Nasz jury wybrało zwycięzcę konkursu na loop animation – zobacz zwycięską animację!
Uczestnicy mieli nieco ponad miesiąc na przygotowanie swoich prac i trzymali nas w niepewności do ostatniego dnia nadsyłania projektów. Ostatecznie do konkursu zgłosiło się 7 uczestników z bardzo różnorodnymi animacjami. Wybór zwycięzcy nie należał do łatwych zadań, bo ocenialiśmy prace zarówno pod kątem estetycznym (wykonanie postaci, sceny, projekt sceny, opowiedzenie historii, etc.), jak i technicznym (poprawność wykonania animacji postaci, płynność ruchów, etc.). Ostatecznie w głosowaniu brało udział 8 osób jury. Każdy mógł wybrać 3 prace, którym nadawał punktację 1-3 pkt.
Stosunkiem punktów 20 do 17 wygrała animacja Łukasza Lampki, przedstawiająca mitycznego Syzyfa wtaczającego głaz pod górę.
Pan Łukasz tworzył animację wraz z dwoma innymi osobami. Wszyscy pracują w firmach gamedev i są pasjonatami tworzenia gier (a także pracują nad stworzeniem swojej własnej).
„Skupiliśmy się na temacie Walkcycle i stwierdziliśmy, że idealnym przykładem takiego ruchu będzie… Syzyf toczący kamień pod górę. Podobnie jak w mitologii, jest to praca niekończąca się i „zapętlona” – podobnie jak Walkcycleloop 🙂 wraz z zespołem przygotowaliśmy scenę w Unreal 5 i podzieliliśmy obowiązki, żeby praca dostarczała nam frajdy i efekt był taki, jaki oczekiwaliśmy.”
Poszczególne elementy sceny zostały tworzone następująco:
Postać: Postać została stworzona w kreatorze MetaHuman i zmodyfikowana przez nas. Poprawiliśmy jej proporcje ciała, dodaliśmy przepaskę na biodro, dodaliśmy kości do riggu do dodatkowej animacji. Całość postaci poprawialiśmy w programie Autodesk Maya.
Animacja: Retargeting postaci także wykonaliśmy w programie Maya. Skupiliśmy się na wybraniu jak najlepszej sekwencji ruchu, wyizolowalismy ja, po retargecie wyczyściliśmy animacje oraz korzystając z Ik controls zmodyfikowaliśmy animacje, żeby nasz „Syzyf” toczył głaz pod górę (dorobiliśmy animacje rąk). Sam głaz także został zanimowany w Maya z wykorzystaniem Constraintow, natomiast cały loop zrobiliśmy że świetnym narzędziem Story w Maya. Jedynie kamera była animowana bezpośrednio w silniku.
Environment: Level w całości stworzyliśmy w Unreal Engine 5 z wykorzystaniem narzędzi do Sculptu Landscape oraz materiałów Megascans które były dostępne w silniku. Efekt deszczu oraz piorunów stworzyliśmy w budowanym narzędziu NiagaraFX. Efekt mgły to zabawa z materiałami Noise.
Postacie drugoplanowe: Mityczny potwór w tle jest assetem, który kiedyś kupiliśmy z myślą o naszym projekcie. Przerobilismy go trochę i zanimowalismy żeby ożywił trochę tło. Podobnie jak przelatujący gryf, który także znajdował się w tej paczce został przez nas zmodyfikowany.
Podkład dźwiękowy: Użyliśmy dźwięków z naszej biblioteki która uzupełniamy już od dawna i wykorzystujemy przy naszych projektach.
Doceniamy każdą nadesłaną pracę i wiemy, że kryje się za nimi sporo kreatywnej pracy. Wszystkie nadesłane animacje zebrane zostały w filmiku poniżej:
Z końcem listopada 2022 r. ogłosiliśmy drugi konkurs z okazji 20-lecia naszej firmy, na nagranie tzw. loop animation, czyli zapętlonej animacji ruchu.
Najpierw, z użyciem kostiumu do motion capture Xsens, nagraliśmy schemat ruchu. Był to 6-sekundowy fragment wchodzenia po schodach. Na podstawie przygotowanego przez nas pliku .FBX, zawierającego eksport danych ruchu z systemu MoCap, uczestnicy mieli przygotować scenę. Celem było zachowanie ruchu naszego aktora, czyli wchodzenia po schodach, ale z obudowaniem go swoim projektem: postaci, przestrzeni (czyli tzw. environmentu) i opowiedzeniem indywidualnej historii.
Zdecydowanie było o co walczyć! Nagrodą w konkursie był bezprzewodowy, inercyjny system pomiaru ruchu 3D całego ciała człowieka (Motion Capture) Xsens wart ponad 23 000 złotych – MVN Awinda Starter. Xsens MVN Awinda Starter to łatwy do zintegrowania bezprzewodowy system do sczytywania ruchu człowieka w czasie rzeczywistym.
Wszystkim uczestnikom konkursu dziękujemy!