Epic Games INC.

epic-games

Do tworzenia zawartości gier nowej generacji cieszących się ogromnym uznaniem potrzeba artystów-ekspertów posługujących się tylko najlepszym oprogramowaniem do modelowania i animacji.


Założony w 1991 roku Epic Games Inc., z Raleigh, w Północnej Karolinie jest liderem w branży gier, który opracował nie tylko szereg nagradzanych tytułów, ale także najnowocześniejszą Unreal® Engine – technologię wykorzystywaną do tworzenia wielu z najbardziej ekscytujących, wizualnie intensywnych i interaktywnych gier komputerowych oraz konsolowych na rynku.


Od kilku lat zespół artystów w Epic wykorzystywał arsenał najlepszych dostępnych pakietów do tworzenia treści: modelowania i animowania wielomilionowych krzywych, fotorealistycznych postaci i środowisk. Wśród tego arsenału pakietów jest portfolio produktów Autodesk ® do Animacji 3D, które obejmuje oprogramowanie 3ds Max, Maya oraz MotionBuilder.


– Epic Games nigdy nie ograniczało się tylko z jednego oprogramowania-systemu, ale raczej wykorzystywało zarówno 3ds Max i Maya – mówi Jerry O’Flaherty, dyrektor artystyczny w Epic Games.

W rzeczywistości, wielu artystów jest biegłych w 3ds Max i używają tego oprogramowania do modelowania i animacji. Pozostali pracownicy uczą się i doskonalą swoje umiejętności animacji przy użyciu Maya. – W Epic zawsze chodziło o indywidualnych artystów i to w czym czują się najbardziej komfortowo – mówi O’Flaherty.


epic-games-01


Od lat artyści także polegają na MotionBuilder aby oczyścić pliki motion-capture przed importowaniem ich do 3ds Max i Maya. – Używamy dużo MOCAP do realistycznej animacji postaci a MotionBuilder jest doskonałym narzędziem do tej części animacji – zauważa O’flaherty.

– Posiadanie tych najlepszych na rynku systemów do tworzenia gier dostępnych pod logiem Autodesk jest dobrodziejstwem dla artystów z Epic – mówi O’Flaherty.

Dzięki kontynuowanym wysiłkom ze strony Autodesk w kierunku poprawy współpracy 3ds Max i Maya, artyści Epic Games mogą spędzić więcej czasu na tworzeniu nowatorskich rozwiązań i podchodząc do wyzwań nowej generacji, zamiast zajmować się kwestiami kompatybilności.

– To wspaniałe, bo nikt nie musi uczyć się kolejnego produktu, i łatwiej jest poruszać się pomiędzy pakietami – mówi O’Flaherty. – Pomaga to nam działać szybciej i uzyskać bardziej skomplikowany wygląd animacji, które ostatecznie składają się na wizualną jakość.


I jak Mark Rein, wiceprezes i współzałożyciel Epic, wyjaśnia, szybkość i jakość obrazu odgrywają kluczową rolę w zakresie utrzymania firmy w czołowej pozycji w konkurencyjnej branży gier.

– Korzystamy z oprogramowania Autodesk, aby pomóc nam budować i ożywiać nasze modele, i pomóc nam osiągnąć wysoki poziom wierności na konsole nowej generacji. Oprogramowanie Autodesk pomaga również utrzymać naszą produktywność, aby robić to tak szybko, jak tylko możliwe. – mówi Rein.


epic-games-02


Gears Of War

Według technicznego dyrektora artystycznego Shane Caudle „Gears of War” – kolejny tytuł stworzony w 2006 roku przez Epic – może pochwalić się kinową jakością obrazu i zawiera dziesiątki ludzkich postaci i stworzeń, oraz niezwykle realistycznych środowisk.

Chociaż Maya i MotionBuilder grają integralną rolę w tworzeniu płynnych i realistycznych animacji w grze, Caudle mówi, że prawdziwą gwiazdą „Gears of War” w zakresie oprogramowania do tworzenia treści jest 3ds Max. – Wszystko w tej grze jest misternie wymodelowane i szczegółowe – mówi. – Każdy mały obiekt, który widzisz, został wypracowany przez długie godziny i pochodzi od pierwotnego dzieła, które może składać się z ponad 10.000.000 polygonów (wielokątów).



Następnie zaczyna się proces teksturowania. – Czasami używamy funkcji Render-to-Texture wraz z niektórymi cieniowaniami (shaders), do wygenerowania map tekstur, aby dać nam szybki start w proces teksturowania, wykonany w Photoshopie, po prostu robiąc kilka przejść Render-to-texture z różnymi ustawieniami – mówi Caudle.

W momencie, gdy tekstury są kompletne, artyści wprowadzą normal maps i tekstury z powrotem do 3ds Max, rigując modele korzystając z oprogramowania do modyfikowania skóry i oczyszczając dane motion-capture przy użyciu MotionBuilder. Potem wręczają modele animatorom, którzy animują je aby zobaczyć, jak będzie wyglądać w grze, dostosowując modele jeśli konieczne dla prawidłowego wyglądu. W ostatnim etapie, modele przechodzą do Unreal Engine do tworzenia shaderów w czasie rzeczywistym, oświetlenia i renderowania.


Według artystów z Epic, portfolio Produktów Autodesk do animacji 3D był siłą napędową do całego procesu rozwoju „Gears of War” i zapewniła zespołowi jeden z najbardziej optymalnych zestawów narzędzi dostępnych do tworzenia gry. – Równie ważne w całym projekcie, mówi Rein, jest fakt, że Autodesk kontynuuje współpracę z Epic, aby upewnić się, że zespół ma najbardziej efektywną sekwencję pracy.

– Autodesk jest bardzo dobrym partnerem. Słuchali naszych potrzeb i pragnień podczas całej pracy. Dlatego będziemy kontynuować i rozwijać naszą współpracę. Jesteśmy liderem w branży gier, a Autodesk jest liderem w oprogramowaniu do tworzenia treści gier.

Obie firmy będą nadal utrzymywać silne relacje aby zaspokoić potrzeby swoich klientów na najbardziej wydajne rozwiązania dla tytułów nowej generacji.


Powrót do strony dla producentów gier



Zapytanie ofertowe

Skontaktuj się z nami. Nasi konsultanci przygotują optymalną ofertę, dopasowaną do Twoich potrzeb.


Informujemy, że przetwarzamy Twoje dane zgodnie z RODO i z naszą Polityką prywatności.



Promocje