Metody przesyłania scen między Maya a 3ds Max (V-Ray)



Opublikowane: 09 sie / 2022 Kategoria: 3ds Max, Tagi: , , , , , , , , , , , ,

Ten artykuł zawiera różne metody transferu obiektów, materiałów, świateł lub całych scen pomiędzy Maya i 3ds Max, w których został również użyty plugin V-Ray.


Jak wykonać transfer scen z programu Maya do 3ds Max?

Istnieje kilka sposobów na przeniesienie sceny z Maya do 3ds Max. Niektóre z tych podejść są przydatne do pełnego transferu, gdy konieczne jest dokładne odzwierciedlenie scen, inne – gdy istnieje wymóg możliwości edycji i dostosowywania po transferze.  W tym artykule omówiono najczęściej spotykane techniki i funkcje wymagane do zakończenia procesu transferu, zachowując wszystko tak edytowalne, jak to tylko możliwe.


Różne podejścia do wykonania przesyłu scen między Maya a 3ds Max:

Poniżej prezentujemy 4 metody reprezentujące 4 różne podejścia do przesyłania danych między programami. Każde z przedstawionych rozwiązań ma swoje zalety i wady, więc należy dobrać rozwiązanie, które najbardziej odpowiada naszym potrzebom w danej chwili.

Metoda #1: Import/eksport za pomocą V-Ray Scene Export/Import

Plik V-Ray Scene (.vrscene) jest natywnym formatem zapisu scen V-Ray, za pomocą którego możemy przesyłać dane np. między Maya i 3ds Max. By wykonać transfer sceny, należy wyeksportować plik o rozszerzeniu .vrscene z Maya i importować go do 3ds Max.

 Zalety: Wady:
  • Bardzo łatwa konfiguracja.
  • Identyczny wygląd scen – transferowana scena będzie dokładnie tak samo renderowana zarówno w 3ds Max jak i w Maya, czyli zachowa wszystkie ustawienia geometrii, materiałów, map tekstur, świateł, animacji itd.
  • Edytowanie przesłanych danych jest tylko możliwe poprzez ręczne nadpisanie węzłów .vrscene.
  • Nie wspiera transferu ustawień kamery, ale to może być łatwo pokryte przez następne dwie metody przedstawione poniżej.

 

 Import/eksport z 3ds Max do Maya za pomocą V-Ray Scene Export/Import


Metoda #2: Przesyłanie do Maya za pomocą funkcji „Send to” w 3ds Max i Mudbox

Autodesk uwzględnił w swoich programach natywne narzędzie Send To umożliwiające przesyłanie danych między programami Autodesk w sposób prosty i bardzo szybki.

Przykładowe zastosowanie w procesie produkcji:
1. Modelujemy w 3ds Max.
2. Przesyłamy z 3ds Max do Mudbox za pomocą funkcji Send to -> Mudbox.
3. Dodajemy wszelkie możliwe detale za pomocą rzeźbienia, teksturujemy z użyciem texture paint.
4. Przesyłamy scenę z Mudbox do Maya za pomocą funkcji Send to -> Maya.
5. Rigging, Skinning i animacje robimy w Maya dla w pełni wymodelowanej i teksturowanej postaci.

Dzięki temu rozwiązaniu nie przerywamy naszej pracy twórczej w widoczny sposób. Wszystkie aplikacje uruchamiają się automatycznie, bez konieczności minimalizowania czy przeskakiwania między oknami, a sceny przesłane między programami są od razu gotowe do użycia.

Zalety: Wady:
  • Ekstremalnie łatwa konfiguracja.
  • Wspiera aktualizowanie przesyłanych danych między programami.
  • Nie wspiera przesyłania danych V-Ray takich jak świata, materiały, mapy itp.
  • Wymaga tworzenia od nowa danych, które nie mogły zostać przesłane między programami.

 

Zastosowanie takiej metody produkcyjnej umożliwia nam Media & Entertainment Collection, w której skład wchodzi:

Pakiet programów  Media & Entertainment Collection
Główne programy Programy wspomagające Usługi chmurowe
  • ReCap Pro
  •  Cloud Rights

 


Metoda #3: Przesyłanie danych między programami za pomocą ustandaryzowanych formatów zapisu danych (FBX, OBJ)

Z poziomu Maya, eksportujemy plik do wybranego przez nas ustandaryzowanego formatu zapisu danych (np. FBX lub OBJ). Następnie importujemy taki plik do 3ds Max.

Zalety: Wady:
  • Łatwa konfiguracja.
  • Zachowuje możliwość edycji geometrii i świateł.
  • Nie wspiera węzłów V-Ray.
  • Wymaga tworzenia od nowa danych, które nie mogły zostać przesłane między programami.

 


Metoda#4: Użycie kombinacji możliwości z powyżej wymienionych metod

Zalety: Wady:
  • Zachowuje taki sam wygląd scen.
  • Wspiera możliwość aktualizowania scen.
  • Wymaga trochę dodatkowej pracy tylko w przypadku przypisywania wyeksportowanych materiałów i tworzenia od nowa efektów takich jak Displacement.
  • Materiały nie mogą być edytowane.

 

Autor/ Źródło: Piotr Bolek | PCC Polska / Chaos