Menu

Deus Ex: Human Revolution

deus-ex-human-revolution-00

W 2000 roku na rynku pojawiła się gra „Deus Ex”, łącząca elementy first person z RPG. Sukces gry spowodował, że trzy lata później do sklepów trafiła kontynuacja: „Deus Ex: Invisible War”. Podobnie jak poprzedniczka, również „dwójka” odniosła wielki kasowy sukces.


Producent gry, Eidos-Montreal, przez cztery następne lata pracował nad trzecią częścią futurystycznej sagi. Efektem jest wydana w 2007 roku „Deus Ex: Human Revolution”, która powstawała głównie w oparciu o oprogramowanie Autodesk: 3ds Max, Maya oraz Motion Builder.


Wyzwanie

David Anfossi, jeden z producentów w Eudos-Montreal: – wszyscy mieliśmy świadomość sukcesu poprzednich części gry. Bardzo zależało nam jednak na stworzeniu jeszcze lepszego produktu, dlatego przez kilka pierwszych miesięcy analizowaliśmy każdy element, który można było poprawić. Niezwykle ważnym elementem było również zbudowanie odpowiedniego zespołu.

O roli oprogramowania Autodesk mówi Stéphane D’Astous, dyrektor generalny Eidos-Montreal: – Od samego początku Autodesk wspierał ten projekt. Mogliśmy liczyć nie tylko na oprogramowanie, ale również na Autodesk Consulting oraz wsparcie klienta. Dzięki temu Autodesk był z nami na każdym etapie tworzenia gry.

deus-ex-human-revolution-01

Maya ma dobry flow

– Po doświadczeniach, jakie zdobyłem podczas tworzenia „Deus Ex”, w kolejnych projektach na pewno pracować będę w Maya – mówi Jonathan Simard, główny animator. – Użyteczność i łatwość obsługi „majki” jest po prostu najlepsza.

Zespół skupił się na stworzeniu jak najbardziej realistycznych postaci. Co więcej, w „Deus Ex” na ekranie potrafi pojawić się nawet 20 różnych postaci jednocześnie. – Wymagało to niezwykłej precyzji przy teksturowaniu i cieniowaniu poszczególnych elementów – tak, aby nie przekroczyć ograniczeń pamięciowych – opowiada Laurent Labelle, odpowiedzialny za animację postaci.

deus-ex-human-revolution-02

Rewolucja dzięki FBX

Na początku silnik gry tworzony był głównie dzięki Autodesk Maya. – W pewnym momencie pojawiła się potrzeba wykorzystania 3ds Max i Motion Builder – mówi Frédéric Chappart, dyrektor techniczny. W tym momencie przydatna okazała się technologia FBX, która pozwala przenosić dane między kilkoma środowiskami. – Dzięki temu byliśmy w stanie opracować jeszcze lepszą technikę modelowania, teksturowania i cieniowania.


Powrót do strony dla producentów gier      Skontaktuj się z nami



Zapytanie ofertowe

Skontaktuj się z nami. Nasi konsultanci przygotują optymalną ofertę, dopasowaną do Twoich potrzeb.


    Informujemy, że przetwarzamy Twoje dane zgodnie z RODO i z naszą Polityką prywatności.
    Please prove you are human by selecting the truck.



    Promocje

    No votes yet.
    Please wait...