Menu

Riggowanie bez błędów – 9 zasad do zapamiętania

Podstawy riggowania 9 zasad riggowanie bez bledow

Kategoria: Grafika 3D, Tagi: ,

Riggowanie to chleb powszedni każdego animatora. Dzięki dobremu zriggowaniu postaci, bohater naszej animacji ożywa. Wiadomo, że im lepszy warsztat, tym bardziej oszałamiające efekty. Jak się ustrzec błędów  – o tym w artykule.


9 zasad bezbłędnego riggowania

Każdy rozpoczynający pracę animator wie doskonale, że bez dobrego riggowania – nie ma wysokiej jakości animacji. Cały proces, zanim nasza postać zacznie wykonywać różnego rodzaju ewolucje, zaczyna się już na etapie modelowania. Na co powinniśmy zwrócić uwagę przy przygotowaniu takiej postaci pod animację, opiszę to w kilku punktach.

1. Planowanie działań swojego riggu

To co zazwyczaj początkujący animatorzy pomijają, to plan działania swojego riggu. Najważniejszy punkt to zasięg ruchu. Dobrze jest budować swój rigg w najbardziej elastyczny sposób. Im więcej póz i złożonych ruchów może wykonywać postać, tym więcej możliwości wykorzystania riggu będzie miał animator. Z tym że, nie zawsze łatwo jest zbudować tego typu rigg, który będzie działał w każdych ekstremalnych pozach. Warto zawsze dowiedzieć się, co dana postać będzie robiła, żeby nie skupiać się nad innymi wariantami, a może to zaoszczędzić bardzo dużo pracy przy tworzeniu takie szkieletu. Warto jednak pamiętać, że przy złożonych zespołach, będzie dochodziło pewnie do wielu zmian, na co warto być przygotowanym. Jeżeli przykładowo Twój szkielet będzie wykonywał większość prostych czynności, to skonstruuj go tak, żeby to robił. A na specjalne zdarzenia, przygotuj 2-gi, w pełni funkcjonalny rigg.

Podstawy riggowania 1


2. Poprawnie przygotowany model

Dobry model z poprawną topologią to podstawa! Praca z symetrycznym modelem, z poprawną topologią bardzo ułatwi proces skinningu. Ważna jest tutaj także zachowanie poprawnej topologii w punktach zgięć, żeby siatka mogła dobrze pokazywać aktywność mięśniową oraz wszelkie ścięgna i fałdowania.
Rada: Starać się nie używać ekstremalnej gęstości poligonów przed pierwszym etapem skinnowania. Skinning na siatce o mniejszej ilości poligonów ułatwi rozłożenie sił oraz oszczędza czas pracy.

Podstawy riggowania 2


3. Jointy

To, co zazwyczaj zauważamy po tworzeniu szkieletu i stawów, to że staw jest źle umieszczony. Miej na uwadze osi i orientację, w której mają się one poruszać. Na przykładzie stawów łokciowych i kolanowych, gdy oś przednia stawu to X, to staw łokciowy nie będzie miał żadnych obrotów w tej osi, tylko obroty w jednej z dwóch pozostałych osi (oś zgięcia). Innym dobrym przykładem mogą być palce. Jest ich dużo i nie przykładamy uwagi do poprawnego ich przygotowania. Często przy skinnowaniu i już końcowej animacji, zauważamy, że nie obracają się tak jak powinny. Dlatego powinniśmy zwrócić szczególną uwagę na anatomiczne ułożenie budowy stawów. Warto wcześniej pouczyć się tego, gdzie mamy tzw. podwójne stawy (jak np. kolano, natomiast łokieć już nie).


4. Hierarchia riggu oraz system kontrolek

Używanie konwencji nazewnictwa dla wszystkich węzłów i stosowanie spójnej hierarchii ułatwia pracę animatorom ale także i w dużych projektach, ze względu na spójną nazwę. Dobrze zorganizowany system kontrolek także wpływa na samą pracę animatora przy późniejszych etapach. Dla animatora im więcej kontrolek, tym więcej będzie mógł wyciągnąć animacji z samej postaci, jednak ujrzenie na ekranie olbrzymiej ilości kontrolek, na pewno przyprawi go o ból głowy. Jak więc to połączyć? Warto zostawić najważniejsze kontrolki do sterowania na widoku, natomiast te, które mogą się przydać w późniejszych fazach animacji – po prostu ukryć. Dobrym przykładem mogą być tutaj deformacje mięśni, które mogą spowalniać pierwszą fazę przygotowania animacji.

Podstawy riggowania 3


5. Różnice między grami a filmem

Rigg do gry będzie raczej prostą konstrukcją szkieletu, opartą na stawach, ograniczoną w rotacji i przesunięciach. Wszystko jest zależne od docelowego silnika. W filmach często swoboda tworzenia riggu ograniczona jest czasem projektu i terminami deadline’u, więc warto tutaj jednak odejść od prostej koncepcji do bardziej rozbudowanego systemu w porównaniu do riggu przechowywanego w pamięci podręcznej. Aby móc osiągnąć niektóre rzeczy, czasem trzeba bardzo dużo działań z siatką, z wszelkimi deformerami, które poprowadzą aż do osiągnięcia finalnego efektu.


6. Zachowanie objętości Mesha

Zachowanie objętości może być trudne przy budowie riggu, zwłaszcza podczas tworzenia ekstremalnych póz. Największym problemem jest utrata objętości z powodu klasycznej interpolacji jointów, np. podnoszenie nogi sprawi, że dolna część się skurczy, co jest powodowane przez zgięcie, natomiast obrócenie dłoni spowoduje, że obszar nadgarstka wykona coś w stylu „zawinięcia cukierka”, co spowodowane jest skręceniem. Wnioskując z tego, mamy 2 problemy – Twist i Bend. Jest wiele sposób na uniknięcie tego problemu, a każdy animator ma na to swoje sposoby.

Podstawy riggowania 4


7. Skryptowanie

O ile tworzenie pojedynczego rigga nie jest problemem, to w momencie tworzenia wielu postaci podobnych (jak np. wąż, który ma 28 stawów kręgosłupa lub ośmiornica, która ma 8 macek, a każda z nich że mieć 32 jointy) może wydać się dla nas zbawieniem. Jednak, zanim zaczniemy z nimi działać, dobrze najpierw jest utrwalić sobie całą wiedzę i ćwiczyć! Później nastąpi ten moment, gdy możemy wszystko zautomatyzować 😊


8. Skinning

Jak wcześniej wspominaliśmy, skinning na modelu LowPoly jest znacznie łatwiejszy i przyjemniejszy. Możemy łatwo rozwiązywać problemy na podstawie wierzchołków z pomocą edytora komponentów lub „młota z wagą”. Dobrym workflowem jest posiadanie wersji siatki LowPoly, gdzie możemy pomalować siatkę pod główną deformację. W momencie zadowolenia z wyników – można ją przenieść na siatkę HighPoly. Niestety w Maya pierwsze rozłożenie ciężarów nie jest zbyt dobre, warto utwardzić wszystkie weight’sy. Czyli śmiało chwytamy twardy pędzel, z wartością 1 i z pomocą skinCluster i zaczynamy poprawiać wszystkie kości. Dzięki temu możemy usunąć wszystkie złe wpływy na pozostałe stawy. Dobrym pomysłem może być wyłączenie opcji Maintain Max Influences i ustawienie Max Influences na wysoką wartość.  Gdy będziesz zadowolony z wyników na wersji HighPoly, zacznij pracować nad normalizacją punktów, aby dodawać weight’sy dla nowych jointów w sposób nieniszczący siatki.

Podstawy riggowania 5


9. Systemy mięśniowe

Układ mięśniowy może bardzo mocno pokazać realizm zachowania siatki, ale trzeba pamiętać, w jaki sposób umieszczać mięśnie i ogólnie jakie mięśnie mają znaleźć się w Twoim systemie rigga. Samo wrzucenie sphere NURBS, rozciąganie ich i skalowanie, aby reprezentowały masę mięśniową pozwoli już na uzyskanie dobrego systemu mięśniowego. Jednak warto zaplanować cały ten układ, jego rozmieszczenie a także warto zwrócić uwagę na anatomię samej postaci, żeby umiejscowienie i zachowanie (czyli jego ograniczenie) zachowywało się w sposób naturalny. Dobrym pomysłem jest modelowanie mięśni tak prosto jak to możliwe – dobrym przykładem jest tworzenie ich w kształcie banana. W przypadku dużych mięśni, jak klatka piersiowa, warto użyć kilku obiektów mięśniowych, a nie tylko 1 dużego.

Podstawy riggowania 6

To oczywiście główne zasady dla animatora, ale rozwijając swój warsztat na pewno uczymy się wielu nowych rzeczy w praktyce. Niech ten artykuł służy Ci jako ciekawostka na dobry początek pracy z tworzeniem swoich riggów. Żeby zrozumieć to jeszcze dogłębniej, warto podpatrywać prace, tutoriale i workflow najlepszych animatorów.

 

Autor: Michała Chmielewicz | PCC Polska