3ds Max + V-Ray: Jak stworzyć kałuże na asfalcie? Krótki poradnik



Opublikowane: 17 Mar / 2020 Kategoria: 3ds Max, Tagi: ,

Fotorealistyczne wizualizacje to niełatwa sprawa. O efekcie końcowym decydują tu nieraz małe detale. Przeczytaj nasz poradnik i dowiedz się jak realistycznie przygotować kałuże w otoczeniu.


Tworzenie kałuż w wizualizacjach

Doskonale wiemy, że o realizmie naszych renderów decydują detale. Skupiając się na nich oczywiście, mamy na myśli te drobne rzeczy. Ale co, gdybyśmy podeszli do tematu, wykorzystując warunki atmosferyczne i dzięki nim zwiększyć realizm oraz także poczuć atmosferę miejsca prezentowanego na renderze? Dobrym rozwiązaniem może być stworzenie scenerii deszczowej, ale jak się za to zabrać, żeby nie nadwyrężać się w postprodukcji? Poniżej krótki poradnik tworzenia kałuż na drodze, co może nam pomóc stworzyć jeszcze lepiej wyglądające rendery exteriorów i nie tylko!


MATERIAŁ: W pierwszej kolejności potrzebujemy oczywiście wysokiej jakości materiału drogi/miejsca, gdzie te kałuże będą się znajdować. Do tego poradnika osobiście skorzystałem z materiału PBR od Poliigon – asfaltu. Nierówny asfalt to doskonała mapa, gdzie będzie można wykorzystać wszelkie miejsca na kałuże. Przejdźmy więc do działania!

Najpierw przygotowujemy materiał na asfalt. Dobrze jest znaleźć wysokiej jakości materiały PBR. Pamiętajmy o odłączeniu mapy Displacement, żeby uzyskać wysoką jakość „nierówności terenu”, użyjemy modyfikator V-Ray Displecament.

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 1

(Materiał z załadowanymi mapami, z którego stworzymy asfalt)

 

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 2

(Render próbny bez displacement map)


Po odpowiednim ustawieniu UV-ek, dokładamy modyfikator V-Ray Displacement. Od razu wygląda to lepiej 😊

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 3

(Render próbny już z modyfikatorem displacement użytym na drodze)


Teraz przechodzimy do kałuż.

Tworzymy materiał końcowy i do Base podpinamy poprzedni materiał drogi, natomiast do Coat 1 przypisujemy skopiowany material Diffuse z drogi. Z tą różnicą, że ściemniamy go trochę. Można to zrobić w opcjach mapy w zakładce output. Dodatkowo zwiększamy reflection maksymalnie.

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 4

(Główny materiał (Vray Blend Material) do którego podpinamy poprzedni materiał asfaltu oraz kałuże z maską)


fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 5

(Ustawiony Reflection na materiał kałuż)


fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 6

(Color mapping w teksturze, ściemniona mapa)


Musimy jeszcze utworzyć maskę, żeby kałuże znajdowały się w losowych miejscach, a nie całym asfalcie. Pomocna może być tutaj Mapa Noise, którą odpowiednio przygotowujemy i podpinamy ją pod Noda Blend 1. (Uwaga, gdy użyjemy zwykłej mapy Noise, nie będziemy mogli przydzielić jej Chanelu, musimy ją wyrenderować i zaimportować jako bitmapę).

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 7

(Mapa stworzona pod maskę – zaznaczony channel – 2)


Warto tutaj jeszcze przypomnieć, o konieczności poprawnego rozłożenia UV dla samej maski, więc nakładamy kolejne UV, zaznaczając opcję dla mapy maski (Ustawienie w Map Channel na 2, w material editor oraz w UV Map -> Map Channel – 2).

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 8

(UVW nałożone na materiał z maską oraz zaznaczony channel – 2)


I tym sposobem mamy już ponakładane kałuże, które symulują wodę stojącą w nierównościach drogi. Oczywiście końcowy efekt zależny jest od map i światła, jak to dopracujemy, ale to zostaje już w Waszych „rękach” 😊.

fotorealistyczne odbicia 3ds max vray 11

Finalny render po dopieszczeniu szczegółów – nie zwracamy uwagi na budynki, w poradniku zależało nam na asfalcie.

 

Autor: Michał Chmielewicz | PCC Polska