Jak się uczyć, to tylko od najlepszych. Poznaj 7 wskazówek do renderowania za pomocą GPU od jednego z lepszych architektów na świecie.
Bertrand Benoit, to dość znany wszystkich architekt, który swoim renderami wizualizacji potrafi przyprawić wszystkich o wstrzymanie oddechu i zachwyt. Tym razem na cel wziął sobie Rezydencję Sheats-Goldstein, którą można było zobaczyć w teledyskach Charlie’s Angels: Full Throttle i Snoop Dogg.
Specyficzna architektura, bez dużej ilości kątów prostych, przeszklonych sufitów w stylu „szklanek do picia” okazała się być świetnym testem do sprawdzenia wydajności V-Raya w renderowaniu z pomocą mocy GPU. Warto podkreślić, że „środowiskiem” z którym musiał się zmierzyć V-Ray Next GPU – była bujna, tropikalna dżungla, co nie ułatwia w tym typie renderowania!
Tutaj znajdziecie link do finalnych renderów tego projektu: https://bertrand-benoit.com/blog/a-dudes-lair/
Podczas tej pracy, Bertrand podzielił się kilkoma wskazówkami, jak okiełznać moc drzemiącą w pokładach karty graficznej przy renderingu V-Raya. Przyjrzyjmy się w takim razie, jak uzyskał ten efekt:
Sesja dzienna i nocna – czyli jak przygotować oświetlenie pod każdą z nich
Przy sesji dziennej Bertrand wykorzystał prosty model słońca oraz Environment Fog, do nadania mocnego efektu wolumetrycznego. Tutaj świetnym rozwiązaniem okazało się umieszczenie kilku kamer, a razem z nimi kilku słońc pod każdą kamerę. Wystarczało tylko włączać/wyłączać je przy odpowiednich renderach z każdego ujęcia.
Rozlokowanie słońca względem każdej kamery w ujęciu dziennym
Dodatkowo, w niektórych miejscach dodał jeszcze ukryte światła, które miały za zadanie symulować caustykę wody w basenie. Dzięki temu nadało to spojrzenie na realizm wody.
Rozmieszczenie świateł w ujęciu nocnym
Przy nocnych ujęciach, które wymagały sporego nakładu setek świateł umieszczonych w praktycznie każdym zakątku budynku, w basenie, stawie, na dachu i w ogrodzie, największym wyzwaniem była równowaga temperatury i intensywności pomiędzy sztucznym oświetleniem a temperaturą zmierzchu mapy HDRi.
Olbrzymią zaletą ujęcia, jest właśnie owa mapa HDRi – Petera Guthrie. Niebo w tych mapach jest idealnie skalibrowane pod kątem kolorów, dzięki czemu można ich używać jako punktu wyjściowego do modyfikacji punktów świetlnych w scenie. Gorąco polecamy jego mapy, bo są po prostu świetnie przygotowane! Sam Bertrand podkreśla, że mają one olbrzymi wkład w tworzenie realistycznego nastroju.
Dlaczego V-Ray?
Sam autor jest mocno związany z V-Rayem oraz 3ds Maxem, pomimo, że zaczynał od… Blendera! Swoje początku wiązał również z V-Rayem, ale z wersją pod Blendera, jednak przesiadka na 3Ds Maxa pozwoliła mu na pełnię wykorzystania mocy drzemiącego w V-Rayu. Przy pracy w 3ds Max z V-Rayem łatwo jest zrozumieć zasadę działania programu z silnikiem, co pozwala jeszcze głębiej wejść w modyfikacje sceny, dzięki czemu jesteśmy uzyskać jeszcze lepsze efekty!
Na pytanie, dlaczego V-Ray GPU, odpowiada: szybkość generowania mgły środowiskowej i woluminów na GPU. Nowy update przyspieszył jeszcze bardziej ten proces, co daje zniewalające efekty już od pierwszych kliknięć!
Dodatkowo sam V-Ray bardzo dobrze współpracuje z innymi wtyczkami, które są najczęściej używane, takimi jak: Forest Pack i RailClone iToo.
Szklanki do picia w dachu?
Sheats-Goldstein Residence ma szklanki do picia osadzone w dachu, aby zapewnić naturalne światło. Jak Bertrandt poradził sobie z tym złożonym zadaniem? Jak wiemy, materiały szklane z dodatkowymi przestrzeniami między szklanymi ścianami są istnym zabójcą renderowania, a setki takich szklanek potrafiłby wydłużyć rendering do niewyobrażalnych czasów. Żeby móc ujarzmić ten problem, autor skorzystał z prostej funkcji, jaką jest wyłączenie refrakcji dla światła w nich, lecz z zachowaniem widoczności dla kamery. Aktualnie funkcje V-Raya pozwalają na przyspieszenie renderingu tylko w miejscach widocznych, lecz wtedy trzeba było korzystać z innych rozwiązań.
Kamera? Do czego dążyć?
Podstawą dobrego ujęcia jest użycie kamery i jej ustawień – jak prawdziwej lustrzanki. Bertrand stara się w swoich ujęciach korzystać w prawdziwych wartości przesłony i ekspozycji, żeby ujęcie dążyło do realizmu. Warto więc poświęcić trochę czasu na naukę robienia zdjęcia i obsługi aparatu typu „Lustrzanki” i poznać jej składowe, na umiejętne przygotowanie „zdjęcia”.
Postprodukcja?
Aktualnie V-Ray Frame Buffer daje nam już tak zaawansowane narzędzia, że większą pracę Postprodukcji można już zrobić w nim. Najczęściej jest to właśnie niestandardowa krzywa S lub od czasu do czasu, kilka LUTs oraz wbudowanego glow and glare.
Podsumowując…
Całość artykułu była dość obszerna, jednak postarałem się wyciągnąć dla Was najciekawsze informację z tego wywiadu, a poniżej, znajduje się dla Was esencja porad, przy stosowaniu V-Ray Nexta GPU:
Autor: Michał Chmielewicz | PCC Polska