Mapowanie, tekstury, normalki, Shadery. Wiele określeń na proces którego finalnym rezultatem są specjalne efekty zwieńczające ostateczny wygląd naszego trójwymiarowego modelu.
Tworzenie map jest efektem na tyle pracochłonnym i wymagającym wiedzy, że w świecie 3D wyłaniają się ludzie specjalizujący się tylko i wyłącznie tym procesem. „Dyscyplina” ta jest znana pośród wszystkich grafików, z tą różnicą, że pixel arty i obrazy 2D muszą być rysowane ręcznie, włączając w to Normal mapy, wymagające zmysłu wyczucia przestrzeni.
W grafice 3D z pomocą przychodzą nam odpowiednio przystosowane do tego programy (jak np. Autodeskowy Mudbox), które pozwalają na wyliczenie i automatyczne wygenerowanie map UV na podstawie wyrzeźbionego obiektu. Nie jest to jednak kwestia prosta, wymaga nieco wiedzy i umiejętności.
Aby móc w ogóle przystąpić do tworzenia map UV, potrzebny jest wyrzeźbiony model, który będzie punktem odniesienia do obliczeń, oraz późniejszym wzorcem do stworzenia modelu o rzadszej siatce.
Workflow w tym przypadku aż takiego znaczenia nie ma, mamy pewną dozę dowolności
Kiedy proces rzeźbienia uznamy za skończony, można przejść do wypalenia odpowiednich, potrzebnych map:
Pierwszym krokiem jest zaznaczenie obiektu i kliknięcie UV & Maps → Extract Texture Maps → New Operation…
Wyświetli nam się okno Extract Texture Maps, w którym do wyboru będziemy mieć 5 typów map do wygenerowania:
Po wybraniu poziomu szczegółowości, wybraniu ścieżki i nazwy tekstur oraz upewnieniu się, że wszystkie ustawienia się zgadzają, wciskamy przycisk Extract i czekamy, aż Mudbox zakończy obliczenia.
Takie mapy można wykorzystać na docelowym obiekcie w programie graficznym (np. 3ds Max, Maya) lub silniku (np. Unity).