Menu

V-Ray 7: Nowa Era Renderingu – Szybciej, Lepiej, Realistyczniej!



Kategoria: Bez kategorii, Tagi: There is no tags

V-Ray 7 – Zmieniaj sposób tworzenia
V-Ray to zaawansowane narzędzie do renderowania, które w wersji 7 wprowadza szereg usprawnień poprawiających wydajność i jakość wizualizacji. Nowe funkcje i optymalizacje umożliwiają szybsze tworzenie realistycznych projektów. W artykule przedstawimy kluczowe zmiany , które zrewolucjonizują pracę z V-Ray.


Gaussian Splats i ulepszenia w nadpisywaniu materiałów

Nowa technologia 3D Gaussian Splats wprowadza fotorealistyczne efekty tła w scenach, umożliwiając importowanie plików .ply za pomocą przycisku Proxy Import.

Ulepszono także funkcję nadpisywania materiałów, pozwalając na zachowanie kluczowych właściwości oryginalnych materiałów, takich jak bump, refrakcja i inne, podczas ich modyfikacji. Dodatkowo, dostępne są presety stylizowanego renderingu, które umożliwiają szybkie iteracje z wykorzystaniem schematycznych stylów. Wprowadzono także możliwość niezależnego nadpisywania materiałów refrakcyjnych.

V-RAY 7 GS


VFB / Post-processing obrazu

Wersja 7 V-Ray posiada również nową funkcję regionów renderowania dla niestandardowych kształtów. Umożliwia ona ponowne renderowanie wyłącznie wybranych obszarów obrazu. Dzięki zaktualizowanej bibliotece filtrów korekcji kolorów, poprawa wyglądu renderu stała się szybsza i bardziej efektywna. Dodatkowo, dodano opcję zapisywania katalogów warstw w autorskim formacie plików, co pozwala na ich zastosowanie w istniejących scenach.

VFB SketchUp


Nowością
jest również wprowadzenie warstwy winiety, umożliwiającej łatwą personalizację efektu winiety na obrazie.
Z kolei nowy przycisk zatrzymania renderowania pozwala na przerwanie procesu renderowania, zachowując jednocześnie efekty postprodukcji, takie jak wynik po usunięciu szumów. Wprowadzono także ulepszony system krzywych, który umożliwia łatwe dodawanie punktów oraz przełączanie się między „Kompozycją” , a „Korekcją Kolorów”.

Post-processing obrazu

Z kolei nowy przycisk zatrzymania renderowania pozwala na przerwanie procesu renderowania, zachowując jednocześnie efekty post produkcji, takie jak wynik po usunięciu szumów. Wprowadzono także ulepszony system krzywych, który umożliwia łatwe dodawanie punktów oraz przełączanie się między „Kompozycją” , a „Korekcją Kolorów”.

Post-processing 2


Scatter i ulepszenia w cieniowaniu

Wprowadzono funkcje przycinania krawędzi, które umożliwiają usuwanie części rozproszonych wychodzących poza granice powierzchni bazowej/hosta, oraz przycinanie kamery, pozwalające ograniczyć rozproszenia do widoku kamery. Dodatkowo V-Ray 7 posiada ulepszenia w cieniowaniu. W tym nowy system warstw tekstur, który umożliwia łączenie wielu tekstur w sposób przypominający pracę w Photoshopie.

Scatter 1

Nowością jest również krzywa przejścia Falloff, która pozwala na stosowanie niestandardowych krzywych przejść bez konieczności tworzenia złożonych shaderów. Dodano także możliwość remapowania gradientu na podstawie tekstury oraz nową funkcję gradientu teksturowanego, umożliwiającą łączenie tekstur z punktami


Zasoby Cosmos i V-Ray GPU

V-Ray 7 oferuje nie inwazyjne nadpisywanie materiałów zasobów Cosmos.

Co umożliwia zachowanie połączenia zasobu z biblioteką Cosmos. Dodatkowo, wprowadzono nowe wariacje zasobów, które umożliwiają wybór spośród różnych wersji dostępnych elementów. Użytkownicy GPU dostali w tej wersji liczne optymalizacje. W tym szybszy czas do pierwszego piksela oraz nową implementację GPU Caustics opartą na mapowaniu fotonów. Technologia ta została opracowana od podstaw, aby w pełni wykorzystać potencjał GPU i zapewnić jak najwyższą wydajność. CUDA stał się teraz domyślnym silnikiem GPU, chociaż istnieje możliwość zmiany tego ustawienia w opcjach zaawansowanych. Usunięto również tryb mipmapowania tekstur on-demand, a projekty korzystające z tej funkcji zostały przekształcone w pełne tekstury.

cosmo

Nowy model nieba, renderowanie i współpraca w chmurze

V-Ray 7 wprowadza nowy model PRG Sky, który umożliwia tworzenie bardziej realistycznych scenariuszy oświetleniowych. W tym renderowanie nieba z pozycjami słońca poniżej horyzontu, co pozwala uzyskać efekt pięknych zachodów słońca. Dodatkowo, możliwe jest teraz renderowanie nieba na różnych wysokościach, nawet do kilku kilometrów. Renderowanie to zostało znacząco ulepszone dzięki włączeniu automatycznego usuwania szumów, które jest teraz domyślnie aktywne w nowych projektach. Wprowadzono również optymalizację eliminacji artefaktów renderowania, znanych jako „fireflies”. Dodatkowo, ulepszono rozproszone renderowanie dzięki nowej wersji Swarm 2, a także rozbudowano opcje współpracy w chmurze. Jak również interaktywne wirtualne wycieczki, które automatycznie generują hotspoty przy użyciu obrazów przesyłanych z VFB.

opcje oświetlanie SketchUp

Dodatkowe zasoby i opcje oświetlenia

Wersja 7 oferuje również szereg usprawnień wydajnościowych. Na przykład : szybsze renderowanie dzięki zoptymalizowanemu GV-Ray 7 umożliwia tworzenie interaktywnych wycieczek wirtualnych, które pozwalają klientom na dokładne odkrywanie projektów.

Wprowadzono ponad 400 nowych zasobów w Chaos Cosmos, takich jak roślinność, meble, tekstylia, a także ludzie i wiele innych. Dzięki technologii V-Ray Luminaires, nowo wprowadzone oprawy oświetleniowe w Chaos Cosmos są łatwiejsze do renderowania i bardziej zoptymalizowane

Nowy system renderowania PRG Sky umożliwia uzyskanie jeszcze bardziej realistycznych efektów oświetleniowych. Na przykład: renderowanie nieba z pozycji słońca poniżej horyzontu, co sprawia, że scena nabiera bardziej naturalnego charakteru.


Optymalizacje i wydajność

V-Ray 7 oferuje również szereg usprawnień wydajnościowych, takich jak:

• szybsze renderowanie dzięki zoptymalizowanemu GPU Caustics,
• lepsze zarządzanie viewportem w SketchUp, co przekłada się na bardziej płynne i szybsze procesy tworzenia wizualizacji.
optymalizacja dla sketchUp

Dodatkowo w wersji 7 naprawiono poniższe błędy i wprowadzono następujące udogodnienia:

• Tekstury Simple Mix, Mix (Value), Mix (Operator) i Mix (Map) zostały zastąpione przez Layered Texture, ale mapy miksujące w starych projektach nadal działają.
• Irradiance Map GI engine jest przestarzały.
• Opcja Allow Interactive LC i Blue Noise Sampling są zawsze włączone, nie widoczne w UI.
• Wprowadzono tryb Auto Denoiser, który automatycznie wybiera silnik denoisera.
• Usunięto opcję RTX z selektora silnika i zastąpiono ją przez legacy checkbox.
• Dodano przełącznik telemetrii i wyłączanie automatycznej ekspozycji/balansu bieli, gdy wartości są niedostępne.
• Nazwa pliku jest teraz używana jako nazwa zasobu przy tworzeniu Proxy Mesh, Proxy Scene, Gaussian Splat.
• Dodano „Remove from Selection” w menu kontekstowym dla modyfikatorów jak Fur, Scatter, Displacement, Clipper, Mesh Light, Enmesh.
• Usunięto opcję Subpixel Clamp z ustawień zarządzania kolorem.
• Opcja „Separate Emissive Materials” została dodana do Light Mix, umożliwiając kontrolę materiałów emisyjnych obok świateł.
• Rozwiązano problem z pustym Asset Editor przy przełączaniu zasobów i z niepoprawnym podglądem tekstury typu „Environment”.
• Naprawiono problemy z Cosmos: błędy przy ładowaniu materiałów i przeciąganiu zasobów do viewport.
• Wprowadzono Texture Remapping oraz zaktualizowane limity dla Random Translation w Scatter.


Autor: Michał Kazana | PCC Polska


No votes yet.
Please wait...