Menu

Proces produkcji „Love, Death & Robots – Jibaro”

Proces produkcji „Love, Death & Robots – Jibaro” -Maya, Corona, Arnold

Kategoria: Aktualności, Tagi: , ,

Przedstawiamy Wam kulisy powstawania Jibaro! – trzeci sezon serialu Netflixa „Love Death & Robots” 


Netflixa „Love Death & Robots” – Jibaro – użyte silniki renderujące min. Corona oraz Arnold

Od premiery trzeciego sezonu serialu Netflixa „Love Death & Robots” minął już ponad miesiąc, ale efekty tych genialnych odcinków wciąż odbijają się w sercach widzów. Zwłaszcza dziewiąty odcinek, „Jibaro”, wzbudził zachwyt widzów swoją surrealistyczną oprawą wizualną i opowieścią o miłości, śmierci i chciwości! Samo oglądanie odcinków może jednak być niewystarczające by zaspokoić ciekawość. Dlatego przedstawiamy Wam kulisy powstawania Jibaro!


Historia

Chcąc przedstawić Jibaro w symbolice odcinków „Love Death & Robots”, moglibyśmy opisać ten epizod jako opowieść o „Słuchu, miłości i śmierci” i tym samym te wartości są „rdzeniem” Jibaro. Opowieść rozpoczyna się od wyłowienia przez bohatera kawałka złota z rzeki, co jednak skutkuje przebudzeniem syreny/zjawy, która sprawia swoimi mocami, przedstawionymi jako śpiew i taniec, że rycerze biegną w jej stronę, zabijając się nawzajem i tonąc w jeziorze, do którego ich zwabia. Męski bohater, który uniknął śmierci z powodu swojej głuchoty, przyciąga uwagę banshee, co powoduje wzrost napięcia między nimi, a związek pełen miłości, chciwości i żądzy kończy się, zanim jeszcze się rozpoczął.

W Jibaro żadna z dwóch głównych postaci nie jest bohaterem, w rzeczywistości obie są tak złe, że czasami widzowie kochają jedną z nich, a nienawidzą drugiej. Na przykład na początku myślisz, że Banshee jest potworem, ale potem widzisz, co się z nią dzieje i ogarnia cię współczucie. W koncepcji Alberto nie wszystkie historie powinny opowiadać o ratowaniu świata czy wspaniałej drodze bohatera. Uważa on, że nie jest to koniecznie i oczywiste, że bohaterowie rozwijają się, a rzeczywista sytuacja jest często odwrotna od oczekiwanej – mogą okazać się gorszymi ludźmi, nie wyciągnąć żadnych wniosków a nawet wszystko stracić.


Technika animacji  3D+2D

W przypadku realistycznej i pięknej oprawy graficznej w Jibaro, większość ludzi może przeoczyć niektóre szczegóły przy pierwszym oglądaniu, na przykład takie jak fakt, że niektóre sceny są w rzeczywistości 2D, a nie 3D.

Technika animacji 3D+2D - Corona Technika animacji 3D+2D - Arnold

 

Alberto od początku planował właśnie takie podejście. Podejście, które w założeniu miało polegać na mieszaniu i dopasowywaniu do siebie grafiki 2D i 3D. Alberto uważa, że styl ten najwierniej odzwierciedla jego uczucia i to co chciał przekazać tą krótkometrażową produkcją.

 

2D i 3D - Arnold 2D i 3D - Corona

 

Wygląd postaci jest bardzo uproszczony, a powodem dla którego wyglądają realistycznie, jest oświetlenie i rendering (za co odpowiadają silniki renderujące, takie jak V-Ray, Corona czy Arnold), które w rzeczywistości są znacznie prostsze niż w prawdziwym hiperrealistycznym renderingu 3D. Pokazuje to, że odpowiednio wykorzystane możliwości silników renderujących, mogą stworzyć wierne odzwierciedlenie realizmu scen bez przesadnie skomplikowanych ustawień.

Jeśli chodzi o modelowanie i animację, na członkach zespołu spoczywała ogromna presja, aby stworzyć jak najlepsze odzwierciedlenie wizji reżysera. Do bardzo późnego etapu produkcji nie zostały ustawione konkretne cięcia, co spowodowało tworzenie większości animacji w widoku 360 stopni. Tak ambitne podejście do produkcji wymagało równie ambitnych i sprawnych narzędzi. Na podstawie filmu opublikowanego przez Netflix na ich kanale YouTube możemy zobaczyć, że podczas produkcji została użyta między innymi Maya i Houdini.


* Love, Death + Robots | Inside the Animation: Jibaro | Netflix*


Mocap czy Animacja na podstawie klatek kluczowych?

Prawdopodobnie jest to najważniejsze pytanie dla każdego, kto ma styczność z animacjami 3D i tu możemy udzielić jednoznacznej odpowiedzi: wszystkie animacje postaci w „Jibaro” to animacje na podstawie klatek kluczowych (keyframe animation)! Nie wynika to z tego, że zespół nie próbował MoCAP’u, ale po prostu nie pasował do wizji artystycznej reżysera, gdzie animatorzy mogą się wykazać swoją kreatywnością, a animowane postaci nie wykonują idealnych ruchów zapewnianych przez systemy MoCAP. Gdyby nie ten powód, to można by było być pewnym, że rozwiązania takie jak Xsens, Manus czy Faceware sprawdziłyby się idealnie w tej produkcji.

Jednak reżyser sam nakręcił wiele referencji, aby animatorzy mogli odtworzyć idealny obraz, który miał na myśli. Na przykład scena w której kawalerzyści zabijają się nawzajem i wpadają do jeziora powstała dzięki temu, że Alberto nagrał samego siebie w ogromnym basenie, tworząc tym samym idealną referencję dla animatorów.

Mocap czy Animacja
 

Pozostaje jeszcze kwestia tańca Banshee, która wzbudza najwięcej zainteresowania wśród fanów animacji. Alberto zlecił choreografię tańca profesjonalnemu zespołowi tanecznemu, a po dwutygodniowych próbach przez kolejny tydzień filmował całą sekcję w czasie rzeczywistym z pełnym widokiem 360 stopni jako punktem odniesienia.

renderowanie wody


Płyny i fizyka kolizji metali

Realistyczne symulacje cieczy zawsze stanowią wyzwanie podczas produkcji animacji, a wspaniałe wodospady i intensywne sceny podwodne w „Jibaro” niemal zwalają z nóg! W tego typu symulacjach idealnie się sprawdza Bifrost! Jest to wtyczka do Maya, która umożliwia proceduralne tworzenie efektów specjalnych takich jak dym, ogień, eksplozje, piasek, śnieg, woda i wiele innych. Bifrost, w swoim wczesnym etapie rozwoju, był głównie narzędziem do symulacji płynów.

ciecze, płyny

Agora Studios, zespół który pracował razem z Alberto, podzieliło się kulisami produkcji animacji dla metalowych akcesoriów dla „Jibaro”. Ogromnym wyzwaniem podczas produkcji było zautomatyzowanie, w jak największym stopniu, animacji metalowych akcesoriów. Główne elementy były animowane ręcznie, jednakże animacje drugoplanowe zostały zautomatyzowane za pomocą Ragdoll Dynamics – nowy system w Maya obliczający właściwości fizyczne obiektów w czasie rzeczywistym. Niezależnie od tego, czy są to elementy mechaniczne, tkaniny, włosy czy mięśnie. Każdy element animowanej przez nas postaci może teraz otrzymać zautomatyzowaną i realistyczną animację.

Maya Arnold

Jeżeli potrzebujesz więcej informacji na temat oprogramowania do animacji skontaktuj się z naszymi specjalistami!

Autor: Piotr Bolek | PCC Polska