Zaczynamy cykl praktycznych artykułów dla wizualizatorów. Uporządkujesz swoją wiedzę o pracy w 3ds Maxie i dowiesz się jak tworzyć wizualizację, które sprzedadzą Twój projekt! Zaczynamy od podstaw!
Niezależnie od tego czy jesteś zaawansowanym wizualizatorem czy początkującym, na pewno używasz narzędzi Box, Extrude, Chamfer, Shell, Symmetry, Floor Generator, UVW Map oraz UVW xForm. Zaprezentujemy kilka modyfikatorów w akcji – na przykładzie modelowania prostej konsoli do wnętrz.
Istnieje przeświadczenie, że w sześcian możemy wpisać każdy obiekt geometryczny. Pracując w 3ds Max możemy się przekonać, że większość obiektów, które chcemy wymodelować zaczynają się od Boxa. Wchodząc w Command Panel i wybierając z listy „Standard Primitives” widzimy listę obiektów. My zajmiemy się dzisiaj obiektem typu Box.
W polu „Creation Method” wybieramy „Box”. W Polu „Keyboard Entry” możemy wprowadzić współrzędne (X,Y,Z), w które wstawimy sześcian oraz wymiary (Lenght, Width, Height).
Jednak najczęściej wykorzystywanym polem przy modelowaniu sceny to „Parameters” Wprowadzamy podobnie jak w „Keyboard Entry” informacje o wymiarach obiektu, a w kolejnych trzech polach ilość segmentów- to nam pozwoli łatwiej modelować obiekty, które nas interesują. Ilość segmentów oraz wymiary możemy również zmienić w polu „Modify” po zaznaczeniu obiektu w viewporcie.
Kolejnym modyfikatorem jest oczywiście editpoly. Z listy modyfikatorów wybieramy „Edit Poly”.
W Polu „selection” znajduje się pięć typów zaznaczenia elementów obiektu:
Przy użyciu „Vertex” możemy dowolnie zmieniać położenie punktów przecięć w modelu.
Przy użyciu „Edge” wybieramy po jednej krawędzi górnej i dolnej i wybieramy w polu selection „Loop”.
Dodajemy modyfikator „chamfer” który wyobla zaznaczone krawędzie modelu.
Po nadaniu modyfikatora „TurboSmooth” nadajemy stopień wygładzenia „Interations”. I tak wymodelowaliśmy górę konsoli, czyli blat.
W tym momencie możemy zostawić nasz blacik i przejść do modelowania konstrukcji przy użyciu „Spline”.
Wybieramy opcję „Shapes” i przechodzimy do obiektu „Line”.
Ustalmy sobie wymiary na:
Stwórzmy box o podanych wymiarach i obrysujmy ćwiartkę linią.
W polu „Rendering” jesteśmy w stanie wybrać kształt naszej linii oraz jej grubość.
Boxa usuwamy, bo nie będzie nam już potrzebny. Przy użyciu modyfikatora „Symmetry” jesteśmy w stanie zrobić odbicie lustrzane. Powtórzymy to drugi raz i odbijemy połowę konstrukcji w lewo.
W ten sposób powstała konstrukcja, na której będzie opierać się nasz wcześniej wymodelowany blat konsoli.
Przy użyciu „Select and Non-uniform Scale” dopasowujemy wymiary blatu tak, by naturalnie zasłaniał konstrukcję.
Przy użyciu obiektu „Plane” ze „Standard Primitives” tworzymy płaszczyznęn którą wpisujemy w podstawę konstrukcji. To będzie nasza szklana półka.
Po nałożeniu modyfikatora „Edit Poly” jesteśmy w stanie wybrać „Extrude” i wyciągnąć naszą płaszczyznę, by stworzyć taflę szkła. Używając dodatkowo modyfikatora „Chamfer” możemy stworzyć fazowanie.
Powstały obiekt dociągamy do górnej krawędzi podstawy.
Tak powstały model trzeba oteksturować i zmapować by odbicia światła, niedoskonałości czy też słoje drewna było widać na renderze.
Po wybraniu odpowiedniego mapowania użyjemy modyfikatora UVW Xform.
Przy jego użyciu możemy zmienić wielkość tekstury. Im mniejsza wartość U,V,W (U-X,V-Y,W-Z), tym większa tekstura. W zależności od tego, czy materiał jest zrobiony w real world scale lub bez uwzględnienia skali, wykorzystujemy go nie.
Efektem finalnym użycia modyfikatorów jest konsola: