Menu

Motion Capture w akcji – tworzenie animacji z MotionBuilder, 3d Max i Maya

Zobacz jak można pracować z animacjami wykorzystując w pracy Kolekcję Media&Entertainment firmy Autodesk!


Pierwsze narzędzie do pracy z animacjami z systemów Motion Capture, które nam przychodzi do głowy, to MotionBuilder. Ale Autodesk w kolekcji Media & Entertainment daje nam cały pakiet programów, które możemy „zaprzęgnąć” do stworzenia pełnej animacji.

W tym artykule chcemy Wam pokazać, jak wykorzystać MotionBuilder, oraz  pozostałe narzędzia z M&E Collection, do tworzenia animacji postaci opartej na systemach Motion Capture (w skrócie MoCap).

Zapraszamy do czytania – na końcu znajdziecie ciekawą niespodziankę.


Etap #1: MoCap – przechwytywanie ruchu żywej postaci

Do nagrania ruchu ludzkiej postaci zastosowaliśmy system Xsens, który pozwolił nam na nagranie świetnej jakości danych z MoCapu – w TERENIE! I to bez wykorzystania kamer optycznych. Kostium Motion Capture firmy Xsens założył nasz kolega, Piotra Gorczyca, na co dzień grający w LZS Agroplon Głuszyna (IV liga opolska). Swoimi umiejętnościami dostarczył nam świetny materiał do dalszej obróbki w programach Autodesk!

Kostium-strój-do-zgrywania-ruchu-postacji-Xsens-Motion-capture


Etap#2: MoCap zgrany, co dalej? – czas na MotionBuilder

Teraz właśnie zaczynamy pracę z programami dostępnymi kolekcji Media & Entertainment. Na pierwszy ogień idzie MotionBuilder – program, który łączy animację nagraną przez systemy MotionCapture z modelami postaci, szkieletami, riggiami i kontrolerami 3D.  Importujemy do niego zgrany materiał z systemu Xsens i wykonujemy szybkie czyszczenie i docięcie animacji,

Dlaczego wykorzystujemy MotionBuilder?

  • użyty wraz z systemem MoCap wyraźnie skraca czas wykonania projektu,
  • daje dużo narzędzi i możliwości do optymalizacji i przetwarzania ruchu,
  • znacznie podnosi jakość tworzonych animacji.

Można na przykład sprawdzić, czy animacja nie wymaga drobnych poprawek – usunięcia przeskoków, glitchy, zapadnięć w podłogę. Po szybkiej edycji już możemy ją eksportować do FBXa (format pliku, który możesz przerzucać między programami). Jeszcze tylko chwila a możliwe będzie zaimportowanie animacji do programu Autodesk Maya.

Czyszczenie-edycja-materialu-animacji-w-motionBuilder


Etap#3: Pan piłkarz – czyli praca z Character Generator

Character Generator to proste i intuicyjne narzędzie, dostepne tylko w kolekcji Autodesk M&E, przeznaczone do tworzenia postaci humanoidalnych za pomocą specjalnych narzedzi i bibliotek. Dzięki temu oszczędziliśmy sobie czasu poświecanego na przygotowywania i riggowania postaci. Mamy już postać piłkarza wraz z pełnym riggiem, pod który możemy „podczepić” naszą wyczyszczoną animację z MoCapu.

przygotowanie-postaci-w-charakter-generator-animacje


Etap#4: Strzelaj, strzelaj!… Tylko czym? Przygotowanie assetów w 3ds Max

3ds Max świetnie nadaje się jako narzędzie do tworzenia Enviro (środowiska). Przygotowaliśmy w nim kilka podstawowych assetów jak boisko, piłka, bramka i drobne elementy, które wpływają na detal sceny. Całość po oteksturowaniu za chwilę przerzucimy do końcowego programu – Maya!

tworzenie-assetów-enviro-środowiska-w-3ds-max


Etap#5: Połączmy to! Maya – narzędzia do charakteryzacji szkieletu!

Udało się nam już zaimportować wszystkie modele, naszą postać oraz animację z MoCapu. Przeszliśmy przez charakteryzację postaci, żeby dane z MoCapu idealnie nakładały się na postać końcową. Do prawidłowej animacji prostaci 3d musieliśmy wskazać wszystkie kości w szkielecie, które później będę retargetowane. Kilkoma kliknięciami udało się nam zdefiniować szkielet z MoCap’u i wystarczyło tylko na naszej głównej postaci ustawić źródło animacji – jako dane z MoCapu.

autodesk-maya-narzędzie-do-charakteryzacji-szkieletu-animacje


Etap#6: To żyje! Ale tylko w Viewporcie…

Gdy już udało się ożywić naszą postać – przydałoby się także „poruszyć” naszą kamerą. Nic trudnego, dodaliśmy kamerę, która po ścieżce animacji podążała za naszą postacią, która w efektowny sposób wykończyła akcję. Jednak do swobodnego obejrzenia tej animacji potrzebowaliśmy jeszcze jednej rzeczy…


Etap#7: Renderuj w Arnoldzie!

Oczywiście, potrzebowaliśmy to wyrenderować! Zrobiliśmy kilka próbnych renderów w Arnold – silniku wbudowanym w Maya, a gdy już jakość była odpowiednia do czasu poświęconego na przeliczanie tego – odpaliliśmy przycisk Render i czekaliśmy na gotowy efekt!

Arnold-renderowanie-animacji-postaci


Podsumowanie z tworzenia animacji za pomocą narzędzi Media& Entertainment Collection firmy Autodesk

  • Tak szybki i sprawny sposób stworzenia previzu animacji oraz szybkiego renderu nie byłby możliwy bez użycia zintegrowanych ze sobą w jednym środowisku programów kolecji M&E.
  • Narzędzia 3ds Max pozwoliły na szybkie wymodelowanie i oteksturowanie modeli, a współpraca 3ds Maxa z Mayą – na bezproblemowy eksport modeli do końcowego programu pod render w Maya.
  • Dodatkowo możliwość „podpięcia” animacji z MoCapu do koncowej postaci w Maya pozwoliły na szybkie stworzenie animacji bez potrzeby animowania tego od zera, co byłoby niesamowicie długim procesem.
  • Nieodzownym elementem było tu zastosowanie programu MotionBuilder, który w bardzo przejrzysty sposób pokazuje niedociągnięcia systemów typu Motion Capture oraz w łatwy sposób czyści te animacje.

Bonus dla tych, który doczytali do końca

Zajrzyjcie „głębiej” w Workflow Animacji z Motion Capture – sprawdźcie nasz skrót filmowy, w którym pokazujemy jak wyglądały kolejne etapy produkcji tego Previzu 😊

Autorzy: Michał Chmielewicz i Jakub Baran | PCC Polska