Autodesk Maya

Autodesk dla branży 3D

Maya – Kompleksowe środowisko pracy

Profesjonalne narzędzie do modelowania i animacji- Autodesk Maya jest programem, za pomocą którego stworzymy od podstaw obiekty, postacie i wszelkiego rodzaju efekty wizualne. Maya oferuje również potężne narzędzia do riggowania i animacji. Razem daje to program, dzięki któremu jesteśmy w stanie stworzyć idealnie przygotowane obiekty, gotowe do implementacji w silnikach graficznych lub renderujących. . Stworzenie efektownej i przykuwającej oko animacji lub gry nie stanowi większego problemu, a jedynym ograniczeniem są umiejętności i wyobraźnia.


1. obrazek główne menu-1

©Autodesk


Mocne strony Autodesk Maya

Firma Autodesk rozumie potrzeby grafików 3D i cały czas prowadzi dialog z najlepszymi firmami tworzącymi gry i animacje, usprawniając stare i dodając nowe funkcjonalności.


Integracja modułu Arnold Render

Maya posiada wbudowany silnik renderujący Arnold Renderer, który pozwala na wygenerowanie zapierających dech w piersiach scen. Ten silnik renderujący łączy w sobie uniwersalność, szybkość, oraz jakość dając świetne rezultaty przy dość niskich kosztach mocy obliczeniowej. Ponad to Autodesk cały czas silnik rozwija i rozbudowuje o nowe funkcjonalności.


©Autodesk


Zestaw narzędzi do tworzenia animacji

Autodesk Maya posiada kompleksowe narzędzia do przygotowania obiektów pod animacje.

Funkcja MASH posiada rozbudowane narzędzia do generowania efektów specjalnych, symulacji, oraz różnego rodzaju animacji. Jest to narzędzie bardzo rozbudowane i o szerokim zastosowaniu.


©Autodesk


Edytor czasowy

Maya posiada zaawansowany edytor czasowy, posiadający wiele funkcjonalności, które pozwalają użytkownikowi skupić się na tworzeniu animacji, zamiast poświęcać swój czas na naprawę wytworzonych podczas animacji błędów.

Edytor czasowy Maya
©Autodesk


Interkatywne układanie włosów i sierści (XGen)

Tworzenie włosów, sierści, równeż łusek, piór i trawy staje się proste i intuicyjne, dzięki technologii XGen. Nakładaj, zakręcaj, wydłużaj, układaj i twórz powyższe efekty realistycznie, szybko i intuicyjnie dzięki zestawowi narzędzi, które oferuje XGen.

Interaktywne układanie włosów Maya
©Autodesk


Symulator cieczy Bifrost

Bifrost jest technologią symulowania cieczy, dzięki temu animacje, w których występuje ciekły stan skupienia, stają się realistyczne i pełne dynamizmu. Bifrost pozwala zarówno na generowanie subtelnych cieków wodnych jak np. gęsty płyn przelewający się z naczynia do naczynia, jak i burzliwych scen na ogromną skalę jak sztorm pośrodku oceanu.


©Autodesk


Tworzenie animowanych obiektów

Każdy 3D Artist wie ile pracy wymaga stworzenie od podstaw obiektu, czy postaci przeznaczonej do sprawnego funkcjonowania w silniku graficznym.
Maya posiada zestaw profesjonalnych narzędzi, które pozwalają jak najmniejszym nakładem pracy uzyskać jak najlepsze efekty. Optymalizacja siatki, teksturowanie, budowanie szkieletu i riggowanie. To tylko kilka opcji z ogromu narzędzi jakie oferuje Maya.


©Autodesk


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  

Nowości Autodesk Maya 2017


Maya została wyposażona w silnik Arnold – jeden z najlepszych dostępnych silników  renderujących, aby przyspieszyć proces renderowania i osiągać lepsze jego wyniki.  Przepływ pracy w nowym edytorze Time Plus ulepszony jest o funkcje o Graph Editor dzięki czemu animacja w programie Maya jest szybsza.

Maya 2017 zawiera również zestaw nowych narzędzi graficznych ruchu, po raz pierwszy wprowadzony w Maya 2016.  Rozszerzenie nr 2  umożliwia projektantom tworzenie unikalnych animacji w sposób szybki i łatwy


Maya 2017

Arnold umożliwia renderowanie obrazów wysokiej jakości i skalowanie z mocy obliczeniowej w złożone projekty. Jest to wyrafinowany silnik, który zmniejsza liczbę iteracji, aby uzyskać doskonały efekt, więc artyści mogą spędzać mniej czasu na renderingu i więcej na tworzeniu danego projektu.

Maya 2017 posiada ulepszenia rzutni 2.0, które pozwalają artystom na lepszą wizualizację wyników w silniku Arnold, jak również nowego Arnold RenderView, który oferuje szybki interaktywny rendering. Nowością jest sekwencja renderingu, która pozwala na podgląd klatek bezpośrednio w Maya. Również skalowanie do większych projektów jest proste: wystarczy zaimplementować go do Arnolda z lokalnych zasobów lub dzięki usłudze w chmurze przy użyciu Google Cloud Platform ZYNC Render.


Maya w Animacji. I dużo więcej…

Maya 2017 obejmuje MASH, po raz pierwszy wprowadzony w 2016 Maya z rozszerzeniem 2. Ten formalny  zestaw narzędzi oparty na węzłach pozwala projektantom połączyć węzły i szybko stworzyć unikalne animacje.  Jego intuicyjny, łatwy w obsłudze proceduralne Instancing i animacja to idealny zestaw narzędzi do tworzenia kompleksowej animacji, projektowanie UI, środowisk i efektów.

Ulepszenia MASH w Maya 2017 łatwiej niż kiedykolwiek pozwalają na tworzenie złożonych animacji i efektów. Nowy interfejs użytkownika sprawia, że korzystanie z MASH jest bardziej intuicyjne dla projektantów i użytkowników podobnie jak ruch w 3D Photoshop – więc jest to proste: można  dodać, zmienić kolejność i eksperymentować z węzłami. Nowe węzły i ulepszone funkcje
(w tym odnowiony węzeł audio) sprawiają, że MASH jest szybszy, łatwiejszy w obsłudze i umożliwia artystom tworzenie zupełnie nowych efektów. Ulepszone jest również narzędzie Tekst 3D, łatwy sposób komendy kopiuj-wklej do przepływu pracy dla plików SVG, nowe narzędzie Curve Warp oraz wiele innych.

Maya 2017

Ponadto Maya 2017 zawiera teraz mechanizm renderujący Arnold, przynoszący zaawansowane, filmowej jakości rendering do world of motion design. Arnold ułatwia wykonanie wszystkich efektów specjalnych przygotowanych w  Maya, takich jak włosy i woluminy, łącząc łatwość obsługi i dostosowanie do wydajności, która jest stabilna nawet w najbardziej złożonych projektach. Projektanci ruchu mogą szybko i interaktywnie renderować i tworzyć wysokiej jakości obrazy z wbudowanymi kanałami, umożliwiając elastyczność przeróbek i tworzenia kompozycji (w tym w tym Adobe After Effects). Jasna, prosta dokumentacja zyskuje większą rzeszę użytkowników.

Wreszcie w wersja 2.0 Maya 2017 zapewnia wyższą wydajność i większą wierność obrazu, niż można dostać z innymi narzędziami 3D. Wersja ta daje artystom lepsze zrozumienie tego, jak końcowe sceny będą wyglądać (bez marnowania czasu przy podglądzie), dzięki czemu łatwiej niż kiedykolwiek wykonać większą pracę przy jednoczesnym spełnieniu terminów Motion Graphics. Wersja 2.0 może być również stosowana jako renderowanie w czasie rzeczywistym.


maya2017-2

Wszechstronne funkcje. Łatwiejsze niż kiedykolwiek do użycia.

W Maya 2017 łatwiej niż kiedykolwiek, możesz modelować unikalne modele. Nowe narzędzia Shape-authoring pozwalają rzeźbić dokładniej odpowiednie elementy, bez względu na to, jak są subtelne i skomplikowane. Nowe funkcja XGEN ułatwia tworzenie elementów z włosów lub futra, co daje możliwość czyszczenia znaków bezpośrednio w rzutni.

Aktualizacja do zintegrowanego zestawu narzędzi Bifrost ułatwiają tworzenie niezwykłych efektów płynów w Maya 2017 bez wtyczek lub złożonej konfiguracji. Bifrost Ocean Simulation System (BOSS) pozwala tworzyć bardziej realistyczne powierzchnie oceanu, w tym fal czy piany. Ponadto, jest to bardzo proste do skonfigurowania z przewodnikiem płynnych symulacji, które pozwalają artystom kontrolować zachowanie cieczy. Nowa kontrola lepkości pomaga przejść w płynny przepływ cieczy w symulacji i tworzenia lepkich efektów jak lawa lub pasta do zębów. Nieważne czy są tworzone oceany, szklanka piwa lub abstrakcyjny efekt płynu – z Maya można uzyskać wszystkie potrzebne rzeczywiste efekty.

Dzięki ulepszeniom UI, które można uzyskać w Maya 2017 – to najbardziej przyjazna dla użytkownika wersja do tej pory. Obszary robocze zdefiniowane są poprzez  konfiguracje okien i paneli, zapewniając większą elastyczność rekonfiguracji ich układów. Możliwe jest otwieranie, zamykanie okien i paneli oraz przenoszenie, przeciąganie i upuszczanie do pozycji dokowania i oddokowania, prawie z każdej pozycji interfejsu.

Nowa zawartość przeglądarki, która zastąpiła starą Visor w Maya, to one-stop shop pozwala na znalezienie materiałów do budowy sceny: wystarczy przeciągnąć pliki do panelu widok z projektów Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek. W połączeniu z nowym Time Editor Content Browser, powoduje to, że w prosty i szybki sposób można zorganizować i tworzyć z bibliotek animacje aby zapisywać i ponownie udostępniać stworzone prace.

Maya


LISTA NAJWAŻNIEJSZYCH NOWOŚCI I ULEPSZEŃ W MAYA 2017

BOSS:

System Bifrost Ocean Simulation pozwala na tworzenie realistycznych powierzchni z fal, wsadów i piany. Praca rozpoczyna się z płaskiej siatki, a następnie mieszasz warstwę i wpływy na powierzchni.  Każdy element jest niezależny od rozdzielczości na innych, a każdy z nich może być buforowany oddzielnie dla szybszego odtwarzania. Można użyć wynikową utworzoną siatkę bezpośrednio lub przesłać wynik do innej siatki. Można również korzystać z pamięci podręcznej plików EXR jak mapy wektora przemieszczenia podczas renderowania.

Kierunki płynnych symulacji

Teraz łatwiej można założyć płynne symulacje. Można użyć deformacji lub innej płaskiej siatki jako przewodnika, zamiast używać eforming. Ponadto można ograniczyć symulacje w konkretnych regionach lub symulować warstwę na górnej krawędzi prowadnicy.

Lepkość

Można ustawić fizycznie poprawną wartość lepkości w węźle Bifrost Liquid Properties Container. Skala jest wciąż dostępna jako czynnik prędkości wygładzania, dla szybszych rezultatów w sytuacjach, w których nie jest wymagana dokładność.

Płynne kanały utraty krzywizny

Nowe kanały krzywizny i Churn pozwalają zobaczyć, gdzie występuje krzywizna i gdzie one są generowane w cieczy. Po włączeniu, Bifrost oblicza krzywizny i Churn wartości, które można wyświetlać w kanałach kolorów w rzutni. To pozwala wizualizować potencjalne lokalizacje dla emisji piany w cieczy przed dodaniem obiektu piany. Można również wykorzystać te informacje w celu określenia dokładnych wartości Min Liquid Churn i Min Liquid Curvature przed symulacją.

Erozja

Nowe atrybuty w narzędziu Erozja pozwalają kontrolować sposób ściśle granicę cieczy z pozycją cząstek. Można użyć tych atrybutów, aby uniknąć problemów w efektach takich jak woda niegazowana, cienkie przepływ lub energiczny rozprysk.
Z burzliwych płynów, zastosowano atrybuty erozji, aby uniknąć problemów takich jak cząstki „surfowania” na przodzie łodzi, odpychania cieczy, cząstek zbitych i cząstki wspinaczki w pobliżu zderzenia z powierzchnią np. murem. Ustawienia erozji mogą również przyczynić się do osiągnięcia równowagi w efektach wodnych.

Pola ruchu

Teraz można wpływać na prędkość cząstek bezpośrednio za pomocą Motion Fields:

  • Uaktywnianie i kontrolowanie różnych składników, w tym przeciąganie i turbulencje.
  • Przekształcenie właściwość pola w przestrzeni.
  • Można wybrać granicę kształtu, który ogranicza efekt do określonej objętości z opcjonalnym falloff, lub po prostu zmienić użycie osi przez opcje: wzdłuż osi, wokół osi, z dala od osi.

Kill fields

Użyj Kill fields, aby usunąć niepożądaną ciecz, pianę lub lotne cząstki w symulacji Bifrost.

USER INTERFACE W MAYA 2017

Obszary robocze

Obszary robocze definiowane w konfiguracji okien i paneli. Można modyfikować obszar roboczy przez otwieranie, zamykanie i przenoszenie okien i paneli lub zadokować lub oddokować je poprzez przeciąganie i upuszczanie. Te zmiany są automatycznie nadpisać w bieżącym obszarze roboczym.

Obszary robocze są bardziej elastyczne niż układy paneli, ponieważ można przenieść lub zadokować niemal każde okno lub panelu. Obszary robocze są zapisywane jako osobne pliki w katalogu użytkownika, a nie w scenach.

New Content Browser

Nowa przeglądarka treści służy jako centrum jednego okienka dla przykładów, scen i innych materiałów stosowanych do projektów w Maya. Istnieje możliwość nawigacji do plików w projektach Maya, lokalnych i sieciowych katalogów i bibliotek próbek, a następnie przeciąganie i upuszczanie ich w panelu widoku.

ANIMACJA W MAYA 2017

Graph Editor

Graph Editor jest kręgosłupem pola roboczego animacji. Ma nowy, bardziej intuicyjny interfejs zaprojektowany w celu usprawnienia procesu animacji. Przeprojektowany Graph Editor kładzie nacisk na krzywą widoczności zwiększając kontrast między krzywymi i tłem, upraszczając ułożone widoki i przesuwając oś czasu na górę w edytorze graficznym.

Edytor czasu

Time Editor, clip-edytor służą do edycji nieliniowej animacji na wysokim szczeblu. W przeciwieństwie do Trax Editor, który wymaga zestawu  znaków, Trax Editor zwalnia animatorów do pracy na dowolnym atrybucie z krzywych animacji, w tym znaków, aparatów i kolorów. Łatwo edytować istniejące wcześniej, w tym animacji motion capture (nawet multitake plików FBX) i klatek kluczowych ruchu, z intuicyjnym wykończenia, skali, pętli, Split, grupy i kontroli crossfade. Time Editor pozwala także na edycję klipów audio z przepływów pracy na podstawie standardowego oprogramowania mieszania audio, więc można mieszać w tworzeniu animacji ruchu.

WYDAJNOŚĆ I POPRAWKI W MAYA 2017

Evaluation Toolkit

Evaluation Toolkit to nowy zestaw narzędzi kontroli i debugowania zaprojektowanych w celu diagnozowania problemów z wydajnością poprawności i sceny. Jest to przeróbka poprzedniego Menedżera debugowania półki (wcześniej dostępne jako półka Maya i rozpowszechniane z Narzędzi bonus). Narzędzia te dostępne są bezpośrednio w Maya (Windows > Redakcja Ogólne > Evaluation Toolkit) oferuje dostęp do każdego, kto chce zrozumieć konsekwencje nowych metod oceny. Evaluation Toolkit przyspiesza animację, z funkcjami, które pozwalają manipulować wszystkimi aspektami Evaluation Manager.

MODELOWANIE W MAYA 2017

Interaktywne modelowanie włosów (XGEN)

Modelowanie wszystkich rodzajów włosów i sierści w XGEN jest łatwiejsze i szybsze z interaktywnym Groom Splines. Nowe intuicyjne narzędzia pędzla zapewnia większą kontrolę i precyzję do stylizacji i tworzenia włosy lub futra.

XGEN pozwala również na tworzenie nowego opisu w Maya, rzeźbienia włosów i węzłów modyfikujących. Za pomocą warstw modyfikujących Sculpt do mieszania, warstwy lub kluczowych efektów stworzonych przez interaktywne narzędzia. Inne interaktywne modyfikatory zapewniają dodatkowe możliwości kształtowania elementów typu włosy i pozwalają je ożywić lub symulować.

Węzły te oblicza systemowy procesor graficzny (GPU), co sprawia, pociągnięcia pędzla są wyświetlane w czasie rzeczywistym, zapewniając interaktywny przepływ pracy. Wszystkie interaktywnie oczyszczone dane spline są zapisywane do plików sceny Maya bez użycia dodatkowych plików Ptex XPD.

Shape Editor – ulepszenia

Szereg ulepszeń zostały wykonane na kształt przepływy autorskie w edytorze Shape, w tym polecenia:
• Można łączyć kilka elementów w obszarze kształtów.
• W międzyczasie cele mają teraz przycisk przełączania widoczności; można kierować kształty, dzięki czemu można pokazać i ukryć ich wpływ na siatkę.

Uwaga: Shape Editor został wprowadzony w Maya 2016 Extension 2. Nowy Shape Editor zastępuje Bland Shape Editor jako miejsce do tworzenia, edycji i zarządzania kształtami. Nowe funkcje obejmują grupowanie, odbicie, skakanie, powielanie oraz importowanie i eksportowanie kształtów.

Transfer Vertex ID

• Można modyfikować i przesyłać rozkazy wierzchołka.
• Można zmienić kolejność wierzchołków wielokąta na obiekcie przy użyciu narzędzia Reorder

RENDERING W MAYA 2017

Arnold dla Maya

Maya 2017 zawiera obecnie Arnolda dla Maya. Ten plug-in jest ładowany automatycznie, a Arnold jest ustawiony jako preferowany silnik renderujący w Maya.  Arnold łatwo przystosowuje się do istniejącego przepływu pracy. Kompozycja renderingu jest łatwa w obsłudze. Dla użytkowników bardziej technicznych, Arnold jest w pełni konfigurowalny, z potężnym narzędziem API do tworzenia rozwiązań niestandardowych.

Konfiguracja Arnold wraz z Maya Render pozwala zautomatyzować pracochłonne zadanie utworzenia renderu w jednym oknie. Nieważne, czy użytkownik pracuje nad swoim najnowszym filmem czy zajmuje się tylko szybką animacją wszystko to jest łatwiejsze niż kiedykolwiek.

Nowy Render Setup:

  • Zbiory hierarchiczne są teraz obsługiwane w systemie ustawień renderingu, poprawiając wydajność i pozwalając na lepszą organizację i kontrolę. Łatwiej rozpoznać obiekty i węzły.
  • Światła są dodawane do renderowania warstw domyślnie. Nie jest już konieczne przeciąganie i upuszczanie światła, aby dodać go do warstwy.
  • Można utworzyć AOV przesłania, aby włączyć lub wyłączyć różne AOVsy lub wyeksportować AOVs i importować je do innej sceny.
  • Istnieje możliwość przetwarzania plików sceny z renderowania albo setup lub legacy renderowania warstw, bez konieczności przełączania tynku NAST.OGÓLNE preferowane w Maya.

Uwaga: Konfiguracja systemu Render Maya została wprowadzona w Maya 2016 Extension 2. Zastępuje renderowanie układu warstw, co upraszcza zarządzanie złożonymi scenami. Przynosi nowoczesne podejście do dodawania shotbased przesłonięcia do scen, co pozwala łatwo tworzyć szablony konfiguracyjne

Kolejność renderowania w interfejsie

Teraz można uczynić sekwencję klatek interaktywną. Można zrobić sekwencję klatek animacji bez renderowania wsadowego. Dla wygody, można także dodać te obrazy do widoku renderingu dla podglądu.

Podgląd skokowy OSD w VP2

Użyj metody adaptacyjnej rzutni 2.0 do wyświetlania wyników z mapy przemieszczeń, co daje lepszy wynik jak to będzie wyglądać w końcowym renderze.

Obiekt włosów w Hypershade

Teraz można renderować shader włosów przy użyciu geometrii próbek włosów w materiale Viewer w Hypershade.

OCIO – zarządzanie kolorami

Maya 2017 zawiera wiele usprawnień i poprawek dla systemu zarządzania kolorami.
W OpenColorIO zmienne środowiskowe OCIO_ACTIVE_DISPLAYS i OCIO_ACTIVE_VIEWS są obsługiwane. Maya 2017 obsługuje również Akademia / ASC pliki w formacie Common LUT (.clf). Mogą być dodawane jako kolor użytkownika.

MOTION GRAPHICS W MAYA 2017

Ulepszenia MASH

Toolkit przeszedł szereg usprawnień, w tym do menu zacieru i Workspace. MASH ma teraz swoje własne menu, które można znaleźć w zestawach menu animacji.

MASH Editor

Nowy MASH Edytor jest zaprojektowany, aby pomóc zarządzać sieciami w swoich scenach. Stąd można wybrać poszczególne sieci, zmienić lub usunąć je, dodawać węzły, włączanie / wyłączanie węzłów, a kolejność węzłów zmieni ich łączny wpływ na sieć.

Ulepszona obsługa kanału

Już nie trzeba stosować niektórych węzłów do określonych kanałów atrybutów. Zamiast tego, wszystkie węzły teraz wpływają na odpowiednie kanały jednocześnie. Na przykład, gdy wcześniej stworzono węzeł szumów dla przeliczenia danej sieci i skalować (zarówno w przestrzeni lokalnej lub świata), pojedynczy węzeł kontrolował poziom hałasu.  Dodatkowo, wszystkie węzły mają obecnie jedno połączenie przychodzące i wychodzące. To znacznie zmniejsza bałagan w edytorze graficznym.

Uwaga: Sieci utworzone w poprzednich wersjach MASH zachowają swoje stare funkcjonalności i interfejsy węzła, ale będą zmostkowane za pomocą dodatkowego węzła konwersji Legacy.

Nowe węzły

  • Breakout – Nowy węzeł  zastępuje starą metodę w oparciu o skrypt wydobywania informacji z sieci MASH.
  • Signal – łączy i rozszerza się na funkcjonalności starego hałasu i węzłów trygonometrii. Może to wpływać na Translate, obracanie i skalowanie kanałów jednocześnie.
  • Siła– Nowy węzeł Siła zastępuje i rozszerza swoje funkcjonalności starego węzła Mute. Może to wpływać na Translate, obracanie i skalowanie kanałów jednocześnie.
  • Węzeł Kolor: mapowanie UV Mesh- Nowe gniazdo siatki UV został dodany do węzła kolor, który przypisuje siatki UVS do sieci MESH, aby pomóc jej w kolorze prymitywów.

Rozszerzenia węzłów:

Dystrybucja węzłów posiada szereg nowych i ulepszonych funkcji, w tym:
• Wsparcie dla twarzy i selekcji krawędzi zestawów, oprócz zestawów wyboru Vertex.
• Nowe efekty malarskie w trybie dystrybucji.
• Wsparcie dla makiet oglądalności podłączonych siatek.

Węzeł lotu: wzmocniony układ kierowniczy – Nowe atrybuty w węźle Flight umożliwiają automatycznie orientowanie się do ich aktualnego kierunku lotu. (Poprzednio wymagane było dołączenie dodatkowego węzła Orient).

Szlaki węzła: kompatybilność koloru – Szlaki są obecnie podłączone do kanału koloru. Wybierz węzeł szlaków i włącz kolorowanie wierzchołków.

Czas ulepszenia węzłów- Atrybut Time Scale został dodany do węzła czasu, co pozwala losowo skalować długość pętli animacji na cząstkę. Poza tym, ten węzeł jest już dodawany automatycznie podczas tworzenia sieci z typu Mesh Geometry.

Węzeł audio: ulepszona funkcjonalność
• wygładzanie, które można wykorzystać w celu wygładzenia drgań,
• filtrowanie w celu zmniejszenia nasilenia zmian amplitudy nagłych,
• skalowanieFouriera, które można wykorzystać do wyolbrzymiania amplitud.

Ulepszenia wydajności Node

Esplozja, losowość, symetria i przekształcanie zostały zoptymalizowane w celu poprawienia wydajności.

Nowe opcje MASH – Tworzenie sieci

Teraz można przypisać domyślną nazwę rozkładów dla procesu tworzenia sieci MASH. Funkcje obejmują:
• Nowy UINew dla FX.
• Węzły obsługują wiele kanałów.
• Łączność: nowy węzeł łamiący Color obsługuje mapowanie UV, węzeł dystrybucyjny Farba FX.
• Ulepszenia audio: wybór częstotliwości i regulacji dźwięku.
• Zintegrowany mechanizm renderujący.

 

Autodesk Maya 2016


Wydajność animacji

Doświadcz wyraźnie zwiększonej wydajności podczas podglądania animacji oraz manipulowania rigiem postaci dzięki nowej funkcji równoległych obliczeń – Parallel Rig Evaluation. Ten nowy, wielowątkowy system pracy ze sceną został zaprojektowany tak, aby mógł dzielić obliczenia pomiędzy wszystkie rdzenie procesorów oraz kartę graficzną. Wydajność sceny możesz jeszcze bardziej zwiększyć dzięki profilerowi wydajności (Performance Profiler), wprowadzonemu w rozszerzeniu Maya 2015 ext 1, który pozwala wizualizować i poprawiać „wąskie gardła” przy obliczaniu sceny oraz użytych pluginów.

foto1

Nowe narzędzia do rzeźbienia

Nowy wbudowany zestaw narzędzi do rzeźbienia pozwala na dowolne i bardziej intuicyjne kształtowanie geometrii. Nowe narzędzia są ogromnym usprawnieniem w porównaniu do poprzednich możliwości rzeźbienia w programie Maya, zapewniając lepsze detale i rozdzielczość. Nowe pędzle są wyposażone w przestrzenne oraz powierzchniowe ograniczenia wpływu, wzorniki, możliwość rzeźbienia wierzchołków UV oraz obsługę wektorowych map displacement.

foto2

Piana i bąbelki w Bitfrost

Nareszcie można dodawać pianę i bąbelki do symulacji cieczy w systemie Bitfrost, co pozwala na osiągnięcie jeszcze większego realizmu w scenach z oceanem, plażą, jeziorami oraz sztormowymi falami. To nowe narzędzie korzysta także systemu adaptywnego, który pilnuje, aby symulacje w wysokiej rozdzielczości powstawały tylko w najbliższym otoczeniu kamery, tam gdzie są najbardziej widoczne. Dzięki temu zmniejsza się ilość niepotrzebnych obliczeń w pozostałych obszarach sceny, a ogólny czas symulacji wyraźnie spada.

foto3


Nowy wygląd i działanie

Program Maya 2016 zyskał zupełnie nowy wygląd i sposób działania. Wprowadzone zostały nowe ikony które poprawnie skalują się na ekranach o wysokich rozdzielczościach. Przeorganizowano menu oraz uporządkowano od nowa metody pracy z narzędziami pogrupowanymi kolorystycznie, dzięki czemu praca w programie Maya stała się łatwiejsza i bardziej intuicyjna.

foto4


Nowości w edytorze Hypershade

Wprowadzone zostały usprawnienia przy projektowaniu shaderów, dzięki czemu codzienna praca z materiałami w programie Maya 2016 jest dużo przyjemniejsza i bardziej intuicyjna. Nowe uproszczone metody pracy i unowocześniony interfejs użytkownika pozwalają na sprawniejszą pracę, a przebudowany edytor node’ów ułatwia łączenie, układanie i pracę z elementami składowymi shaderów. Dodatkowo zwiększona wydajność pozwala na niczym niezakłóconą pracę z edytorem Hypershade.

foto5


Efekty atmosferyczne w module Bifrost

Nowy adaptywny solwer Aero w Bifrost pozwala na tworzenie efektów atmosferycznych takich jak dym czy bryza. W porównaniu do starszego systemu Maya Fluids, Aero tworzy symulacje dokładniejsze i fizycznie poprawne. Tak jak nowe narzędzie symulacji sterowanej (Guided Simulation), symulacje Aero o wysokiej rozdzielczości można tworzyć na bazie symulacji z małą ilością detali. Adaptywność w module Aero działa podobnie jak adaptywność piany, można zdefiniować obszary, wewnątrz których zależy nam na wysokiej liczbie detali, dzięki czemu skraca się czas symulacji.

foto6


Symulacje sterowane w Bifrost

Nowe narzędzie symulacji sterowanych (Guided Simulation) pozwala wpływać na zachowanie cieczy przy pomocy poprzedniej symulacji lub animowanych obiektów geometrycznych. Można na przykład użyć niskiej rozdzielczości symulacji w całej objętości płynu do wygenerowania wysokiej rozdzielczości symulacji tylko na jego powierzchni. Pozwala to na zwiększenie ilości detali na powierzchni, przy zachowaniu ogólnego ruchu i wyglądu oryginalnej symulacji.

foto7


Moduł XGen – szybszy i łatwiejszy w obsłudze

Nowy sposób pracy z presetami, który pozwala na szybkie przenoszenie konfiguracji z jednej geometrii na inną, co ułatwia rozpoczęcie pracy, to jeden z powodów, dla których XGen jest teraz szybszy i łatwiejszy w obsłudze. Dodatkowo, wśród presetów, dostępne są teraz te, które poprzednio wykorzystywał moduł włosów Maya Fur. Nowy pędzel do kształtowania krzywych sterujących (guides) pozwala na tworzenie ich w sposób szybszy i bardziej interaktywny. Nowa opcja kontroli szerokości krzywych pozwala na tworzenie nowych geometrii, takich jak liście, łuski czy pióra. Dodatkowo, wielowątkowość przyspiesza proces generowania podglądu oraz poprawia interaktywność.

foto8


Modyfikator Delta Mush

Na prośbę wielu użytkowników, został stworzony nowy modyfikator Delta Mush, który łagodzi deformacje, zbliżając topologię finalnej bryły do oryginalnej geometrii. Przydaje się to w wielu przypadkach, takich jak skinowanie za pomocą pędzli, wygładzanie zgrubnych rezultatów symulacji oraz udoskonalanie już skończonej animacji. Jeśli masz pomysł na nową funkcjonalność lub chcesz zagłosować na już zgłoszone pomysły, odwiedź stronę Small Annoying Things lub forum Ideas for Maya.

foto9


Dla posiadaczy subskrypcji do programu Autodesk Maya dodano nowe funkcjonalności:

  •  Maya DX11Shader dodającej mocy Microsoft DirectX 11 (technologia do viewportów (rzutni) Maya 2016)
  •  Nowe narzędzia Scene Assembly
  •  Dzięki nim budowa i zarządzanie dużymi i kompleksowymi worldami będzie łatwiejsza.

Skontaktuj się z nami


Wymagania sprzętowe i systemowe


Systemowe:
System operacyjny:
  • Microsoft® Windows® 7 (SP1) lub nowszy
  • Apple® Mac OS® X 10.10 (Yosemite Stone) lub nowszy
  • Red Hat® Enterprise Linux® 6.5 lub nowszy
  • CentOS 6.5 lub nowszy
Rekomendowane wyszukiwarki
  • Apple® Safari®
  • Google Chrome™
  • Microsoft® Internet Explorer®
  • Mozilla® Firefox®
Sprzętowe:
Procesor: 64-bit Intel® / AMD® -4 lub więcej rdzeni.
Karta graficzna: Polecamy użyć systemu rekomendacji, który dobierze odpowiedni zestaw kart graficznych.
Dobrym wyborem będą karty graficzne posiadające przynajmniej 4GB VRAM.
Warto mieć jednak na uwadze, że im bardziej skomplikowane projekty tym mocniejszymi
podzespołami trzeba dysponować.
Pamięć: 8GB RAM (16GB rekomendowane)
Przestrzeń dyskowa: 4 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym
Urządzenie wskazujące: Mysz posiadająca przynajmniej 3 przyciski (LPM, PPM i scroll button)


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  

Licencjonowanie programów Autodesk odbywa się poprzez subskrypcję.


Autodesk umożliwia użytkownikom wynajem oprogramowania na określone przedziały czasowe:

subskrypcja-napisy-mały

Autodesk-supscription-badger
AUTODESK SUBSCRIPTION – subskrypcja

  • Wynajem oprogramowania: stacjonarny program z licencją czasową
  • Możliwe okresy wynajmu 1, 3 miesiące lub 1 rok , 2 lata, 3 lata

Zalety:

  • Pełna funkcjonalność licencji stacjonarnej
  • Praca na najbardziej aktualnych wersjach
  • Elastyczne licencjonowanie z możliwością rozbudowy o kolejne stanowiska
  • Praca w poprzednich wersjach
  • Dostęp do usług w chmurze
  • Dostęp do dodatkowych usług i narzędzi
  • Płacisz tylko wtedy gdy korzystasz

Czytam więcej

Ile kosztuje Autodesk Maya?


Cena programu zależy od jego wersji, ilości zamówionych sztuk oraz rabatów, jakie jesteśmy w danym momencie zaoferować.
Zachęcamy do kontaktu z nami w tej sprawie.

cena
Zobacz aktualne ceny w naszym sklepie
kontakt
    Zapytaj o ofertę naszych doradców    
promocja
    Sprawdź nasze aktualne promocje     


Dlaczego warto?

W ciągu 15 lat obecności na rynku współpracowaliśmy już z ponad dwoma tysiącami klientów. Jako Autodesk Gold Partner jesteśmy w stanie zaoferować Państwu atrakcyjną i konkurencyjną ofertę.

Autodesk Maya 2015 – nowości


nHair

Jeszcze bardziej realistyczne owłosienie z nowym systemem symulacji nHair. Jest on w pełni zintegrowany z innymi symulatorami jak NCloth lub nParticles.


Viewport 2.0

Kolejne usprawnienia dla Viewport 2.0. Bezpośrednia praca w Maya jest teraz jeszcze bardziej płynna i wydajna dzięki zoptymalizowanemu systemowi Viewport 2.0. Możemy wykorzystywać go do renderowania wysokiej jakości pre-wizualizacji oraz cinematików.


Bullet Physics

Użytkownicy mogą teraz korzystać z wysokowydajnego open source’owego systemu AMD Bullet Physics do symulacji fizycznych miękkich i twardych ciał. System ten jest doskonały zarówno dla rozwiązań stosowanych w grach komputerowych jak i zaawansowanych filmowych efektów specjalnych.


ATOM Animation Transfer

Od teraz użytkownicy mogą swobodnie przenosić dane animacji pomiędzy różnymi programami dzięki systemowi ATOM.





Skontaktuj się z nami


Nowości w Autodesk Maya 2018

25 lipca miała premierę najnowsza wersja Autodesk Maya 2018! Nowa wersja posiada wiele nowości. Otrzymała również dużą ilość poprawek, sprawiających, że praca w Maya 2018 stała się jeszcze bardziej płynna i przejrzysta. Wiele nowości obejmuje zwłaszcza sekcję Character Creation, Motion Graphics i Rendering.


Modelowanie

Maya w wersji 2018 jest jeszcze szybsza i bardziej intuicyjna. Wprowadzono i udoskonalono szereg różnych funkcji, mających na celu usprawnić pracę w tym programie.

Nowe Narzędzie Circularize

Nowe narzędzie Circularize pozwala na szybkie stworzenie idealnego geometrycznego koła z zaznaczonych części obiektów. Następnie można je wytłoczyć funkcją Extrude lub poddać innym modyfikacjom.

Tworzenie koła z zaznaczonych elementów i tłoczenie
©Autodesk

Zmienione narzędzie Cut and Sew w głównym oknie

Narzędzie to jest teraz widoczne zarówno w widoku UV jak i na samym unwrapowanym obiekcie. Można łączyć i dzielić powierzchnie bezpośrednio na obiekcie 3D (w Viewporcie). Bez potrzeby zabierającego czas wracania do okna UV, w którym widok 2D często nie odwzorowuje rzeczywistości

Użycie narzędzia Cut and Sew Maya
©Autodesk

Nowość w kopiowaniu obiektów

W nowej wersji Maya 2018 wprowadzono funkcjonalność znaną z programu 3ds Max. Teraz za pomocą przycisku Shift oraz przesunięcia/obrotu/skalowania można szybko skopiować obiekty.

Kopiowanie obiektów Maya
©Autodesk

Nowość w ekstrudowaniu obiektów

Teraz aby szybko wyekstrudować dany obiekt wystarczy wcisnąć Shift i „wyciągać” potrzebne kształty.

Ekstrudowanie obiektów Maya
©Autodesk

Narzędzie symetrii wspierające rzeźbienie (sculpting)

Maya daje teraz możliwość używania odbicia lustrzanego na obiektach, nawet jeśli są one asymetryczne.

Narzędzie symetrii Maya
©Autodesk

Udoskonalenie narzędzia Multi-Cut

Rozwinięcie narzędzia Multi-Cut posiada wiele nowych funkcjonalności. Między innymi: Ignore Backfaces oraz Slice snapping support.

Narzędzie Multi-Cut Maya
©Autodesk

Udoskonalenie narzędzia Quad Draw

Quad Draw jest teraz bardziej widoczne w interfejsie. Wprowadzono również nowe skróty klawiszowe: Ctrl + Shift + Q dla Quad Draw oraz Ctrl + Shift + X dla Multi—Cut Tool.

Konwersja linii do łuków

Opcja Poly To Curve pozwala na przetworzenie wszystkich prostych linii na krzywe.


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  


Nowe podstawowe bryły

W Maya 2018 dodano nowe podstawowe bryły 3D, z których można tworzyć nowe niesamowite obiekty. Wypróbujcie obiekty: Discs, Gears oraz Super Shape.

Nowe podstawowe bryły Maya
©Autodesk


Udoskonalone narzędzie MASH

Ciągłe rozwijanie narzędzia MASH, daje możliwość stworzenia oszałamiających efektów i animacji. Za pomocą kilku kliknięć tworzymy zapierające dech w piersiach efekty specjalne, które można z łatwością i w każdym momencie modyfikować. Jest to równie proste co samo ich stworzenie. Narzędzie MASH otrzymało ponadto wiele poprawek błędów i drobnych udoskonaleń.

Dynamics

Nowa funkcjonalność pozwala na tworzenie realistycznych efektów balistycznych takich jak: zderzenia, wystrzały, dopasowania do form i wiele podobnych.

Efekty zderzeń Maya
©Autodesk

World

Poprawiony node pozwala na aranżowanie elementów w naturalne zbiory wokół innych obiektów. Np. tworzenie roślinności lub kamieni wokół każdego drzewa na scenie, a każda formacja w losowym ułożeniu.

Elementy naturalne Maya
©Autodesk

Placer

Poprawka tego node’a pozwala na rozmieszczanie obiektów na scenie za pomocą jednego kliknięcia.

Rozmieszczanie elementów na scenie Maya
©Autodesk


Nowości w animacji

Nowy kolor dla aktywnego przycisku AUTO KEY

Dzięki temu już nigdy więcej przez pomyłkę nie zmienisz sceny w trybie Auto Key.

Przycisk Auto Key Maya
©Autodesk

Usprawnienie osi czasu

Oś czasu została znacznie usprawniona poprzez dodanie dodatkowych klatkaży.

  • 976
  • 97 drop
  • 952
  • 94
  • 44,100

48,000

Wsparcie dla importowanych klatkaży

Podczas importu plików, Maya importuje również klatkaże powiązane z plikiem.

Zaktualizowany edytor grafów

Nowa funkcjonalność w narzędziu Outliner Display została dodana by ułatwić czytelność edytora czasu (Time Editor). Opcja Organise by Clip pozwala na aranżacje animacji obiektów jako krzywe w edytorze czasu. Warstwy „Time Editor Clip Layers” mają status „children” czyli podległy tymże krzywym do których są przypisane.

Edytor grafów Maya
©Autodesk

Ponadto wprowadzono wiele możliwości pozwalających edytować animacje w Edytorze:
Edycja animacji Maya
©Autodesk

Edycja animacji Maya
©Autodesk

Edycja animacji Maya
©Autodesk

Edycja animacji Maya
©Autodesk


Rendering

W zeszłym roku firma Autodesk dodała silnik Arnold do swojej oferty. Arnold stał się podstawowym rendererem dla Autodesk Maya, zastępując NVIDIA mental Ray. W wersji 2018 zostaje zaimplementowany Arnold 5, cechujący się lepszym próbkowaniem, dużo większą szybkością generowania obrazu oraz prostszą obsługą samego silnika. Dzięki temu praca w nim staje się przyjemniejsza i szybsza. Arnold 5 posiada nowe, fizyczne shadery, takie jak: Surface shader, hair shader oraz volume shader. Jądro Arnolda zostało również nieco poprawione, co daje dużo więcej możliwości dla użytkowników.

Cienie  Maya
©Autodesk


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  

Maya Update 3

Gwoli przypomnienia:

W przeszłości firma Autodesk stosowała formę aktualizacji nazwaną Service Pack, oraz Extension.

Zostało to zmienione inną formą aktualizacji nazwaną „Update”, która odbywać się będzie częściej i w regularnych odstępach czasu. Dzięki temu, Autodesk może szybciej reagować na zgłaszane błędy i nie będzie potrzeby oczekiwać cały rok (o ile nie dłużej) na naprawy błędów.


Maya Update 1 i Update 2 miały już swoje premiery, przyszła więc pora na wydaną 6 Marca 2017 roku, Maya Update 3:

Co nowego w modelowainu?

  • Ulepszenie Edytora UV:
    • Pasek narzędzi: Wiele ikon w górnym pasku narzędzi zmieniło swoje położenie w celu usprawnienia pracy użytkowników
    • Drag Select: funkcja ta jest teraz aktywowana poprzez wciśnięcie klawisza Tab i LPM
    • Grow Selection, oraz Shrink Selection: funkcje te są teraz dostępne pod kombinacją przycisków Ctrl + PPM
    • Zaznaczanie tekstur: ułatwione przełączanie pomiędzy teksturami połączonymi z modelem. Możesz również podkładać pod swoje tekstury tzw. „szachwonicę” by móc szybko sprawdzić prawidłowy rozkład tekstur
    • Zaznaczanie dużej i gęstej siatki, oraz wielu takowych na raz jest teraz zauważalnie szybsze
    • Edytor UV automatycznie konwertuje aktualne zaznaczenie do tego właściwego, przed zatwierdzeniem pewnych komend. Oszczędza to wiele pracy, wcześniej taką operację trzeba było robić ręcznie. Przed zatwierdzeniem, aktualne zaznaczenie przywraca oryginalne zaznaczenie UV. Wspierane funkcje:
      • Normalize
      • Unitize
      • Flip
      • Rotate
      • Align
      • Straighten UV Border
      • Sew UV Edges
      • Merge UV’s
      • Separate the selected UV into one for each connected Edge
    • Rozkładanie siatki działa teraz nawet w sytuacji, gdy mamy zaznaczone kilka osobnych obiektów
    • Większa przejrzystość: Gdy uruchomiona jest funkcja Display Image z dodatkiem Color Correction, lecz nie ma załadowanej żadnej tekstury- tło zachowuje swój kolor
    • Zmiana kolorów siatki: Wprowadzona została możliwość zmiany kolorów fragmentów siatki w edytorze UV
    • Nadane kolory siatki są widoczne zarówno w edytorze UV jak i widoku 3D dla lepszej orientacji podczas teksturowania
    • Możliwość edycji wartości alpha przy zniekształcaniu siatki
    • Ulepszone przyciemnianie tekstur w widoku UV za pomocą funkcji Dim
    • Większa precyzja w zaznaczaniu konkretnych elementów, przykładowo zaznaczanie face’ów, daje nam po wybraniu Selection Constraint możliwość zaznaczenia krawędzi zaznaczonych face’ów
    • Konwersja do Edge Ring, Constrained Faces, czy Face Paths działa teraz w edytorze UV
    • Nowe funkcjonalności dla Scale Tool
    • Paleta kolorów została udoskonalona. Poprawiono podstawowe wartości kolorów w palecie, oraz dodano możliwość dostosowywania pod swoje preferencje konkretnych kolorów
    • Menu HUD (Heads up Display) – wyświetla kiedy jesteśmy w trybie Isolate Select. Można to włączać I wyłączać z okna UV Editor View
    • Dodano narzędzie, dzięki któremu można decydować czy podczas obracania komponentów siatki, ma być przycinana, czy też nie
  • Tryby Object selection, oraz Component selection są teraz wyświetlane spójnie zarówno w scenie, jak i widoku edytora UV
  • Narzędzie Cut and Sew może teraz być wykorzystywane również do cięcia i łączenia siatki bezpośrednio w widoku 3D w scenie. Oszczędza to czas przechodzenia między widokiem w scenie a widokiem UV
  • Udoskonalenie narzędzia Bavel
  • Dodano funkcjonalność do narzędzia Symmetrize. Teraz można go używać również w stosunku do zaznaczonej siatki UV
  • Udoskonalone narzędzie Quad Draw:
    • Narzędzie Quad Draw jest teraz lepiej widoczne. Istnieje również możliwość ręcznej zmiany kolorów i przezroczystości
    • Aktywacja narzędzia Quad Draw, podczas gdy zaznaczony jest obiekt, uznaje teraz to zaznaczenie jako część tego obiektu
    • Nowe skróty klawiszowe:
      • Ctrl + Shift + Q = aktywacja Quad Draw
      • Ctrl + Shift + X = aktywacja Multi-Cut


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  

Co nowego w animacji?

  • Dzięki nowemu systemowi obliczeniowemu, dodano więcej wartości klatkażu:
    • 23,976
    • 29,97 non-drop
    • 29,97 drop
    • 47,952
    • 59,94
    • 44,100
    • 48,000
  • Udoskonalone wsparcie Timecode’u
  • Teraz gdy zostanie importowany plik (animacja), mamy możliwość użyć klatkażu z tego pliku, zastąpić klatkaż naszym własnym, lub zmieszać oba klatkaże do pożądanej wartości
  • Dwa narzędzia zostały dodane do menu Time Slider Preferences: Sync Timeline Display, oraz Editor Display
  • Nowy obszar Playback options został dodany obok narzędzia Range Slider by móc łatwo wprowadzić zmiany w klatkażu swojej animacji
  • Udoskonaleno i poprawiono Graph Editor
  • Warstwy animacji (Animation Layers) w edytorze czasowym (Time Editor)
    • W Time Editor nazwa Animation Layers została zastąpiona nazwą Clip Layers, podjęto te kroki aby uniknąć nieporozumień, gdyż występuje jeszcze jedno narzędzie o tej samej nazwie. Od teraz w:
      • Time Editor znajduje się Clip Layers
      • Animation Layer Editor- Animation Layers
  • Zmieniono podświetlenie w Time Editor Clip Layer


Co nowego w animacji postaci?

  • Nowe funkcjonalności w narzędziu Delta Mush
    • Nowe narzędzie Distance Weight pozwala na ustalenie odległości między wierzchołkami (vertices), podczas użytkowania funkcji Mush. Docelowo jest to ustawienie 0.0, co odpowiada działaniem tak jak we wcześniejszej wersji
    • Narzędzie Tension Deformer pozwala teraz na tworzenie napięć między wierzchołkami, sprawiając, ze obiekt stanowi jednolitą bryłę, która reaguje na wszelkie integracje artysty jako cały obiekt
      Tensior Deformer
      ©Autodesk

    • Funkcja Bake Deformers, pozwala na eksport obiektów w których zostało zastosowane narzędzie typu Delta Mush lub Rigid Bind. Obecnie funkicja Bake Deformers jest dostępna z poziomu komendy BakeDeformerTool, wpisywanej w wiersz poleceń Maya
    • Zaktualizowane narzędzie deformerWeights


Co nowego w Motion Graphics?

  • Nowe funkcje w narzędziu MASH
    • Nowa funkcja World jest bardzo rozbudowanym narzędziem, dającym setki rozwiązań i wiele możliwości. Pozwala ona na rzeczy proste jak np. rozmieszczanie kwiatów wokół drzew, ale również rozbudowane jak symulacja rozrastania się lasów uwzględniając przy tym ukształtowanie terenu, wodę i „gatunki” roślin
    • Funkcja Placer, pozwala na rozmieszczanie obiektów na innych obiektach, w trybach losowych lub wykalkulowanych
    • Ulepszenie funkcji:
      • Distribute node
      • Time node
      • Influence node
      • Merge node
      • Flight node
      • Orien node
      • Transform node
      • ID node
      • Spring node
      • Audio node
      • Python node
      • Color node
      • Repro node
      • Offset node
      • Explode node
      • Replicator node
      • Breakout node
    • Life Link dla Adobe After Effects
      Technologia Life Link jest dostępna również dla Adobe After Effects


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  

Co nowego w Character Effects?

  • Twórz włosy, kępy traw, sierść i łuski dzięki nowemu modyfikatorowi Clump
    • Nowy modyfikator pozwala wygenerować realistyczne pukle włosów, kępy sierści
    • Tworzenie fryzur swoich postaci i cięcie ich niczym fryzjer, sprawia, że generowanie włosów jest szybkie, łatwe i przyjemne

      ©Autodesk

  • Interaktywne optymalizowanie włosów dla postaci do gier
    • Dzięki narzędziu Twist brush, otrzymujemy możliwość optymalizacji włosów, ustawienie ich podkręcenia, pozycji i wiele innych
    • Dzięki możliwości konwersji owłosienia do tzw. Polygon strips. Mamy możliwość wygenerowania owłosienia w taki sposób by pochłaniały jak najmniej mocy obliczeniowej. Jest to zabieg modyfikowalny, tzn. po konwersji nadal jest możliwość edycji projektu
    • Dodano opcję kolizji z włosami za pomocą obiektów mesh, używając modyfikatora Collision. Przykładowym zastosowaniem może być narycie głowy, wpływające na ułożenie włosów
  • Modyfikator Cut
    • Podcinanie włosów na pożądaną długość, bez niszczenia ich kształtu
    • Możliwość ustawienia jednostek długości poprzez jednostki metryczne lub procentowo
  • Aktualizacja narzędzi Groom
  • Density
  • Place
  • Description_base


Co nowego w symulatorach i efektach specjalnych?

  • Bifröst
    • Punkt startowy
      • Jest możliwość używania efektu każdej klatki na osi czasu jako punkt startowy symulacji
      • Aktualizacja narzędzia Kill field
      • Super szybkie kontrolery dla obiektów mesh
      • Nowe obiekty w bibliotece Bifrost


Co nowego w rederowaniu?

  • Wsparcie dla OSD 3.1
  • Ulepszone narzędzie Displacement Preview
  • Dodano technologie cieniowania, które nie były wcześniej wspierane
  • Poprawiony efekt przezroczystości dzięki dodaniu nowych algorytmów
  • Nowe funkcjonalności w ustawieniach renderujących


     Przejdź do sklepu     
Zapisz się na newsletter
  Skontaktuj się z nami  


Zapytanie ofertowe

Skontaktuj się z nami. Nasi konsultanci przygotują optymalną ofertę, dopasowaną do Twoich potrzeb.




Promocje

Autodesk Maya, 5.0 out of 5 based on 1 rating

Copyright 2015-2016 PCC Polska. Wszystkie prawa zastrzeżone.