Fotorealistyczne wizualizacje to niełatwa sprawa. O efekcie końcowym decydują tu nieraz małe detale. Przeczytaj nasz poradnik i dowiedz się jak realistycznie przygotować kałuże w otoczeniu.
Doskonale wiemy, że o realizmie naszych renderów decydują detale. Skupiając się na nich oczywiście, mamy na myśli te drobne rzeczy. Ale co, gdybyśmy podeszli do tematu, wykorzystując warunki atmosferyczne i dzięki nim zwiększyć realizm oraz także poczuć atmosferę miejsca prezentowanego na renderze? Dobrym rozwiązaniem może być stworzenie scenerii deszczowej, ale jak się za to zabrać, żeby nie nadwyrężać się w postprodukcji? Poniżej krótki poradnik tworzenia kałuż na drodze, co może nam pomóc stworzyć jeszcze lepiej wyglądające rendery exteriorów i nie tylko!
MATERIAŁ: W pierwszej kolejności potrzebujemy oczywiście wysokiej jakości materiału drogi/miejsca, gdzie te kałuże będą się znajdować. Do tego poradnika osobiście skorzystałem z materiału PBR od Poliigon – asfaltu. Nierówny asfalt to doskonała mapa, gdzie będzie można wykorzystać wszelkie miejsca na kałuże. Przejdźmy więc do działania!
Najpierw przygotowujemy materiał na asfalt. Dobrze jest znaleźć wysokiej jakości materiały PBR. Pamiętajmy o odłączeniu mapy Displacement, żeby uzyskać wysoką jakość „nierówności terenu”, użyjemy modyfikator V-Ray Displecament.
(Materiał z załadowanymi mapami, z którego stworzymy asfalt)
(Render próbny bez displacement map)
Po odpowiednim ustawieniu UV-ek, dokładamy modyfikator V-Ray Displacement. Od razu wygląda to lepiej 😊
(Render próbny już z modyfikatorem displacement użytym na drodze)
Teraz przechodzimy do kałuż.
Tworzymy materiał końcowy i do Base podpinamy poprzedni materiał drogi, natomiast do Coat 1 przypisujemy skopiowany material Diffuse z drogi. Z tą różnicą, że ściemniamy go trochę. Można to zrobić w opcjach mapy w zakładce output. Dodatkowo zwiększamy reflection maksymalnie.
(Główny materiał (Vray Blend Material) do którego podpinamy poprzedni materiał asfaltu oraz kałuże z maską)
(Ustawiony Reflection na materiał kałuż)
(Color mapping w teksturze, ściemniona mapa)
Musimy jeszcze utworzyć maskę, żeby kałuże znajdowały się w losowych miejscach, a nie całym asfalcie. Pomocna może być tutaj Mapa Noise, którą odpowiednio przygotowujemy i podpinamy ją pod Noda Blend 1. (Uwaga, gdy użyjemy zwykłej mapy Noise, nie będziemy mogli przydzielić jej Chanelu, musimy ją wyrenderować i zaimportować jako bitmapę).
(Mapa stworzona pod maskę – zaznaczony channel – 2)
Warto tutaj jeszcze przypomnieć, o konieczności poprawnego rozłożenia UV dla samej maski, więc nakładamy kolejne UV, zaznaczając opcję dla mapy maski (Ustawienie w Map Channel na 2, w material editor oraz w UV Map -> Map Channel – 2).
(UVW nałożone na materiał z maską oraz zaznaczony channel – 2)
I tym sposobem mamy już ponakładane kałuże, które symulują wodę stojącą w nierównościach drogi. Oczywiście końcowy efekt zależny jest od map i światła, jak to dopracujemy, ale to zostaje już w Waszych „rękach” 😊.
Finalny render po dopieszczeniu szczegółów – nie zwracamy uwagi na budynki, w poradniku zależało nam na asfalcie.
Autor: Michał Chmielewicz | PCC Polska