Quixel Bridge – nie tylko assety do Enviro ale i także postacie z riggami!



Opublikowane: 09 cze / 2021 Kategoria: Grafika 3D, Tagi: , , , , , , ,

Po zapowiedzi pełnej wersji Meta Human, Quixel Bridge wyszedł naprzeciw swoim użytkownikom i udostępnił dość pokaźną bazę, zawierającą modele z MetaHuman! 


Quixel Bridge – eksportowanie modeli i assetów krok po kroku

Każdy użytkownik epica może teraz pobrać postać z MetaHuman i wykorzystać ją w dowolny sposób. Jedyne ogranicznenie to przychód z projektu większy niż zakładany w regulaminie epicu. W tym artykule przedstawię Wam kilka kroków procesu importu danych z Quixel Bridge do Maya czy Unreala.

Krok 1: Instalacja Quixel Bridge

Wchodzimy na stronę: www.quixel.com/bridge i pobieramy Bridge’a.


Krok 2: Logowanie do Quixel Bridge

Po instalacji otwieramy Bridge i logujemy się. Możemy skorzystać z konta epic lub stworzyć sobie nowe konto.


Krok 3: Przechodzimy do zakładki MetaHumans


Krok 4: Przed nami pojawia się cała biblioteka modeli od MetaHumans

Możemy w niej przeglądać gotowe postaci od MetaHuman i wybrać do wyeksportowania te, które nas interesują.


Krok 5: Wybór opcji eksportu modelu do Unreala / Maya

Mamy kilka opcji exportu, wybór odpowiedniej ścieżki zależy od danego modelu. W standardzie modele te możemy eksportować bezpośrednio do Unreala lub możemy wybrać z listy dany program. (Uwaga – niektóre modele obsługuje tylko Unreal i Maya!)


Oczywiście, żeby wyeksportować model, musimy wcześniej zainstalować plugin, który jest dostępny w panelu Bridge, w menu u góry Edit -> Manage Plugins


Krok 6: Eksportowanie modelu Meta Human z Quixel Bridge do Maya

Do testów wybraliśmy postać: Chandra. Możemy ją wyeksportować bezpośrednio do Maya. Ustawiliśmy odpowiednie paremetry eksportu, zainstalowaliśmy plugin i kliknęliśmy „export”. Pamiętajcie, żeby przed eksportem – włączyć Maya. W Maya wyskoczył nam komunikat o eksporcie postaci:


Zatwierdzamy i czekamy aż cała postać się załaduje:


Tak się prezentuje nasza postać:


Krok 7:  Ustawienia postaci z MataHuman w Maya

Dobrze jest włączyć wszystkie kontrolki, rigg oraz tekstury. Użyjemy do tego narzędzia Directx Shading:

  1. Wchodzimy w zakładkę Windows -> Setting -> plugin manager -> szukamy pluginu dx11shader.mll i jeżeli nie mamy go włączonego – zaznaczamy go.
  2. Później przechodzimy w ustawienia Windows -> Settings -> Preferences
  3. I w zakładce Display w opcji Viewport wybieramy opcję DirectX11. Wymaga to oczywiście restartu Maya.

Dzięki tym zabiegom otrzymujemy całą postać:


A tak prezentuje się rigg wraz z modyfikatorami mięśni, co pozwala osiągnąć niesamowite efekty podczas animacji!


Na koniec jeszcze próbka możliwości ruchu twarzy:

Podsumowując – dzięki Quixel Bridge otrzymujemy w pełni origowaną postać z systemem mięśni oraz świetnie zrobionym Facial riggiem z przejrzystymi kontrolerami. Możemy wykorzystać tą postać naprawdę do wielu rzeczy. Jeżeli będziesz śledzić nasz profil na YT i newslettery, to niedługo zobaczysz do czego my wykorzystaliśmy tą postać! Szykujemy dla Was materiał z wykorzystaniem MoCapu live do silnika Unreal w połączeniu Xsens + FaceWare.

Autor: Michał Chmielewicz | PCC Polska