Menu

Zobacz jak szybko można dokonać fotorealistycznego efektu dzięki połączeniu Autodesk Maya, Maxwell Render z Realflow, Photoshop i kilku innych…

Artem Paramonov” z Singapuru obecnie pracuje w branży reklamowej, koncentrując się na TV, postprodukcji filmowej, wizualizacji produktów, animacji i motion design.

Firma wykorzystuje głównie Autodesk Maya, Maxwell Render, Mental Ray, HDR Light Studio, After Effects, Photoshop i Real Flow ,Final Cut. Jednym z ostatnich projektów jest mix wykonany w Autodesk Maya, Maxwell Render z RealFlow.

Zapraszam do zapoznania się z efektami pracy:

 

 

Maxwell Render & RealFlow – proste i przewidywalne połączenie

Praca rozpoczęła się od RealFlow na cieczy i jej charakterystycznym wyglądzie.

zdjecie1
Praca i obiektywne

Chodziło o to, aby pokazać, że proste szkło już nie wystarcza, a projekt miał również mieć letni klimat. Wizja była taka, że sam rum może być czymś więcej niż tylko prostym drinkiem i że z klasycznego szkła wyskakują wirujących kostki lodu, pomarańczy i mięty – smak lata.

Etap modelowania

Najpierw należy wykonać model płaszczyzny podłoża, aby uzyskać wrażenie, jak to potencjalnie może wyglądać. Stół jako podstawa był prosty elementem z teksturą. Maxwell Render zrobił całą magię. Następnie w Maxwell Render zostało wykonane szkło, duże kostki lodu, liści mięty i plaster z cytrusów. Następnie projekt był realizowany w RealFlow, a potem w Autodesk Maya. Był już stworzony stolik, lampka i niesamowite płynne wirujące siatki. Należało dodać więcej lodu, kilka liści mięty i więcej pomarańczy. Migawką należało dodać kostki lodu, poszerzyć wirowanie i nadać im siły – efektu uderzenia. Następnie efekt rozprzestrzeniania liści i plasterków pomarańczy dookoła. 

zdjecie2 

 

Materiały / Tekstury

Materiały są bardzo proste. Ciecz jest wykonana z płynnym tłumieniem odcieni. Liście mięty są wygięte jak samoloty. Pomarańcze wykonane z połowy butelki z nadaną strukturą.

Struktura środowiska

Należy użyć funkcji HDRI dla środowiska do poszczególnych elementów i takich kolorów jak: pomarańczowy, żółty i brązowy.
Kamera

Aparat został ustawiony na funkcję przysłony 50 mm. I należało kontrolować wartość DOF do którego został użyty aparat z funkcją głębi.

zdjecie3 

Konfiguracja renderu

Ustawienia renderu na: A4 x 300 dpi. Rendering całej sceny (master render + object ID + z-depth).
Produkcja

Wersja do druku została wykonana w programie Photoshop, aby uzyskać efekt głębi. Korekta kolorów wpasowała się w obraz tła.

zdjecie4

 

TOP 5 Porady renderingu

1. Progresywny rendering

Bardzo przydatne nie tylko dla animacji, ale również dla zdjęć. Kiedy trzeba zrobić kilka wersji tego samego obrazu należy użyć progresywnego renderingu. Jeżeli założymy render nocny – można łatwo dostać dwa lub trzy zdjęcia zrobione z dość wysokim SL.

2. Zoptymalizowane materiały

Jeśli chcesz skrócić czas renderowania obrazów, trzeba uprościć swoje materiały i wyciąć wszystko, czego nie potrzebujesz. Są przydatne funkcje podczas używania maski obrazu, np. aby stworzyć błyszczące logo na matowym papierze białym, można użyć to samo zdjęcie (lub nieco zmodyfikowane) do tego, aby zrobić globalne wypukłości, które pokazują różnicę między nimi.

3. HDRI + Światła

Funkcja HDR map jest bardzo wygodna w użyciu jako obraz HDR + emitor światła. Obraz HDR sam nie zawsze da ostre cienie i odbicia z odpowiednimi ustawieniami emitera, które łatwo modyfikować. W niektórych przypadkach można użyć mapy HDR dla ogólnych refleksów i oświetlenia obszaru (lub miejsca).

4. Ustawienia aparatu

Funkcja ustawień przysłony. Wystarczy skupić się na liczbie F i czułości filmu. Jest to bardzo łatwe w konfiguracji i daje idealne jasne, wyraziste efekty.

5. Efekt błyszczenia

Efekt błyszczących refleksji uzyskamy poprzez funkcji obszaru z chromem wszędzie gdzie tylko chcemy. Funkcja ta blokuje również światła i dokonuje ciemniejszych zmian w miejscach położnych niżej. W celu uzyskania błyszczących odbić można korzystać z tego prostego narzędzia. Utworzenie obrazu czarno-białego i rozmytych krawędzi należy użyć tej funkcji jako maski warstwy do danego materiału. W ten sposób można uzyskać dostęp do refleksów, ale tylko w ramach samego produktu, z płynnego przejścia.
Bez nazwy1