12 Zasad Animacji to zbiór kluczowych wytycznych dla każdego profesjonalnego animatora, zarówno 2D i 3D.
Lista ’12 Zasad Animacji’ służyła animatorom Disneya od lat 30 XX wieku. Została zapisana przez Ollie Johnston’a i Franka Thomas’a w książce “The Illusion of Life: Disney Animation” z 1981 roku. Te właśnie zasady nadal są wykorzystywane na całym świecie, przez profesjonalistów i uczniów, prawie 40 lat później. Mimo tego, że technologia i przemysł ewoluowały, wprowadzając nowe i różne pomysły do animacji, zasady te nadal można zobaczyć we współczesnych projektach. Oddają one istotę i znaczenie każdej zasady w animacji. Pomagają animatorom tworzyć dynamiczne, realistyczne i przekonujące animacje niezależnie od gatunku czy stylu produkcji.
Dwanaście zasad, które zaraz przedstawimy, są idealnym punktem do rozpoczęcia swojej przygodę z animacją. Wielu profesjonalnych animatorów uważa, że są to pierwsze rzeczy, których powinno się nauczyć, nawet jeśli tylko po to, żeby w przyszłości te zasady naruszać czy też łamać. Należy pamiętać, że takie decyzje podejmowane są w pełni świadomie i celowo naruszają podstawowe zasady animacji, by osiągnąć konkretny efekt.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Zasada “Squash and stretch” jest uważana za najważniejszą z 12 zasad animacji. Po jej zastosowaniu daje ona animowanym postaciom i obiektom złudzenie grawitacji, ciężaru, masy i elastyczności. Żeby zrozumieć tę zasadę, wystarczy pomyśleć o tym, jak może zareagować odbijająca się gumowa piłka po podrzuceniu jej w powietrze: piłka rozciąga się, gdy przemieszcza się w górę i w dół, a gniecie się gdy uderza o ziemię.
Przy stosowaniu tej zasady, ważne jest, aby zachować stałą objętość obiektu. Kiedy więc coś rozciągamy, to musi być jednocześnie cieńsze, a kiedy zgniatamy, musi być szersze.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Stosując się do tej reguły przygotowujemy widza na to, co ma się wydarzyć. Zastosowanie jej dodaje realizmu do animowanego ruchu.
Zastanówmy się, jak wyglądałby skok bez uginania kolan lub rzucanie piłki bez uprzedniego wyciągnięcia ręki do tyłu. W ten sam sposób, animowanie ruchów bez jakiegokolwiek przygotowania sprawi, że ruch będzie wydawał się dziwny, sztywny i pozbawiony życia. Gdy się pozna tę zasadę, to wydaje się być oczywista ale mimo wszystko początkującym animatorom zdarza się pominąć ten element przy bardziej złożonych ruchach. Również często można zauważyć, że element ten jest tym dłuższy, im szybszy jest ruch który po nim następuje. Ze względu na historię i naturę postaci, efekt ten jest szczególnie widoczny w bajce o Strusiu Pędziwietrze i Kojocie.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Inscenizacja w animacji jest bardzo podobna do kompozycji w dziele sztuki. Chodzi o to, by za pomocą tego co się dzieje w danej scenie, prowadzić wzrok widza w konkretne miejsca i zwracać jego uwagę na to, co jest ważne. Należy skupiać się na tym, co jest dla nas ważne w tworzonej scenie, a wszystko inne, co stanowi elementy poboczne, należy ograniczyć do minimum, tak by nie odwracać wzroku widza od głównej części animacji (chyba, że jest to zamierzony zabieg, by np. zaskoczyć widza)
Autor – Vincenzo Lodigiani
Proces tworzenia animacji w zasadzie można podzielić na dwie główne metody:
“na wprost” oraz “poza do pozy”. Każda z nich ma swoje plusy i minusy, a oba podejścia są często łączone.
Podejście “na wprost” polega na tworzeniu animacji klatka po klatce od początku do końca. Jeśli zależy nam na płynnych, realistycznych ruchach, akcja na wprost jest najlepszym rozwiązaniem. Metodę tę często się używa podczas tworzenia animacji, przy których trudno przewidzieć jak będzie wyglądać efekt końcowy oraz klatki kluczowe pomiędzy początkiem a końcem animacji (np. animacja ognia).
W technice “poza do pozy” tworzymy klatkę początkową, końcową i kilka kluczowych klatek pomiędzy nimi. Następnie wracamy i uzupełniamy klatki pomiędzy nimi. Ta technika daje nam nieco większą kontrolę nad sceną i pozwala zwiększyć dramatyzm ruchu. Używa się jej, gdy jesteśmy w stanie określić główne pozy animowanego elementu (np. skok czy odbijająca się piłka).
Autor – Vincenzo Lodigiani
Kiedy obiekty zatrzymują się, rożne części tych obiektów zatrzymują się z różną prędkością. Analogicznie – nie wszystko w danym obiekcie będzie się poruszać w tym samym tempie. Stanowi to istotę piątej z zasad animacji Disneya.
Jeśli nasza postać biegnie przez scenę, jej ręce i nogi mogą poruszać się w innym tempie niż głowa. Nazywamy to “nakładaniem się akcji”. Podobnie, gdy przestanie biec, jej włosy będą prawdopodobnie poruszać się jeszcze przez kilka klatek, zanim się zatrzymają – to jest właśnie “podążanie za akcją”. Są to ważne zasady, które należy zrozumieć, jeśli chce się osiągnąć płynny i realistyczny ruch w animacjach.
Więcej o Piątym Pryncypium Animacji Disne’ya >>
Autor – Vincenzo Lodigiani
Najlepszym sposobem na zrozumienie tej zasady jest zastanowienie się nad tym jak przebiega proces ruszania samochodu i jego zatrzymania. Zacznie poruszać się powoli, zanim nabierze rozpędy i przyspieszy. Odwrotna sytuacja będzie miała miejsce, gdy samochód będzie hamował. W animacji efekt ten uzyskuje się przez dodanie większej ilość klatek na początku i końcu sekwencji akcji. Oczywiście nie w każdym przypadku należy stosować tę zasadę. Nie chcemy przecież żeby nasza piłka, która spada z wysokości, spowalniała zaraz przed uderzeniem ziemi. Innym przykładem jest ruch maszyn, które jako jedyne są w stanie osiągnąć jednostajne tempo ruchu.
Alternatywny opis tej zasady przytaczamy w artykule: Szósta zasada animacji Disney’a, czyli rozpędzanie i zwalnianie obiektu
Autor – Vincenzo Lodigiani
Podczas pracy nad animacjami najlepiej jest się trzymać praw fizyki. Gdybyśmy narysowali punkty, w tej samej części obserwowanego obiektu (np. po środku rzuconej piłki) w każdej klatce, a następnie połączyli te punkty, to moglibyśmy zauważyć, że tworzy nam się wtedy ścieżka ruchu tego obiektu i najczęściej przypomina ona łuk. W ten sposób większość rzeczy porusza się w świecie rzeczywistym, a nasze animacje powinny respektować tę właściwość.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Akcje drugoplanowe są wykorzystywane do wspierania lub podkreślania głównej akcji toczącej się w danej scenie. Dodanie akcji drugorzędnych pomaga dodać więcej głębi do postaci i obiektów.
Na przykład subtelny ruch włosów postaci podczas chodzenia, a może wyraz twarzy lub obiekt drugoplanowy reagujący na pierwszoplanowy. Jakkolwiek byśmy do tego nie podeszli, akcja drugoplanowa nie powinna odwracać uwagi od głównej.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Przy tej zasadzie animacji musimy ponownie przyjrzeć się prawom fizyki i zastosować się do tego, co możemy zaobserwować w świecie rzeczywistym. W tym przypadku skupiamy się na czasie.
Jeśli poruszamy obiektem szybciej lub wolniej niż poruszałby się on naturalnie w świecie rzeczywistym, efekt nie będzie wiarygodny. Zastosowanie odpowiedniego umieszczenia w czasie pozwala kontrolować nastrój i reakcje postaci oraz obiektów. Nie znaczy to, że nie możemy trochę eksperymentować i przesadzać (zwłaszcza jeśli tworzymy świat wymyślony) – ale jeśli się na to decydujemy, musimy pozostać konsekwentni w naszej decyzji.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Zbyt duży realizm może zrujnować naszą animację, sprawiając, że wydaje się ona statyczna i nudna. Zamiast tego dodajmy trochę przesadzonych ruchów do naszych postaci i obiektów, by uczynić je ciekawszymi i bardziej dynamicznymi. Należy szukać sposobu na przesunięcie granic poza to, co jest możliwe, a nasze animacje nabiorą charakteru!
Jeżeli chodzi o tę zasadę, powinniśmy pozwolić sobie na eksperymentowanie przy animacji. Najlepszym sposobem na dobre “przesadzenie” ruchów jest popchnięcie, rozciągnięcie i obrócenie animowanego elementu do tego stopnia, aż uznamy, że poszliśmy za daleko z naszym “przesadzaniem” i potem stopniowo odwracać ten proces, aż uznamy że jesteśmy zadowoleni z efektu.
Autor – Vincenzo Lodigiani
Chcąc zajmować się animacjami musimy rozumieć podstawy rysunku, nawet w przypadku animacji 3D. Obejmuje to wiedzę o tym, jak rysować w przestrzeni trójwymiarowej oraz zrozumienie formy i anatomii, ciężaru i objętości a także światła i cienia.
Choć i tu można przekraczać granice, ważne jest, by zachować spójność. Jeśli Twój świat ma powyginane drzwi i wypaczoną perspektywę, to musimy utrzymać tę cechę przez całą animację. W przeciwnym razie wszystko się rozpadnie i nie będzie jasne i czytelne dla odbiorcy.
Zarówno w animacjach 2D oraz 3D można się kierować podobną myślą – należy unikać symetrii. W 2D – starajmy się unikać równoległych linii, oczywistych kształtów i pamiętajmy, że praktycznie każdy rysunek posiada głębie i perspektywę. W 3D – animując postać, nie ustawiajmy jej po dwóch stronach w identyczny sposób np. niech pozycja jednej ręki różni się od pozycji drugiej lub przechylmy ją delikatnie w jedną stronę.
Autor – Vincenzo Lodigiani
W tej zasadzie chodzi o to, by tworzone przez nas postaci, obiekty czy światy były czymś przyjemnym dla oka. Niekoniecznie znaczy to, że każda postać musi być piękna. Bardziej chodzi o to, żeby sposób w jaki jest przedstawiony dany element był ciekawy, miał w sobie coś szczególnego, co przyciągnie uwagę widza. Należy zadbać o czytelny design, solidny rysunek i osobowość. Nie ma jakiegoś konkretnego przepisu na to, jak to zrobić, ale zaczyna się od silnego rozwoju postaci i umiejętności opowiedzenia swojej historii za pomocą sztuki animacji.