Zobacz jak wykorzystać możliwości drona do skanowania dużych obiektów.
Fotogrametria to dziedzina geodezji, która polega na pomiarze i pozycjonowaniu obiektów na podstawie zdjęć lotniczych lub satelitarnych. Zastosowanie tej metody pozwala na tworzenie map, modeli trójwymiarowych, oraz na analizowanie zmian zachodzących w danym obszarze. Fotogrametria jest szeroko stosowana w różnych dziedzinach, takich jak inżynieria, archeologia, geologia, oceanografia, itd.
Fotogrametria ma jeszcze jedno zastosowania – tworzenie realistycznych obiektów 3D, które mogą nam posłużyć jako assety do gier np. do silnika Unreal Engine 5.
W tym przypadku, do skanowania pasma gór został użyty „zwykły” dron jaki można zakupić w supermarkecie – z wbudowana kamerą lub podczepionym pod niego smartfonem/cyfrowym aparatem fotograficznym.
Choć na pierwszy rzut oka proces fotogrametrii wydaje się nieco skomplikowany, to w praktyce należy trzymać się jedynie kilku zasad:
W tym wpisie znajdziesz więcej informacji o zasadach ułatwiających lepsze tworzenie skanów 3D.
Po wykonaniu zdjęć/nagrania należy zaimportować nasze pliki do programu RealityCapture. Jest to banalnie proste – wystarczy przeciągnąć nasze pliki na pulpit softu. A dalsze kroki powinny wyglądać następująco:
Do przeprocesowania naszych plików wystarczy jedynie przejść do ALIGNMENT>Aligh Images | ||
Następnie musimy stworzyć obiekt trójwymiarowy z naszego nagrania. Wchodzimy w MESH MODEL>Normal Detail |
||
Nie potrzebujemy całego obiektu dlatego należy przyciąć część. TOOLS>Lasso [zaznaczamy część obiektu, która ma zostać, reszta zostanie usunięta]> Invert>Filter Selection |
||
Texturowanie; MESH MODEL>Settings [ustawiamy w color and Textures Settings tak jak w oknie]>Textures |
||
W tym przypadku nasz obiekt ma kilkadziesiąt miliomów wielokątów co nie jest nam potrzebna a nawet nie jest wskazane. Dlatego należy zmniejszyć obiekt pod kątem trójkątów. TOOLS>Simplify Tool>Simplify |
||
Mapowanie Unwrap MASH MODEL>Unwrap [ustawiamy parametry jak w oknie] >Unwrap | ||
Odwzorowywanie tekstury. Przy zmniejszaniu wielokątów nasz obiekt stracił wiele szczegółów, dlatego naniesiemy mapę z początkowej wersji naszego obiektu, która posiadała ponda 20 mln wielokątów na nasz obiekt, który posiada 5 mln wielokątów. TOOLS>Texture Reprojection [ustawiamy parametry jak w oknie]>Reproject |
||
Eksportowanie obietu. Nasz obiekt jest już gotowy do exportu. W Lewym, górnym rogu klikamy na ikonę przypominającą przesłonę obiektywu (logo RealityCapture), następnie >Export>Filter [wpisujemy fbx]>wybieramy scieżkę zapisu naszego obiektu>save W oknie Export Model [ustawiamy parametry jak w oknie ]>OK |
Po tej operacji nasz obiekt jest gotowy do importu do Unreal Engine 5.
Autor: Adam Jakubek | PCC Polska