Zobacz jak można pracować z animacjami wykorzystując w pracy Kolekcję Media&Entertainment firmy Autodesk!
Pierwsze narzędzie do pracy z animacjami z systemów Motion Capture, które nam przychodzi do głowy, to MotionBuilder. Ale Autodesk w kolekcji Media & Entertainment daje nam cały pakiet programów, które możemy „zaprzęgnąć” do stworzenia pełnej animacji.
W tym artykule chcemy Wam pokazać, jak wykorzystać MotionBuilder, oraz pozostałe narzędzia z M&E Collection, do tworzenia animacji postaci opartej na systemach Motion Capture (w skrócie MoCap).
Zapraszamy do czytania – na końcu znajdziecie ciekawą niespodziankę.
Do nagrania ruchu ludzkiej postaci zastosowaliśmy system Xsens, który pozwolił nam na nagranie świetnej jakości danych z MoCapu – w TERENIE! I to bez wykorzystania kamer optycznych. Kostium Motion Capture firmy Xsens założył nasz kolega, Piotra Gorczyca, na co dzień grający w LZS Agroplon Głuszyna (IV liga opolska). Swoimi umiejętnościami dostarczył nam świetny materiał do dalszej obróbki w programach Autodesk!
Teraz właśnie zaczynamy pracę z programami dostępnymi kolekcji Media & Entertainment. Na pierwszy ogień idzie MotionBuilder – program, który łączy animację nagraną przez systemy MotionCapture z modelami postaci, szkieletami, riggiami i kontrolerami 3D. Importujemy do niego zgrany materiał z systemu Xsens i wykonujemy szybkie czyszczenie i docięcie animacji,
Dlaczego wykorzystujemy MotionBuilder?
Można na przykład sprawdzić, czy animacja nie wymaga drobnych poprawek – usunięcia przeskoków, glitchy, zapadnięć w podłogę. Po szybkiej edycji już możemy ją eksportować do FBX’a (format pliku, który możesz przerzucać między programami). Jeszcze tylko chwila a możliwe będzie zaimportowanie animacji do programu Autodesk Maya.
Character Generator to proste i intuicyjne narzędzie, dostepne tylko w kolekcji Autodesk M&E, przeznaczone do tworzenia postaci humanoidalnych za pomocą specjalnych narzedzi i bibliotek. Dzięki temu oszczędziliśmy sobie czasu poświecanego na przygotowywania i riggowania postaci. Mamy już postać piłkarza wraz z pełnym riggiem, pod który możemy „podczepić” naszą wyczyszczoną animację z MoCapu.
3ds Max świetnie nadaje się jako narzędzie do tworzenia Enviro (środowiska). Przygotowaliśmy w nim kilka podstawowych assetów jak boisko, piłka, bramka i drobne elementy, które wpływają na detal sceny. Całość po oteksturowaniu za chwilę przerzucimy do końcowego programu – Maya!
Udało się nam już zaimportować wszystkie modele, naszą postać oraz animację z MoCapu. Przeszliśmy przez charakteryzację postaci, żeby dane z MoCapu idealnie nakładały się na postać końcową. Do prawidłowej animacji prostaci 3d musieliśmy wskazać wszystkie kości w szkielecie, które później będę retargetowane. Kilkoma kliknięciami udało się nam zdefiniować szkielet z MoCap’u i wystarczyło tylko na naszej głównej postaci ustawić źródło animacji – jako dane z MoCapu.
Gdy już udało się ożywić naszą postać – przydałoby się także „poruszyć” naszą kamerą. Nic trudnego, dodaliśmy kamerę, która po ścieżce animacji podążała za naszą postacią, która w efektowny sposób wykończyła akcję. Jednak do swobodnego obejrzenia tej animacji potrzebowaliśmy jeszcze jednej rzeczy…
Oczywiście, potrzebowaliśmy to wyrenderować! Zrobiliśmy kilka próbnych renderów w Arnold – silniku wbudowanym w Maya, a gdy już jakość była odpowiednia do czasu poświęconego na przeliczanie tego – odpaliliśmy przycisk Render i czekaliśmy na gotowy efekt!
Bonus dla tych, który doczytali do końca
Zajrzyjcie „głębiej” w Workflow Animacji z Motion Capture – sprawdźcie nasz skrót filmowy, w którym pokazujemy jak wyglądały kolejne etapy produkcji tego Previzu 😊
Autorzy: Michał Chmielewicz i Jakub Baran | PCC Polska