W 1994 roku, na dalekiej północy Oslo w Norwegii, dwóch dwudziestokilkuletnich artystów wyruszyło w twórczą podróż. Na niewielkim, przewiewnym poddaszu, znanym jako „kvistloft”, założyli Qvisten, studio zajmujące się animacją poklatkową.
Dziś Qvisten produkuje dwa lub trzy filmy animowane rocznie, w tym własne oryginalne produkcje, a także prace telewizyjne i reklamowe. Chociaż tradycyjnie zaspokajają potrzeby skandynawskiej publiczności, zespół z entuzjazmem rozszerza swój zasięg, aby przyciągnąć widzów spoza tego regionu. Świadectwem globalnej perspektywy Qvisten jest fakt, że około połowa z 80-osobowego zespołu pracuje zdalnie z lokalizacji na całym świecie.
W połowie 2023 roku, z myślą o przyszłości, studio dostrzegło potrzebę przebudowy swojego pipeline w celu zintegrowania Universal Scene Description (OpenUSD) z Autodesk Maya, Autodesk Arnold i SideFX Houdini. Projekt rozpoczął się we wrześniu, a trzy miesiące później rozpoczęto produkcję nowego pipeline.
„Widząc inwestycje i znaczne zasoby przeznaczone na OpenUSD, jasne jest, że stanie się on oczekiwanym standardem dla danych 3D. Autodesk wcześnie zdał sobie z tego sprawę i zyskał dobrą przewagę. OpenUSD wprowadza wiele nowych koncepcji, a Maya sprawia, że są one bardzo dobrze znane użytkownikom” – powiedział Raymond Kreppene, Chief Technology Officer (CTO) w Qvisten. „Podczas gdy Maya udostępnia wiele funkcji OpenUSD artystom, wiele z nich można łatwo rozszerzyć i opracować nowe narzędzia za pomocą API”.
Na początku pipeline Qvisten był prosty, a wszystkie prace nad zasobami były wykonywane w tym samym pliku assetów, od modelowania i riggingu po grooming i rozwój wyglądu. „Było to wydajne w jednoosobowym zespole” – powiedział Kreppene. „Ale wraz z powiększaniem się zespołu harmonogramowanie stało się wyzwaniem. Kilku artystów z różnych działów pracujących nad tym samym plikiem mogło spowodować kompletny bałagan”.
Z biegiem czasu wdrożono system publikowania i dodano funkcje do obsługi wersji o niskiej i wysokiej rozdzielczości, przełączania między wariantami assetów w celu generowania futra, włosów i innych złożonych assetów. „Po latach rozwoju”, powiedział Kreppene, ”był to bogaty w funkcje pipeline złożony z kart. Należało go przepisać”. Kreppene myślał o tym wyzwaniu, gdy uczestniczył w Nordic TD Forum w 2018 roku, gdzie zespół z Pixar zaprezentował OpenUSD, opracowany przez nich framework do wymiany i współpracy w zakresie danych 3D.
„OpenUSD zajął się wszystkimi rzeczami, z którymi się zmagaliśmy – wariantami, proxy i wszystkimi tymi rzeczami, które zintegrowaliśmy na swój własny sposób. Zostało to zrobione przez Pixar, ogromne studio, a jego struktura i przemyślenia były bardzo dobre”.
Z firmami takimi jak Autodesk, NVIDIA, Apple i Pixar na pokładzie jako członkowie założyciele Alliance for OpenUSD (AOUSD), organizacji zaangażowanej we wspieranie standaryzacji i rozwoju OpenUSD, Qvisten łatwiej było zaangażować swój pipeline w ekosystem.
W OpenUSD Kreppene dostrzegł ścieżkę, która umożliwiłaby im przyjmowanie nowego oprogramowania i technik w miarę ich pojawiania się oraz zabezpieczenie pipeline Qvisten na przyszłość. Najważniejszym czynnikiem było jednak usprawnienie pracy zespołowej.
„OpenUSD polega na łączeniu działów i artystów oraz natychmiastowym odzwierciedlaniu i aktualizowaniu zmian w plikach roboczych każdego działu. Wszystko sprowadza się do ułatwienia artystom wprowadzania zmian i sprawdzania, jak ich zmiany wpływają na ostateczny rezultat” – powiedział.
Zagłębianie się OpenUSD przez Qvisten rozpoczęła się w 2019 roku, w czasie który oznaczał znaczny wzrost wolumenu produkcji studia. Wraz z napływem projektów studio początkowo zdołało podjąć podstawowe pierwsze podejście do wdrożenia. Do 2023 roku studio zebrało między działowy zespół, aby optymalnie wdrożyć OpenUSD, dążąc do wykorzystania większości jego funkcji w ciągu zaledwie trzech miesięcy. Zapewnienie, że proces był przyjazny dla artystów, było ich najwyższym priorytetem.
„OpenUSD miał wszystkie odpowiedzi, ale koncepcje i język były skomplikowane, a my staraliśmy się wyjaśnić rzeczy w prostych słowach. Musieliśmy sprawić, by narzędzia były łatwe w użyciu i zrozumiałe”.
Grupa zadaniowa poświęciła dużo energii na opracowanie struktury asset.usd, pisząc prosty plik szablonu o nazwie „Smart-Ass”, aby zwizualizować i wyjaśnić, jak to będzie działać. „Celem „Smart-Ass” jest stworzenie ostatecznego assetu, który łączy pracę wszystkich działów assetów w jeden plik, w tym wszystkie warianty z różnych działów, proxy i cel renderowania, klasy, obwiednie i tak dalej” – wyjaśnił Kreppene.
Podczas gdy „Smart-Ass” był w swojej pierwszej wersji, zespół badał OpenUSD, aby umożliwić takie funkcje, jak posiadanie kilku warstw dla każdego działu i dzielenie zadań modelowania między artystów pracujących nad różnymi częściami zasobu. Gdy rozpoczęli prace nad budową swojego pipeline shot.usd, znaleźli forum AOUSD, a także przewodnik przetrwania USD i jego głównego autora Lucę Schellera – bardzo przydatne informacje.
Obecnie pipeline animacji Qvisten zaczyna się od projektowania i przechodzi do modelowania. Proste assety przechodzą do cieniowania i teksturowania, podczas gdy postacie przechodzą do groomingu, symulacji / drapowania tkanin i nie tylko.
Po opublikowaniu rigów, zasoby przechodzą do animacji, gdzie zespół Qvisten wykorzystuje głównie Autodesk Maya. „Maya to branżowy standard animacji. To tutaj znajduje się zbiór talentów. To jest to, co ludzie znają i lubią” – dodał Kreppene.
Po zakończeniu animacji, ostateczny rendering wykonywany jest w Autodesk Arnold. Qvisten był wczesnym użytkownikiem Arnolda, odgrywając kluczową rolę w jego integracji z Mayą. „Zapewnia przewidywalne wyniki i mamy świetne relacje z programistami” – powiedział. Podczas gdy studio renderuje głównie w chmurze, rozważa ono wykorzystanie większej ilości renderingu na GPU, a także renderingu wewnętrznego na swoich stacjach roboczych HP.
Zapytany przez inne studia rozważające przejście na OpenUSD, czy korzyści przewyższają przebudowę pipeline, Kreppene mówi: „OpenUSD może być korzystny dla większości zespołów, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że szybko staje się standardem. Ułatwia to przenoszenie pracy do różnych aplikacji lub wysyłanie plików do kogoś innego. Można uzyskać znaczące korzyści z używania tylko niewielkiego podzbioru jego funkcji. Jednak gdy projekt osiągnie pewien poziom złożoności, wtedy OpenUSD naprawdę błyszczy. Oferuje on kilka sposobów optymalizacji dużych zestawów danych i umożliwia bardzo wydajną pracę w ogromnych scenach. Pozwala również artystom współpracować w inteligentny sposób. Częścią przejścia na OpenUSD jest również gotowość na to, co nadejdzie w przyszłości”.
Autor: Anetta Hauzer