w przestrzenne oraz powierzchniowe ograniczenia wpływu, wzorniki, możliwość rzeźbienia wierzchołków UV oraz obsługę wektorowych map displacement.

Nowe narzędzia do rzeźbienia w Maya 2016

Piana i bąbelki w Bitfrost

Nareszcie można dodawać pianę i bąbelki do symulacji cieczy w systemie Bitfrost, co pozwala na osiągnięcie jeszcze większego realizmu w scenach z oceanem, plażą, jeziorami oraz sztormowymi falami. To nowe narzędzie korzysta także systemu adaptywnego, który pilnuje, aby symulacje w wysokiej rozdzielczości powstawały tylko w najbliższym otoczeniu kamery, tam gdzie są najbardziej widoczne. Dzięki temu zmniejsza się ilość niepotrzebnych obliczeń w pozostałych obszarach sceny, a ogólny czas symulacji wyraźnie spada.

Piana i bąbelki w Bitfrost w Maya 2016


Nowy wygląd i działanie

Program Maya 2016 zyskał zupełnie nowy wygląd i sposób działania. Wprowadzone zostały nowe ikony które poprawnie skalują się na ekranach o wysokich rozdzielczościach. Przeorganizowano menu oraz uporządkowano od nowa metody pracy z narzędziami pogrupowanymi kolorystycznie, dzięki czemu praca w programie Maya stała się łatwiejsza i bardziej intuicyjna.

Nowy wygląd i działanie w Maya 2016


Nowości w edytorze Hypershade

Wprowadzone zostały usprawnienia przy projektowaniu shaderów, dzięki czemu codzienna praca z materiałami w programie Maya 2016 jest dużo przyjemniejsza i bardziej intuicyjna. Nowe uproszczone metody pracy i unowocześniony interfejs użytkownika pozwalają na sprawniejszą pracę, a przebudowany edytor node’ów ułatwia łączenie, układanie i pracę z elementami składowymi shaderów. Dodatkowo zwiększona wydajność pozwala na niczym niezakłóconą pracę z edytorem Hypershade.

Nowości w edytorze Hypershade w Maya 2016


Efekty atmosferyczne w module Bifrost

Nowy adaptywny solwer Aero w Bifrost pozwala na tworzenie efektów atmosferycznych takich jak dym czy bryza. W porównaniu do starszego systemu Maya Fluids, Aero tworzy symulacje dokładniejsze i fizycznie poprawne. Tak jak nowe narzędzie symulacji sterowanej (Guided Simulation), symulacje Aero o wysokiej rozdzielczości można tworzyć na bazie symulacji z małą ilością detali. Adaptywność w module Aero działa podobnie jak adaptywność piany, można zdefiniować obszary, wewnątrz których zależy nam na wysokiej liczbie detali, dzięki czemu skraca się czas symulacji.

Efekty atmosferyczne w module Bifrost w Maya 2016


Symulacje sterowane w Bifrost

Nowe narzędzie symulacji sterowanych (Guided Simulation) pozwala wpływać na zachowanie cieczy przy pomocy poprzedniej symulacji lub animowanych obiektów geometrycznych. Można na przykład użyć niskiej rozdzielczości symulacji w całej objętości płynu do wygenerowania wysokiej rozdzielczości symulacji tylko na jego powierzchni. Pozwala to na zwiększenie ilości detali na powierzchni, przy zachowaniu ogólnego ruchu i wyglądu oryginalnej symulacji.

Symulacje sterowane w Bifrost w Maya 2016


Moduł XGen – szybszy i łatwiejszy w obsłudze

Nowy sposób pracy z presetami, który pozwala na szybkie przenoszenie konfiguracji z jednej geometrii na inną, co ułatwia rozpoczęcie pracy, to jeden z powodów, dla których XGen jest teraz szybszy i łatwiejszy w obsłudze. Dodatkowo, wśród presetów, dostępne są teraz te, które poprzednio wykorzystywał moduł włosów Maya Fur. Nowy pędzel do kształtowania krzywych sterujących (guides) pozwala na tworzenie ich w sposób szybszy i bardziej interaktywny. Nowa opcja kontroli szerokości krzywych pozwala na tworzenie nowych geometrii, takich jak liście, łuski czy pióra. Dodatkowo, wielowątkowość przyspiesza proces generowania podglądu oraz poprawia interaktywność.

Moduł XGen - szybszy i łatwiejszy w obsłudze w Maya 2016


Modyfikator Delta Mush

Na prośbę wielu użytkowników, został stworzony nowy modyfikator Delta Mush, który łagodzi deformacje, zbliżając topologię finalnej bryły do oryginalnej geometrii. Przydaje się to w wielu przypadkach, takich jak skinowanie za pomocą pędzli, wygładzanie zgrubnych rezultatów symulacji oraz udoskonalanie już skończonej animacji. Jeśli masz pomysł na nową funkcjonalność lub chcesz zagłosować na już zgłoszone pomysły, odwiedź stronę Small Annoying Things lub forum Ideas for Maya.

Modyfikator Delta Mush w Maya 2016


Dla posiadaczy subskrypcji do programu Autodesk Maya dodano nowe funkcjonalności:

  •  Maya DX11Shader dodającej mocy Microsoft DirectX 11 (technologia do viewportów (rzutni) Maya 2016)
  •  Nowe narzędzia Scene Assembly
  •  Dzięki nim budowa i zarządzanie dużymi i kompleksowymi worldami będzie łatwiejsza.

Skontaktuj się z nami


Wymagania sprzętowe i systemowe dla Autodesk Maya

Poniżej prezentujemy wymagania systemowe dla Maya. Jeśli masz jakiekolwiek dodatkowe pytania – skontaktuj się z naszymi konsultantami.


Systemowe:
System operacyjny:
  • Microsoft®
    • Windows® 7 (SP1)
    • Windows® 10 Professional
  • Apple® Mac OS® X 10.11.x lub 10.12.x
  • Red Hat® Enterprise Linux® 6.5 lub nowszy
  • CentOS 6.5 lub 7.2
Rekomendowane przeglądarki:
  • Apple® Safari®
  • Google Chrome™
  • Microsoft® Internet Explorer®
  • Mozilla® Firefox®
Sprzętowe:
Procesor: 64-bit Intel® / AMD® -4 lub więcej rdzeni.
Karta graficzna: Polecamy użyć systemu rekomendacji, który dobierze odpowiedni zestaw kart graficznych.
Dobrym wyborem będą karty graficzne posiadające przynajmniej 4GB VRAM.Warto mieć jednak na uwadze, że im bardziej skomplikowane projekty tym mocniejszymi podzespołami trzeba dysponować.
Pamięć RAM: 8GB RAM (16GB rekomendowane)
Przestrzeń dyskowa: 4 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym
Urządzenie wskazujące: Mysz posiadająca przynajmniej 3 przyciski (LPM, PPM i scroll button)

Ile kosztuje Autodesk Maya?


Cena programu Maya zależy od jego wersji, ilości zamówionych sztuk oraz aktualnych rabatów i promocji. Zachęcamy do negocjacji ceny programu oraz kontaktu z handlowcem.


Maya 2025 - licencja - subskrypcja 1 rok - single-user
Cena:
7 963,14 zł netto
1 855,00 € netto
Maya 2025 - licencja - subskrypcja 3 lata - single-user
Cena:
23 889,43 zł netto
5 565,00 € netto

 

Dlaczego warto z nami współpracować?

Jesteśmy na rynku od 2002 roku i w tym czasie współpracowaliśmy z kilkoma tysiącami klientów. Jako Autodesk Gold Partner jesteśmy w stanie zaoferować Państwu atrakcyjną i konkurencyjną ofertę.

Nasi doświadczeni specjaliści techniczni i handlowi doradzą, zapewnią pomoc wdrożeniową oraz wsparcie. Nasza szeroka oferta wspiera Twój biznes, a precyzyjne dobrane rozwiązania pomogą usprawnić jego działanie. Jeśli potrzebujesz konsultacji, szkolenia lub usług wdrożeniowych – możesz na nas liczyć.

Wybierając PCC Polska zyskujesz nie tylko renomowanego dostawcę oprogramowania, ale doświadczonego i rzetelnego partnera do współpracy na długie lata. Znamy się na rzeczy!


Dlaczego warto?

Jesteśmy na rynku od 2002 roku i w tym czasie współpracowaliśmy już z ponad dwoma tysiącami klientów. Jako Autodesk Gold Partner jesteśmy w stanie zaoferować Państwu atrakcyjną i konkurencyjną ofertę.

Autodesk Maya 2015 – nowości


nHair

Jeszcze bardziej realistyczne owłosienie z nowym systemem symulacji nHair. Jest on w pełni zintegrowany z innymi symulatorami jak NCloth lub nParticles.

nHair w Maya 2015

Viewport 2.0

Kolejne usprawnienia dla Viewport 2.0. Bezpośrednia praca w Maya jest teraz jeszcze bardziej płynna i wydajna dzięki zoptymalizowanemu systemowi Viewport 2.0. Możemy wykorzystywać go do renderowania wysokiej jakości pre-wizualizacji oraz cinematików.

Viewport 2.0 w Maya 2015

Bullet Physics

Użytkownicy mogą teraz korzystać z wysokowydajnego open source’owego systemu AMD Bullet Physics do symulacji fizycznych miękkich i twardych ciał. System ten jest doskonały zarówno dla rozwiązań stosowanych w grach komputerowych jak i zaawansowanych filmowych efektów specjalnych.

Bullet Physics w Maya 2015

ATOM Animation Transfer

Od teraz użytkownicy mogą swobodnie przenosić dane animacji pomiędzy różnymi programami dzięki systemowi ATOM.

ATOM Animation Transfer w Maya 2015
 

Skontaktuj się z nami


Nowości w Autodesk Maya 2018

25 lipca miała premierę najnowsza wersja Autodesk Maya 2018! Nowa wersja posiada wiele nowości. Otrzymała również dużą ilość poprawek, sprawiających, że praca w Maya 2018 stała się jeszcze bardziej płynna i przejrzysta. Wiele nowości obejmuje zwłaszcza sekcję Character Creation, Motion Graphics i Rendering.


Modelowanie

Maya w wersji 2018 jest jeszcze szybsza i bardziej intuicyjna. Wprowadzono i udoskonalono szereg różnych funkcji, mających na celu usprawnić pracę w tym programie.

Nowe Narzędzie Circularize

Nowe narzędzie Circularize pozwala na szybkie stworzenie idealnego geometrycznego koła z zaznaczonych części obiektów. Następnie można je wytłoczyć funkcją Extrude lub poddać innym modyfikacjom.

Tworzenie koła z zaznaczonych elementów i tłoczenie w Maya

©Autodesk
Zmienione narzędzie Cut and Sew w głównym oknie

Narzędzie to jest teraz widoczne zarówno w widoku UV jak i na samym unwrapowanym obiekcie. Można łączyć i dzielić powierzchnie bezpośrednio na obiekcie 3D (w Viewporcie). Bez potrzeby zabierającego czas wracania do okna UV, w którym widok 2D często nie odwzorowuje rzeczywistości

Użycie narzędzia Cut and Sew w Maya

©Autodesk
Nowość w kopiowaniu obiektów

W nowej wersji Maya 2018 wprowadzono funkcjonalność znaną z programu 3ds Max. Teraz za pomocą przycisku Shift oraz przesunięcia/obrotu/skalowania można szybko skopiować obiekty.

Kopiowanie obiektów w Maya

©Autodesk
Nowość w ekstrudowaniu obiektów

Teraz aby szybko wyekstrudować dany obiekt wystarczy wcisnąć Shift i „wyciągać” potrzebne kształty.

Ekstrudowanie obiektów w Maya

©Autodesk
Narzędzie symetrii wspierające rzeźbienie (sculpting)

Maya daje teraz możliwość używania odbicia lustrzanego na obiektach, nawet jeśli są one asymetryczne.

Narzędzie symetrii w Maya

©Autodesk
Udoskonalenie narzędzia Multi-Cut

Rozwinięcie narzędzia Multi-Cut posiada wiele nowych funkcjonalności. Między innymi: Ignore Backfaces oraz Slice snapping support.

Narzędzie Multi-Cut w Maya

©Autodesk
Udoskonalenie narzędzia Quad Draw

Quad Draw jest teraz bardziej widoczne w interfejsie. Wprowadzono również nowe skróty klawiszowe: Ctrl + Shift + Q dla Quad Draw oraz Ctrl + Shift + X dla Multi—Cut Tool.

Konwersja linii do łuków

Opcja Poly To Curve pozwala na przetworzenie wszystkich prostych linii na krzywe.


Nowe podstawowe bryły

W Maya 2018 dodano nowe podstawowe bryły 3D, z których można tworzyć nowe niesamowite obiekty. Wypróbujcie obiekty: Discs, Gears oraz Super Shape.

Nowe podstawowe bryły w Maya

©Autodesk


Udoskonalone narzędzie MASH

Ciągłe rozwijanie narzędzia MASH, daje możliwość stworzenia oszałamiających efektów i animacji. Za pomocą kilku kliknięć tworzymy zapierające dech w piersiach efekty specjalne, które można z łatwością i w każdym momencie modyfikować. Jest to równie proste co samo ich stworzenie. Narzędzie MASH otrzymało ponadto wiele poprawek błędów i drobnych udoskonaleń.

Dynamics

Nowa funkcjonalność pozwala na tworzenie realistycznych efektów balistycznych takich jak: zderzenia, wystrzały, dopasowania do form i wiele podobnych.

Efekty zderzeń w Maya

©Autodesk
World

Poprawiony node pozwala na aranżowanie elementów w naturalne zbiory wokół innych obiektów. Np. tworzenie roślinności lub kamieni wokół każdego drzewa na scenie, a każda formacja w losowym ułożeniu.

Elementy naturalne Maya

©Autodesk
Placer

Poprawka tego node’a pozwala na rozmieszczanie obiektów na scenie za pomocą jednego kliknięcia.

Rozmieszczanie elementów na scenie Maya

©Autodesk


Nowości w animacji

Nowy kolor dla aktywnego przycisku AUTO KEY

Dzięki temu już nigdy więcej przez pomyłkę nie zmienisz sceny w trybie Auto Key.

Przycisk Auto Key Maya

©Autodesk
Usprawnienie osi czasu

Oś czasu została znacznie usprawniona poprzez dodanie dodatkowych klatkaży.

  • 976
  • 97 drop
  • 952
  • 94
  • 44,100
  • 48,000
Wsparcie dla importowanych klatkaży

Podczas importu plików, Maya importuje również klatkaże powiązane z plikiem.

Zaktualizowany edytor grafów

Nowa funkcjonalność w narzędziu Outliner Display została dodana by ułatwić czytelność edytora czasu (Time Editor). Opcja Organise by Clip pozwala na aranżacje animacji obiektów jako krzywe w edytorze czasu. Warstwy „Time Editor Clip Layers” mają status „children” czyli podległy tymże krzywym do których są przypisane.

Edytor grafów Maya

©Autodesk
Ponadto wprowadzono wiele możliwości pozwalających edytować animacje w Edytorze:
Edycja animacji Maya

©Autodesk
Edycja animacji Maya

©Autodesk
Edycja animacji Maya

©Autodesk
Edycja animacji Maya

©Autodesk


Rendering

W zeszłym roku firma Autodesk dodała silnik Arnold do swojej oferty. Arnold stał się podstawowym rendererem dla Autodesk Maya, zastępując NVIDIA mental Ray. W wersji 2018 zostaje zaimplementowany Arnold 5, cechujący się lepszym próbkowaniem, dużo większą szybkością generowania obrazu oraz prostszą obsługą samego silnika. Dzięki temu praca w nim staje się przyjemniejsza i szybsza. Arnold 5 posiada nowe, fizyczne shadery, takie jak: Surface shader, hair shader oraz volume shader. Jądro Arnolda zostało również nieco poprawione, co daje dużo więcej możliwości dla użytkowników.

Cienie Maya

©Autodesk

Maya Update 3

Gwoli przypomnienia:

W przeszłości firma Autodesk stosowała formę aktualizacji nazwaną Service Pack, oraz Extension.

Zostało to zmienione inną formą aktualizacji nazwaną „Update”, która odbywać się będzie częściej i w regularnych odstępach czasu. Dzięki temu, Autodesk może szybciej reagować na zgłaszane błędy i nie będzie potrzeby oczekiwać cały rok (o ile nie dłużej) na naprawy błędów.


Maya Update 1 i Update 2 miały już swoje premiery, przyszła więc pora na wydaną 6 Marca 2017 roku, Maya Update 3:

Co nowego w modelowainu?

  • Ulepszenie Edytora UV:
    • Pasek narzędzi: Wiele ikon w górnym pasku narzędzi zmieniło swoje położenie w celu usprawnienia pracy użytkowników
    • Drag Select: funkcja ta jest teraz aktywowana poprzez wciśnięcie klawisza Tab i LPM
    • Grow Selection, oraz Shrink Selection: funkcje te są teraz dostępne pod kombinacją przycisków Ctrl + PPM
    • Zaznaczanie tekstur: ułatwione przełączanie pomiędzy teksturami połączonymi z modelem. Możesz również podkładać pod swoje tekstury tzw. „szachwonicę” by móc szybko sprawdzić prawidłowy rozkład tekstur
    • Zaznaczanie dużej i gęstej siatki, oraz wielu takowych na raz jest teraz zauważalnie szybsze
    • Edytor UV automatycznie konwertuje aktualne zaznaczenie do tego właściwego, przed zatwierdzeniem pewnych komend. Oszczędza to wiele pracy, wcześniej taką operację trzeba było robić ręcznie. Przed zatwierdzeniem, aktualne zaznaczenie przywraca oryginalne zaznaczenie UV. Wspierane funkcje:
      • Normalize
      • Unitize
      • Flip
      • Rotate
      • Align
      • Straighten UV Border
      • Sew UV Edges
      • Merge UV’s
      • Separate the selected UV into one for each connected Edge
    • Rozkładanie siatki działa teraz nawet w sytuacji, gdy mamy zaznaczone kilka osobnych obiektów
    • Większa przejrzystość: Gdy uruchomiona jest funkcja Display Image z dodatkiem Color Correction, lecz nie ma załadowanej żadnej tekstury- tło zachowuje swój kolor
    • Zmiana kolorów siatki: Wprowadzona została możliwość zmiany kolorów fragmentów siatki w edytorze UV
    • Nadane kolory siatki są widoczne zarówno w edytorze UV jak i widoku 3D dla lepszej orientacji podczas teksturowania
    • Możliwość edycji wartości alpha przy zniekształcaniu siatki
    • Ulepszone przyciemnianie tekstur w widoku UV za pomocą funkcji Dim
    • Większa precyzja w zaznaczaniu konkretnych elementów, przykładowo zaznaczanie face’ów, daje nam po wybraniu Selection Constraint możliwość zaznaczenia krawędzi zaznaczonych face’ów
    • Konwersja do Edge Ring, Constrained Faces, czy Face Paths działa teraz w edytorze UV
    • Nowe funkcjonalności dla Scale Tool
    • Paleta kolorów została udoskonalona. Poprawiono podstawowe wartości kolorów w palecie, oraz dodano możliwość dostosowywania pod swoje preferencje konkretnych kolorów
    • Menu HUD (Heads up Display) – wyświetla kiedy jesteśmy w trybie Isolate Select. Można to włączać I wyłączać z okna UV Editor View
    • Dodano narzędzie, dzięki któremu można decydować czy podczas obracania komponentów siatki, ma być przycinana, czy też nie
  • Tryby Object selection, oraz Component selection są teraz wyświetlane spójnie zarówno w scenie, jak i widoku edytora UV
  • Narzędzie Cut and Sew może teraz być wykorzystywane również do cięcia i łączenia siatki bezpośrednio w widoku 3D w scenie. Oszczędza to czas przechodzenia między widokiem w scenie a widokiem UV
  • Udoskonalenie narzędzia Bavel
  • Dodano funkcjonalność do narzędzia Symmetrize. Teraz można go używać również w stosunku do zaznaczonej siatki UV
  • Udoskonalone narzędzie Quad Draw:
    • Narzędzie Quad Draw jest teraz lepiej widoczne. Istnieje również możliwość ręcznej zmiany kolorów i przezroczystości
    • Aktywacja narzędzia Quad Draw, podczas gdy zaznaczony jest obiekt, uznaje teraz to zaznaczenie jako część tego obiektu
    • Nowe skróty klawiszowe:
      • Ctrl + Shift + Q = aktywacja Quad Draw
      • Ctrl + Shift + X = aktywacja Multi-Cut

Co nowego w animacji?

  • Dzięki nowemu systemowi obliczeniowemu, dodano więcej wartości klatkażu:
    • 23,976
    • 29,97 non-drop
    • 29,97 drop
    • 47,952
    • 59,94
    • 44,100
    • 48,000
  • Udoskonalone wsparcie Timecode’u
  • Teraz gdy zostanie importowany plik (animacja), mamy możliwość użyć klatkażu z tego pliku, zastąpić klatkaż naszym własnym, lub zmieszać oba klatkaże do pożądanej wartości
  • Dwa narzędzia zostały dodane do menu Time Slider Preferences: Sync Timeline Display, oraz Editor Display
  • Nowy obszar Playback options został dodany obok narzędzia Range Slider by móc łatwo wprowadzić zmiany w klatkażu swojej animacji
  • Udoskonaleno i poprawiono Graph Editor
  • Warstwy animacji (Animation Layers) w edytorze czasowym (Time Editor)
    • W Time Editor nazwa Animation Layers została zastąpiona nazwą Clip Layers, podjęto te kroki aby uniknąć nieporozumień, gdyż występuje jeszcze jedno narzędzie o tej samej nazwie. Od teraz w:
      • Time Editor znajduje się Clip Layers
      • Animation Layer Editor- Animation Layers
  • Zmieniono podświetlenie w Time Editor Clip Layer


Co nowego w animacji postaci?

  • Nowe funkcjonalności w narzędziu Delta Mush
    • Nowe narzędzie Distance Weight pozwala na ustalenie odległości między wierzchołkami (vertices), podczas użytkowania funkcji Mush. Docelowo jest to ustawienie 0.0, co odpowiada działaniem tak jak we wcześniejszej wersji
    • Narzędzie Tension Deformer pozwala teraz na tworzenie napięć między wierzchołkami, sprawiając, ze obiekt stanowi jednolitą bryłę, która reaguje na wszelkie integracje artysty jako cały obiekt
      Tensior Deformer w Maya

      ©Autodesk

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

    • Funkcja Bake Deformers, pozwala na eksport obiektów w których zostało zastosowane narzędzie typu Delta Mush lub Rigid Bind. Obecnie funkicja Bake Deformers jest dostępna z poziomu komendy BakeDeformerTool, wpisywanej w wiersz poleceń Maya
    • Zaktualizowane narzędzie deformerWeights


Co nowego w Motion Graphics?

  • Nowe funkcje w narzędziu MASH
    • Nowa funkcja World jest bardzo rozbudowanym narzędziem, dającym setki rozwiązań i wiele możliwości. Pozwala ona na rzeczy proste jak np. rozmieszczanie kwiatów wokół drzew, ale również rozbudowane jak symulacja rozrastania się lasów uwzględniając przy tym ukształtowanie terenu, wodę i „gatunki” roślin
    • Funkcja Placer, pozwala na rozmieszczanie obiektów na innych obiektach, w trybach losowych lub wykalkulowanych
    • Ulepszenie funkcji:
      • Distribute node
      • Time node
      • Influence node
      • Merge node
      • Flight node
      • Orien node
      • Transform node
      • ID node
      • Spring node
      • Audio node
      • Python node
      • Color node
      • Repro node
      • Offset node
      • Explode node
      • Replicator node
      • Breakout node
    • Life Link dla Adobe After Effects
      Technologia Life Link jest dostępna również dla Adobe After Effects

Co nowego w Character Effects?

  • Twórz włosy, kępy traw, sierść i łuski dzięki nowemu modyfikatorowi Clump
    • Nowy modyfikator pozwala wygenerować realistyczne pukle włosów, kępy sierści
    • Tworzenie fryzur swoich postaci i cięcie ich niczym fryzjer, sprawia, że generowanie włosów jest szybkie, łatwe i przyjemne
  • Interaktywne optymalizowanie włosów dla postaci do gier
    • Dzięki narzędziu Twist brush, otrzymujemy możliwość optymalizacji włosów, ustawienie ich podkręcenia, pozycji i wiele innych
    • Dzięki możliwości konwersji owłosienia do tzw. Polygon strips. Mamy możliwość wygenerowania owłosienia w taki sposób by pochłaniały jak najmniej mocy obliczeniowej. Jest to zabieg modyfikowalny, tzn. po konwersji nadal jest możliwość edycji projektu
    • Dodano opcję kolizji z włosami za pomocą obiektów mesh, używając modyfikatora Collision. Przykładowym zastosowaniem może być narycie głowy, wpływające na ułożenie włosów
  • Modyfikator Cut
    • Podcinanie włosów na pożądaną długość, bez niszczenia ich kształtu
    • Możliwość ustawienia jednostek długości poprzez jednostki metryczne lub procentowo
  • Aktualizacja narzędzi Groom
  • Density
  • Place
  • Description_base


Co nowego w symulatorach i efektach specjalnych?

  • Bifröst
    • Punkt startowy
      • Jest możliwość używania efektu każdej klatki na osi czasu jako punkt startowy symulacji
      • Aktualizacja narzędzia Kill field
      • Super szybkie kontrolery dla obiektów mesh
      • Nowe obiekty w bibliotece Bifrost


Co nowego w rederowaniu?

  • Wsparcie dla OSD 3.1
  • Ulepszone narzędzie Displacement Preview
  • Dodano technologie cieniowania, które nie były wcześniej wspierane
  • Poprawiony efekt przezroczystości dzięki dodaniu nowych algorytmów
  • Nowe funkcjonalności w ustawieniach renderujących

Autodesk Media & Entertainment Collection


media entertainment collection


Sprawdź pakiet dla branży mediowej czyli Media Enterntainment Collection, w skład którego wchodzą takie programy jak Maya, 3ds Max, MotionBuilde, Mudbox oraz wiele więcej!

Dowiedź się więcej >> 


Co nowego w wersji Maya 2019?

Użytkownicy Autodesk Maya, w roku 2018 wyjątkowo nie otrzymali nowszej wersji programu. Z opóźnieniem pojawia się dnia 15.01.19! Czy warto było czekać? Co nowego wprowadza? Na te pytania odpowiadamy poniżej.

Co nowego w Maya 2019

Oto niektóre z wprowadzonych ulepszeń:


Lepsza animacja w Maya 2019

Cached Playback – Playblast już nie jest konieczny w celu szybkiej oceny danej sekwencji. Cached Playblack działa w tle i każda poprawka jest aktualizowana automatycznie. W moment możemy ocenić czy ruch naszej postaci jest naturalny. Wykorzystuje pamięć GPU albo pamięć ram komputera. Cached Playback zmienia i przyspiesza sposób pracy animatorów.

  • Jest nowym narzędziem, które działa w tle. Inteligentnie zapisuje scenę, przy której animator pracuje i przyspiesza prędkość odtwarzania animacji w Viewport.
  • Od teraz animatorzy mogą używać Viewportu do oceny ich pracy – wcześniej był do tego wykorzystywany głównie playblast.
  • Wszelkie ustawienia nowego narzędzia są w dodanym menu – nie każdy tego używa, więc po prostu można włączyć/wyłączyć lub dopasować odpowiednie parametry.

Lepsza animacja w Maya 2019


Dużo bardziej przewidywalne podglądy w Maya 2019

Ulepszenie silnika renderującego Arnold, który od teraz w Viewport 2.0 daje artystom możliwość podglądu pracy bez konieczności robienia ciągłych podglądów przy pomocy renderów.  Od razu widać wszelkie zmiany w projekcie, które są bliskie finalnemu renderowi.

  • Poprawiony AI Standard Surface Shader
  • Oświetlenie i odbicie widoczne w Viewport 2.0

Podglądy w Maya 2019


Szybsze narzędzia w Maya 2019

Zauważalne w codziennej pracy, znacznie usprawniona wydajności i stabilności. Są to godne uwagi ulepszenia w wielu obszarach Maya 2019.

  • Szybsze ładowanie scen
  • Szybsze ładowanie i interakcja z ukrytymi obiektami
  • Szybsze ładowanie materiałów i tekstur
  • Szybsze zaznaczanie w Viewport 2.0
  • Szybsze i łatwiejsze zaznaczanie w obiektach z gęstą siatką
  • Przyjaźniejsze narzędzia do rozmieszczania obiektów względem siebie w scenie (Snap)

Porównanie prędkości działania Maya 2018 vs Maya 2019


Pozostałe nowości w Maya 2019:

  • Nowe filtry ułatwiające oczyszczanie i prace z danymi z motion capture
  • Ulepszenia w tworzeniu szkieletu, skóry i innych
  • Próbki gotowych modeli z riggiem i animacją
  • Poprawki środowiska deweloperskiego

Aby być na bieżąco, dołącz do nas na Facebook’u, oraz zapisz się do naszego Newsletter’a

Pozostałe nowości w Maya 2019

Maya 2020 co nowego?

Nowa Maya 2020

Autodesk® Maya® 2020 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelerom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy.

  • W Maya 2019 otrzymaliśmy sporo usprawnień w dziedzinie animacji, z kolei w 2020 dochodzi ponad 60+ nowych aktualizacji!
  • Arnold 6 w Maya 2020, możemy teraz używać do w produkcji finalnej zarówno na CPU jak i GPU.
  • Dostajemy znaczące ulepszenia wydajności, obsługi pamięci podręcznej (Cached Playback) i MPM cloth constrains w Bifrost.

Najważniejsze nowości w Maya 2020

Oto niektóre z wprowadzonych ulepszeń w Maya 2020:


Cached Playback w Maya 2020:

Cached Playback, wprowadzone po raz pierwszy w Maya 2019, to proces w tle, który pomaga nam zwiększyć szybkość odtwarzania animacji w obszarze roboczym. Umożliwia to artystom ocenę iteracji ich animacji bezpośrednio w viewport, zamiast tworzenia wielu playblastów – co może być zarówno czasochłonne, jak i twórczo frustrujące. W Maya 2020 dodatkowo otrzymujemy:

  • Image planes caching – jeśli scena ma nałożoną sekwencję obrazów to teraz zamiast ładowania obrazów podczas odtwarzania, Maya przechowuje teraz obrazy bezpośrednio w pamięci podręcznej oceny, co pozwala nam na znacznie szybsze odtwarzanie.
  • Smooth Mesh Preview -zużywa teraz mniej pamięci i uruchamia podgląd za pomocą GPU, jeśli to możliwe.
  • New Ghosting preview -pozwala animatorom zobaczyć ruch z przeszłości i przyszłości. Jest to przydatne, gdy aktywnie pracujesz nad sceną wymagającą drobiazgowego działania. Tradycyjni animatorzy często przewracają kartki, aby zobaczyć animację w ruchu, a to działa w podobny sposób.
  • Layered dynamics caching – dzięki buforowaniu dynamiki na warstwie dodatkowej, artyści mogą kontynuować pracę i oglądać symulacje, takie jak materiał i mięśnie, działające w czasie rzeczywistym podczas animacji.

Porównanie Cached Playback pomiędzy Maya 2019 a Maya 2020

Arnold 6 w Maya 2020:

Za pomocą jednego kliknięcia użytkownicy mogą płynnie przełączać się między renderowaniem CPU a GPU, umożliwiając im wybór rodzaju renderowania najlepiej dopasowanego do naszych konkretnych potrzeb i przepływu pracy. W nowej wersji:

  • Ulepszone wsparcie dla OSL
  • Ulepszone wsparcie dla OpenVDB
  • Tekstury ładowane teraz na żądanie zamiast na początku renderowania – pomaga zmniejszyć zużycie pamięci i zaoszczędzić czas.
  • Poprawiny czas uruchamiania: Czas tzw. first pixel jest teraz krótszy dzięki wielu ulepszeniom i bardziej wydajnemu buforowaniu NVIDIA OptiX.
  • W przypadku dużych mesh’ów pamięć BVH, używana przez geometrię jest zmniejszona nawet o 50%.
  • GPU wspiera Shadow Matte shader.
  • Znacznie poprawiona redukcja Noise’a. Usunięto nadmierne źródła szumu w załamaniach czy odbiciach. Teraz GPU noise = CPU noise podczas korzystania z adaptive sampling, które zostało ulepszone, aby dawać jeszcze szybsze wyniki niezależnie od używanego renderra.
  • Większość LPE czyli Light Path Expressions (39/46) jest teraz obsługiwana przez GPU.
  • Obsługiwana jest większość świateł, w tym portale.
  • Wsparcie dla wszystkich kamer.
  • Wsparcie dla większości shader’ów.


Nowa wersja Bitforst w Maya 2020:

Bifrost 2.0.3.0 dodaje jeszcze więcej możliwości do nowego wizualnego środowiska programowania, w tym znaczną poprawę wydajności i stabilności, wsparcie dla buforowanego odtwarzania, ulepszony wsparcie Arnold’a, nowe funkcje symulacji, więcej gotowych projektów, aby pomóc artystom w rozpoczęciu pracy, oraz ponad 100 poprawek błędów na podstawie opinii. Ponadto możemy teraz udostępniać swoje własne projekty dla społeczności. W nowej wersji:

  • Nawet dwukrotnie wyższa wydajność.
  • Większość Bifrost graphs (oprócz simulation graphs) może teraz korzystać z Cached Playback.
  • Arnold renderuje teraz adaptive volumes utworzone za pomocą Bifrost i wspiera Bifrost-instanced volumes.
  • Constraining MPM cloth jest znacznie łatwiejsze dzięki nowym komponentom.
  • Z tą aktualizacją otrzymujemy szereg nowych gotowych do użycia projektów do Bifrost Browser, aby pomóc artystom w rozpoczęciu pracy. Począwszy od symulacji ognia do symulacji tkaniny.

Efekt zastosowania Bitfrost w Maya


Usprawnienia w modelowaniu w Maya 2020:

Nowe narzędzie Remesh pozwala nam  dokładnie określić, gdzie potrzebujemy dodatkowych szczegółów na swoim modelu, zmieniając topologię dowolnego obszaru siatki. Dzięki tej aktualizacji jesteśmy w stanie równomiernie ponownie triangulować siatkę przy różnych gęstościach, zapewniając równomierny rozkład powierzchni.

Podczas gdy Remesh pozwala nam osiągnąć gęstość, którą potrzebujemy do swojej siatki, Retopologize umożliwia szybkie i łatwe czyszczenie siatki. Retopologize generuje czystą, nową topologię, która zachowuje oryginalny kształt siatki, jednocześnie odtwarzając topologię powierzchni w równomiernie rozmieszczone kwadraty. Rezultatem jest odkształcalna, przyjazna w produkcji siatka. Możemy łączyć Remesh i Retopologize, aby spędzać mniej czasu na czyszczeniu swoich modeli, a więcej na modelowaniu.

Zastosowanie Remesh i Retopologize w Maya 2020

Usprawnienia w animacji w Maya 2020:

Możemy teraz używać nowych Animation Bookmarks do oznaczania, nawigowania i organizowania określonych wydarzeń w czasie, a także zakresów odtwarzania klatek w Time Slider. Wybieramy ramki początkowe i końcowe oraz przypisywać różne kolory do zakładek, aby łatwo je zidentyfikować. Najechanie kursorem na zakładkę wyraźnie uwidacznia czas, jaki zajmuje w Time Slider.

Użycie Animation Bookmarks w Maya 2020

Teraz łatwiej jest zmienić default tangent mode w Graph Editor. Po zmianie stylu tangent jest on wyraźnie podświetlony, a kolejne keys nadal używają tego trybu. Możemy również dostosować domyślną weight tangenttangents in / out bezpośrednio w Graph Editor zamiast w preferencjach.

Default tangent mode i default tangent weight w Maya 2020


Wiele motywów kolorów pozwala użytkownikom szybko wybierać między jasnymi, ciemnymi i klasycznymi motywami  w Graph Editor, a także motywami, które pomagają w niedostatku widzenia kolorów. Możemy również tworzyć własne motywy i eksportować je jako skrypty, aby można je było udostępniać innym lub zapisywać do wykorzystania w przyszłości.

Graph Editor w Maya 2020

Spore usprawnienia w riggowaniu. Możemy szybciej uzyskać płynne wyniki dzięki nowemu, przyspieszanemu przez GPU Proximity Wrap deformer. Dostajemy możliwość zmniejszenia bałaganu w nodach z nowym Matrix-Driven workflowem, Dostajemy np. Offset Parent Matrix, Matrix Widget, Blend Matrix, Pick Matrix, Aim Matrix – czyli atrybuty,  nody, inputy, które znacznie usprawniają pracę.  Np.  Nowe Proximity i UV Pin nodes mogą być używane do precyzyjnego śledzenia pozycji geometrii deformującej. Przydatne dla nas do zadań takich jak „przyklejenie” guzika do koszuli lub ustawienie prostego constraint rig.

Riggowanie w Maya 2020

Inne nowości i usprawnienia w Maya 2020:

  • Szybsze i łatwiejsze zaznaczanie gęstej geometrii lub i dużej ilości mniejszych siatek w UV editor.
  • Nowa regulacja głośności dźwięku na Time Slider ułatwia nam dostosowanie dźwięku podczas wykonywania wielu zadań. Jest to na przykład przydatne, gdy pracujemy w Mayi i jednocześnie słuchamy muzyki lub kursu online. Kilka nowych funkcji audio pomaga również zarządzać klipami audio: dostosowywanie dźwięku za pomocą regulacji głośności, usuwanie dźwięku bezpośrednio z timeline’u, widoczne nody dźwięku w outliner i wiele innych.
  • Dodatkowo poprawione zostało wiele błędów.

Maya 2022 – nowości wersji

Maya 2022 nowości programu

Autodesk Maya 2022 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelerom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy.

Pod koniec marca 2021 r. Autodesk serwuje nam nową wersję programu Maya. Wyjątkowo w tym roku omijamy wersję 2021 i otrzymujemy od razu 2022. Największą nowością jest pełna integracja z USD, a także wprowadzenie Python 3, nowości w narzędziach do animacji, riggowania i modelowania, Arnold 6.2 i usprawnienia, o które wnioskowali użytkownicy.


✔️ USDUniversal Scene Description

Pixar’owy Universal Scene Description USD, czyli oprogramowanie, które odpowiada na potrzebę solidnej i skalowalnej wymiany dowolnych scen 3D, które mogą składać się z dużej ilości tzw. assetów. Po pełnej integracji umożliwia artystom: szybkie ładowanie ogromnych projektów i edycję za pomocą narzędzi Maya. I tutaj mowa o wielu gigabajtach, które można załadować do Maya w ciągu kilku sekund. Dzięki wsparciu USD można łatwo importować czy eksportować całe sceny między kompatybilnymi aplikacjami.

Nowe okno widoku hierarchii USD daje artystom prosty podgląd struktury sceny USD. Wykorzystywane do przeglądania zawartości pliku USD, a także do odpowiedniego ustawiania sceny. Ale oczywiście można wykorzystywać znane z Maya: Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Viewport i nie tylko.

W celu ułatwienia pracy z różnymi danymi np. Outliner otrzymuje kilka nowości, dzięki którym artyści mogą łatwo identyfikować i manipulować danymi USD i z Maya. Między innymi unikalne ikony, zakładki i kolory, a także nowe menu pod prawym przyciskiem myszy.


✔️ Python 3

Od teraz język programowania Python 3 jest domyślny dla Maya na wszystkich systemach (Windows, Linux i Mac OS). W Windows i Linux, wciąż można używac Python 2.


Maya 2022 nowości programu 1

Narzędzia do animacji

Nowości i usprawnienia mają cel, aby ułatwić i przyśpieszyć pracę artystom zmniejszając ilość „kliknięć”.

✔️ Nowy Ghosting Editor, usprawniony Cached Playback, który wspiera teraz także symulacje i działa sprytniej przy rozbudowanych animacjach i wiele innych.

✔️ Ulepszono także możliwość łączenia animacji, poprzez dodanie addytywności np. animacja przedstawiająca machanie ręką można połączyć z animacją idącej osoby ( także z translacją) Jeśli animacja jest ustawiono jako „addytywna”, zostanie przeliczona względem pierwszej klatki głównej animacji i zostanie dodana tak, żeby pasowała do całości.

✔️ Po raz kolejny Graph Editor dostał kilka usprawnień. Między innymi dodano nowy filtr Peak Removal do usuwania niechcianych przeskoków i szczytów ( uśrednienie wartości do sąsiednich kluczy ). Nowością także jest alternatywa dla leciwego filtra Resample – nowy Filtr Smooth ( Gaussian ). Plus nowe opcje Auto Tangents, oferują ulepszony algorytm, zapewniając animatorom lepszą kontrolę i bardziej przewidywalne wyniki.


Narzędzia do riggowania

Maya 2022 wprowadza kilka proceduralnych, niezależnych od topologii, podejść do riggowania.

✔️ Component Tags umożliwiają przechowywanie dla geometrii nazwanych zestawów komponentów bezpośrednio w shape node. Te zestawy mogą być przekazywane i używane przez inne nody. Co to oznacza dla riggerów:

  • Niezależność od topologii: deformery mogą używać component tags według expressions do zdefiniowania deformacji w sposób niezależny od topologii
  • Czystsze i bardziej efektywne wykresy deformera. Component tags mogą znacznie uprościć wykres deformacji poprzez zmniejszenie potrzebnych liczby wymaganych nodów i połączeń

✔️ Deformer fallows, w przeciwieństwie do tradycyjnego weight deformera, po zdefiniowaniu weights fallows, mogą być współużytkowane i ponownie wykorzystywane niezależnie od topologii. Riggerzy mogą wykorzystać to z najczęściej używanymi deformerami takimi jak: Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush i wszystkie nonlinear.

✔️ Nowy node evalFalloff może być używany do wsparcia starszych deformerów.

✔️ Nowy deformer Solidify umożliwia artystom tworzenie obszarów w geometrii, które po zastosowaniu deformacji zachowują swój kształt. Bardzo przydatne do twardych, sztywnych geometrii jak na przykład pazury, kolce, zęby.

✔️ Nowy deformer Morph umożliwia płynne łączenie shape’ów.

✔️ Kiedy nowy atrybut Always Draw on Top jest włączony w Curve shape node, to krzywa będzie zawsze widoczna w Viewport – nawet gdy jest zasłonięta przez inne obiekty w scenie. Bardzo przydatne przy sporej ilości kontrolek w riggu.

✔️ Artyści mogą teraz używać deformera Proximity Wrap zamiast klasycznego noda Skin Cluster podczas bindowania mesha. W przeciwieństwie do starszego Skin Cluster’a, Proximity Wrap pozwala artystom sterować geometrią za pomocą jointów.


Aktualizacje inspirowane przez uwagi społeczności

✔️ Sweep Mesh to nowe narzędzie proceduralne, uruchamiane jednym kliknięciem, służące do generowania geometrii z NURBS i curves Bezier. Ta funkcja jest przydatna do tworzenia szerokiej gamy zarówno organic surface, jak i hard surface, takich jak: rury, wstążki, kable, liny, drogi, rogi i włosy, a także złożone detale architektoniczne.

✔️ Game Vertex Count jest alternatywą dla standardowego Maya Poly Count. Nowy wyświetlacz ( HUD ), który automatycznie przelicza ilość vertexów i poly pod silniki growe typu Unity i Unreal. Znaczna pomoc w kalkulacji, ponieważ od razu pokazuje ile dany obiekt może „skraść zasobów” po wrzuceniu do silnika.

✔️ Create VR to immersyjne narzędzie do projektowania w wirtualnej rzeczywistości! Mimo, że wykorzystuje proste narzędzia, za to pozwala artystom „zanurzyć” się w swoim projekcie. Szkice i modele można następnie łatwo wyeksportować do Maya. Create VR nie jest integralną częścią instalacji Maya, należy pobrać z App Store i po zainstalowaniu włączyć za pomocą plugin menedżera.


Mniejsze usprawnienia:

  • Extrude thickness: lepsze działanie przy dodawaniu thickness do skomplikowanych obiektów.
  • Interactive pivot improvements: snap i align działa także do obiektów, które nie są zaznaczone.
  • Match Pivots improvements: w momencie włączenie opcji “orientation”, rotacja pivota również jest wspierana.
  • Match translation, rotation, and scaling (TRS) improvements: bardziej precyzyjna kontrola nad transformacjami w scenach.
  • Move, Rotate, and Scale tools improvements.
  • UV coordinate editing and display: nowe element interfejsu i większa czytelność narzędzi.
  • Paint Vertex Color improvements.
  • Faster Lasso Select.
  • Spore usprawnienia przy starcie programu: znaczne szybsze włączanie, możliwość schowania okna Outpot, dodany pasek postępu, więcej customizacji ustawień przy pierwszym uruchomeniu.

 

Arnold 6.2:

  • Light Mixer: umożliwia edycję grupy AOVs w trakcie i po renderowaniu. Daje to większą kontrolę nad każdym światłem i może zaoszczędzić czas na renderowaniu, jeśli potrzebne są zmiany.
  • Bloom: efekt tworzy poświatę wokół jasnego obiektu, powodując przenikanie światła poza granice obiektu.
  • OptiX and Arnold Noice denoisers: Odszumiacze scen przy renderowaniu.
  • Usprawnienia initial startup: dwa razy szybsze pierwsze uruchomienie renderowania sceny.
  • Integracja OpenColorIO v2.
  • Wsparcie USD.


Nowości Maya 2025


Co nowego w programie Maya 2025?

Autodesk wprowadził szereg zmian i urozmaiceń dla najnowszej odsłony Maya, a oto one:

  • Nowości w modelowaniu.
  • Nowości w riggingu i animacji postaci.
  • Aktualizacja Motion Trial.
  • Aktualizacja edytora arkuszy.
  • Zmiany skrót klawiszowych w Graph Editor.
  • Wprowadzenie portalu pomocy dla deweloperów.

Poniżej staramy się nieco uchylić rąbka tajemnicy co zmeniło się z nadejściem Maya 2025. W naszej bazie wiedzy stopniowo będziemy też szerzej opisywać korzyści jakie dają nowe funkcje czy usprawnienia – zapraszamy do zapisu na nasz Newsletter.


Nowości w modelowaniu:

Smart Extrude.

Każdy, kto kiedykolwiek korzystał z 3ds Max, wie jak przydatną opcją jest funkcja „Smart Extrude”.

Jest to możliwość wyboru kilku wierzchołków, brzegów i poligonów wraz z możliwością edycji w jednym momencie. Opcja ta pozwala na przesuwanie określonego obszaru w osiach XYZ. Dzięki temu możemy dowolnie eksplorować i modyfikować topologie siatki naszego obiektu – zachowując precyzję i zaoszczędzając cenne minuty naszej pracy.

Aby uaktywnić Smart Extrude, najpierw należy dokonać wyboru komponentów. Następnie wybierać opcję Edit Mesh > Smart Extrude i użyć myszki lub manipulatora, aby przeciągnąć powierzchnie w dowolnej osi. Wszystkie nakładające się powierzchnie są automatycznie łączone i przebudowywane, co zapewnia utrzymanie prawidłowej topologii naszego obiektu.

Smart extrude w Maya 2025

Nowości w funkcji Bevel.

Zaktualizowano i zoptymalizowano również prace w funkcji „Bevel”. Inteligentne filtrowanie pozwala teraz użytkownikowi na wybór :

  • Czy chce edytować wybrane krawędzie, ostre krawędzie,
  • Czy może posortować je według danych proporcji – np. kąta.

Pozwala to na szybsze i bardziej intuicyjne „wygładzenie” naszej bryły, podobnie jak to jest w 3ds Max.

Funkcja Bevel w Maya 2025

Co nowego w riggingu i animacji postaci?

W związku z licznymi zapytaniami animatorów i riggerów wprowadzono dwie bardzo znaczące opcje, a oto one:

Okno zmiany atrybutów deformacji.

Do edytora atrybutów (Attribute Editor) dodano nowy widżet – Deformation widget, pozwala on na edycje łańcucha deformacji danego obiektu bez konieczności wchodzenia w Node Graph.

Nowa opcja pozwala użytkownikowi na wyświetlanie danych modyfikacji obiektu, a także zmianę ich ułożenia, a także wyłączenia i włączenia poszczególnej modyfikacji – dzięki czemu zapewniają one całkowicie inny efekt. Tabela zapewnia również szybki dostęp do podstawowych informacji o każdej modyfikacji np.: liczbie wierzchołków, typów komponentów itp.

Nowości w riggingu dla Maya 2025

Opcja powiększania tekstu w momencie riggingu postaci.

Małe uproszczenie dla bardziej wymagających oczu : – )  Dodano możliwość zmiany rozmiaru tekstu przy riggingu postaci, aby nazwy części były bardziej widocznie.

(Preferences > Font > Viewport 2.0 Font Size > Custom Font Size > UI Font Size).

Powiększanie tekstu w momencie riggingu w Maya 2025

Aktualizacja Motion Trail.

Wraz z wprowadzeniem aktualizacji 2025, system Motion Trail został ponownie przeprojektowany. Dzięki temu jest bardziej efektywny i elastyczny. W poprzednich wersjach Maya, aby uzyskać dostęp do wszystkich opcji trzeba było się nieźle napocić. Konieczne było odpalenie okien dialogowych: Outliner, Channel Box, Attribute Editor i kilku innych. Teraz wszystko zostało usprawnione i wystarczy dostęp do jednego okna – Motion Trial Editor. Dostęp do okna możemy uzyskać klikając przycisk F4 lub klikając na nową ikonę Motion Trail Editor   .

Dodano również opcje tworzenia kilku ścieżek ruchu obiektu (aby je dodać należy wejść w opcje „Custom setting”). Poprawiono szereg nieprawidłowości związanych z poprzednimi wersjami i zaktualizowano interfejs.

Aktualizacja Motion trail w Maya 2025

Zaktualizowany edytor arkuszy (Dope Sheet).

Dope Sheet zostały przerobiony, aby zapewnić szybszy i bardziej intuicyjny sposób animacji.

Zaktualizowane arkusze Dope Shed w Maya 2025

Aktualizacje na wersje Maya 2025 obejmują:

  • Czystszy, lepiej zorganizowany interfejs, podobny do edytora wykresów,
  • Konfigurowalna paleta kolorów w celu wizualnego rozróżnienia różnych zestawów,
  • Nowe wskaźniki wizualne właściwości klatek kluczowych,
  • Intuicyjne sterowanie interakcją i przesuwaniem,
  • Funkcja Ripple Edit do przesuwania lub skalowania,
  • Nowy tryb precyzji umożliwiający wyświetlanie i manipulowanie wartościami obiektu,
  • Zmienione opcje menu dla szybszego dostępu do powiązanych narzędzi i opcji Dope Sheet,
  • Intuicyjne skróty klawiszowe do szybkiej edycji.


Zmiany skrót klawiszowych w Graph Editor.

Zmieniono dwa skróty klawiaturowe dla narzędzi Rzeźbienie krzywych w edytorze wykresów.

Usunięto skróty Shit + M i Shift + B w związku z kolidowaniem panelu Mayi, służącym do Pokaż/Ukryj. Teraz przeciąganie środkowym przyciskiem myszy zmienia promień i siłę narzędzia do rzeźbienia krzywych.

Zmiany w Graph Editor dla Maya 2025


Portal pomocy dla deweloperów.

Pomoc dla programistów programu Maya jest teraz dostępna jako osobna witryna internetowa:

help.autodesk.com/view/MAYADEV/2025/ENU/

W tym miejscu możesz łatwiej przeglądać i wyszukiwać dokumentację techniczną.

Portal pomocy dla deweloperów

manipulatory dla game dev -popraw nawigacje



stacje robocze do Sketch up, Corona, V-Ray, 3ds Max




Zapytanie ofertowe

Skontaktuj się z nami. Nasi konsultanci przygotują optymalną ofertę, dopasowaną do Twoich potrzeb.

    Informujemy, że przetwarzamy Twoje dane zgodnie z RODO i z naszą Polityką prywatności.
    Please prove you are human by selecting the key.


    ShotGrid do zarządzania produkcją kreatywną i plikami

    Promocje

    Rating: 5.00/5. From 2 votes.
    Please wait...