Jeśli słysząc o sculptingu od razu myślisz o Mudboxie czy ZBrush’u, od teraz nie będzie to takie oczywiste. Ulepszone narzędzia do modelowania w Maya dają pole do popisu!
Modelerzy w przemyśle growym czy filmowym, słysząc hasło sculpting czyli rzeźbienie, od razu myślą o takich programach jak ZBrush czy Mudbox. Są to narzędzia wykorzystywane od lat do rzeźbienia modeli, które później podziwiamy w najlepszych produkcjach. Oba programy umożliwiają bezproblemową pracę na modelach z bardzo gęstą siatką i kilka milionów poligonów na model to chleb powszedni. Dzięki temu mamy możliwość dodania ogromnej szczegółowości i wszelakich detali.
Osobiście korzystam z Zbrush do dodania szczegółów modeli wykonanych w Maya i nie próbowałem używać jakichkolwiek narzędzi sculptingu w Mayce, aż do wczoraj. Jako bazę na próbę użyłem gotowego popiersia z Content Browser (jest tam sporo gotowych tzw. baz do modelowania, ale także animacji, fx’ów itd. – polecam sprawdzić).
Po kilku testach i próbach znalazłem bardzo podobne narzędzia z Mudbox’a czy z Zbrush, między innymi Grab, Sculpt, Bulge, Relax, Knife, Fill i wiele innych. Niestety nie miałem conceptu, więc czysta improwizacja, która w procesie twórczym bywa czasochłonna i często zgubna. Po około 1,5 godziny wyszło jednak już coś cieszącego oko. Gdybym jeszcze bardziej zagęścił siatkę, miał mocniejszą kartę graficzną i więcej czasu to efekt końcowy byłby bardzo porównywalny do prac wykonanych w narzędziach typowo do tego stworzonych. W części projektów na pewno już nie będę tak skakał z jednego do drugiego programu i z powrotem, skoro mogę to wykonać w jednym programie. Polecam przetestować i od razu nie skreślać możliwości sculptu w programie Maya. W kolejnej części artykułu spróbuję stworzyć shader Arnold’owy, który będzie pasował do tego „przystojniaczka”.