Przed Tobą piąty artykuł z cyklu, który pomoże Ci przygotować lepsze wizualizacje, które sprzedadzą Twój projekt! Z tego artykułu dowiesz się jak modelować od podstaw w programie 3ds Max.
Zastanawialiście się kiedyś jak powstają zaawansowane modele mebli, jak wygląda modelowanie samochodu lub innych produktów użytkowych w realistycznych wizualizacjach? Wiele zależy od użytych modyfikatorów i naszych umiejętności.
✔️ Jednym z ważniejszych modyfikatorów jest oczywiście turbosmooth – dzięki niemu możemy wygładzić modele nakładając im stopień wygładzenia.
✔️ Multi Sub-Object, który omawialiśmy w poprzednim artykule również znajduje często swoje miejsce w modelowaniu scen i produktów.
✔️ Noise, dzięki któremu jesteśmy w stanie nadać realistycznych niedoskonałości między innymi dywanów, wody, mebli miękkich.
Dziś postaramy się wymodelować kanapę przy użyciu najważniejszych modyfikatorów.
Zaczynamy od prostopadłościanu by wymodelować nasze oparcie.
Sprowadzamy BOXA do Editable Poly, wprowadzamy modyfikator chamfer na oparciu i nadajemy mu grubość przy użyciu modyfikatora shell.
Przy użyciu modyfikatora chamfer dobieramy interesujący nas promień wyoblenia oparcia.
Przy użyciu zaznaczenia Edge zaczynamy zabawę z modyfikatorami extrude oraz Edge, co pozwala nam zrobić odstający szef dookoła kanapy.
Nadszedł czas na modyfikator Turbosmooth. Jak widać, nadaje nam to realistyczności wygładzonego obiektu.
To samo robimy z siedziskiem kanapy, lecz bez usuwania ścianek boxa.
Przy użyciu FFD 3x3x3 wyciągamy środkowy punkt siedziska tworząc wyoblenie charakterystyczne dla poduszek.
Nakładamy modyfikator Displace i w bitmapie dodajemy interesujące nas zmarszczenie siedziska.
Dodajemy proste nóżki i teksturujemy obiekt.
Warto pamiętać, że każdy grafik ma swój „workflow” i każdy używa swoich modyfikatorów. Nie ma uniwersalnego sposobu modelowania. Trzeba próbować, siedzieć godzinami by dojść do TEGO momentu, w którym będziesz zadowolony z prędkości i efektów swojej pracy.