Render passy, czyli warstwy renderowanego obrazu, niezwykle ułatwiają pracę w postprodukcji renderingu. Dowiedz się jak z drugiej części artykułu.
Tak jak w poprzednim artykule napisałem, dzisiaj przejdziemy już do konkretów. Rozpoczynamy postprodukcję. Postaram się Wam wyjaśnić jak przygotować wszystkie warstwy do compositingu oraz jak je w prosty sposób edytować.
Na potrzebę tego tutorialu przygotowałem scenę ze strony Chaos Group, która ma już gotowe materiały i elementy, a my skupimy się na dopracowaniu jej w Photoshopie.
Link do sceny: https://www.chaosgroup.com/resources/scenes/vray-3ds-max
Zacznijmy więc od ustawień renderowania. Przechodzimy do ustawień V-Raya, zakładka Render Elements.
I dodajemy z listy render passy, które będą nam potrzebne:
Dodaliśmy Global Ilumination, Lighting, Reflection, Refraction, Specular I RenderID – dzięki któremu będziemy mogli pracować na maskach, żeby poprawiać każdy element.
Jeżeli chcemy zapisać każdy z kanałem do osobnego pliku, możemy zaznaczyć tą opcję w zakładce V-Ray, opcjach Frame buffera -> separate render chanels.
W opcjach zaznaczyłem zapis chanellów w formacie EXR, który ma możliwość zapisania każdego osobnego kanału w 1 pliku. Jest to wygodne i polecam bardzo tą opcję.
Do tego będzie także potrzebny wtyczka do Photoshopa, czytająca pliki EXR (Polecam pobrać ją ze strony www.fnordware.com )
I ładujemy wszystkie warstwy do Photoshopa:
Mamy załadowane wszystkie warstwy i zmieniamy im tryb na linear dodge (albo rozjaśnianie liniowe – oczywiście oprócz głównego renderu RGB).
Teraz poprawiamy to co potrzebujemy. Ja np. chciałem poprawić refleksy na podłodze, ramie łóżka oraz komodzie. Więc, dodajemy efekt „exposure”
Dodajemy maskę przycinającą, żeby oddziaływała tylko na warstwę refleksów
Ustawiamy stopień zwiększenia refleksów:
Dzięki warstwie Render ID zaznaczamy maską podłogę:
Zmieniamy kolor maski na czarną (Odwracamy kolory, czarny – brak efektu). Wybieramy pędzel na zaznaczonej masce, zmniejszamy krycie do 50% (dowolnie) i zaczynamy „odsłaniać efekt” maski w taki sposób, jaki chcemy uzyskać efekt końcowy.
Analogicznie robimy z kolejnymi elementami które chcemy poprawić (rama łóżka, komoda):
Skupiłem się tutaj, żeby pokazać w jaki sposób pracować nad tymi efektami, oczywiście analogicznie pracujemy nad refrakcją, światłem, specularami a także Self Ilumination. Możemy w dowolny sposób to edytować, natomiast praca na passach, pozwala na dużo szybsze działaniem niż ponowny render samej podłogi w tym przypadku 😊.
Autor: Michał Chmielewicz | PCC Polska