Płynność ruchu obiektów i postaci w animacji jest kluczowa, aby odbiór ruchu był naturalny. Wiesz o czym pamiętać, aby ją uzyskać?
Według znanych nam praw fizyki, oraz własnych obserwacji, każdy obiekt w realnym świecie potrzebuje czasu by rozpędzić się do określonej prędkości, oraz wyhamować by tą prędkość wytracić.
EASE in – samochód, aby rozpędzić się do odpowiedniej prędkości, potrzebuje odpowiednio długiego czasu, by dojść do tej przysłowiowej setki lub wyżej.
EASE out – Również aby wyhamował potrzebny jest czas i dystans; nie jest w stanie zrobić tego natychmiast.
Wyjątkiem może być tu np. betonowy, crash-testowy mur, który sprawi, że samochód zatrzyma się od razu. Warto mieć to na uwadze podczas animacji, aby nasze obiekty nie zwalniały przed uderzeniem, zwłaszcza te oczywiste jak piłka. Z pomocą może nam tu przyjść Linear tangent w krzywych animacyjnych!
Również w świecie wirtualnym, tworząc animacje trzeba zachować te zasady, by nasza praca wyglądała na naturalną i wiarygodną. Tworząc postać, która ma zamiar wyprowadzić cios bronią miejmy na uwadze to, że broń ma swoją wagę i aby ją rozpędzić potrzebna jest odpowiednia dawka energii i adekwatna ilość czasu do ilości tej energii. Osiłek szybciej wprawi oręż w ruch niż drobna dziewczyna.
EASE in:
EASE out: