LOCUS Animation Studio odcisnęło swoje piętno na branży, wykorzystując elastyczność i możliwości dostosowywania oprogramowania Autodesk Design & Make, takiego jak Maya, w celu zwiększenia produktywności, tworzenia angażujących animowanych treści.
Założone w 2009 roku LOCUS Animation jest wiodącym koreańskim studiem animacji 3D z doświadczeniem w takich dziedzinach jak animacja, kinematografia gier, reklamy i filmy wystawowe. W ciągu ostatnich 14 lat studio ewoluowało, rozwijając i szkoląc swoje talenty, a także inwestując w badania i rozwój oraz zaawansowane technologie, które dostosowują do swoich potrzeb.
Ich projekty obejmują rodzinne filmy animowane, takie jak „Running Man: Revengers” i »Red Shoes«, a także wysokiej klasy animacje, takie jak »Yumi’s Cells«, przeznaczone zarówno dla młodych, jak i dorosłych widzów. „Yumi’s Cells”, jeden z najczęściej adaptowanych projektów stworzonych przez LOCUS Animation, rozpoczął się jako webtoon, ewoluował w serial telewizyjny, który został nadawany przez globalne serwisy streamingowe. Teraz stał się przykładem innowacyjnego podejścia studia do przekształcania webtoonu 2D w pełnometrażowy film animowany 3D, pierwszy dla tego studia.
„Wykorzystując nasze zaawansowane możliwości techniczne, podjęliśmy się realizacji projektów z najwyższej półki i w rezultacie zbudowaliśmy wewnętrzny pipeline zdolny do konsekwentnej obsługi projektów na dużą skalę, w tym produkcji pełnometrażowych animacji kinowych” – mówi Hwang Ji-Yoo, dyrektor projektu w LOCUS Animation. „Połączenie naszych możliwości technologicznych, pipelinów i zgromadzonego doświadczenia oznacza, że staliśmy się jedynym studiem w Korei zdolnym do produkcji animacji dla szerokiego grona odbiorców”.
Animacja wymaga znacznych procesów, czasu i wysiłku. Właśnie dlatego LOCUS Animation skupiło swoją pracę w Autodesk Maya ze względu na jej elastyczność, która umożliwia dodawanie wtyczek, a także możliwości integracji z innymi narzędziami. Lee Jae-Sung, Supervisor w LOCUS Animation, powiedział: „Nie mam wątpliwości, że Maya jest najpotężniejszym narzędziem, jeśli chodzi o pracę nad dużymi projektami wysokiej jakości. Myślę, że jedną z jej największych zalet jest wysoki poziom personalizacji. Możliwości integracji i wykorzystania innego oprogramowania z Mayą są nieograniczone”.
Maya zaoferowała studiu nieograniczone możliwości projektowania pipelinów i elastyczność eksperymentowania z różnymi konfiguracjami, w tym z kodem Python. Umożliwiło im to dostosowanie całego pipelinu do ich potrzeb wewnętrznych. Upraszczając różne procesy, takie jak: tworzenie koncepcji, modelowanie, teksturowanie, animacja, włączanie informacji zwrotnych w jednej, ustandaryzowanej aplikacji. Maya usprawniła również workflow artystów. Projektanci mogli płynnie przechodzić między różnymi etapami tworzenia assetów bez konieczności przełączania się między wieloma programami, oszczędzając czas i energię.
„Biorąc pod uwagę, że nie ma wielu globalnych narzędzi, które mogą obsłużyć kompleksową produkcję, często brakowało mi funkcji dostępnych w Maya podczas korzystania z innych narzędzi” – powiedział Eom Ki-Young, Supervisor w LOCUS Animation. Zarówno Eom Ki-Young, jak i Lee Jae-Sung zgadzają się, że w przypadku animacji 3D i tworzenia „Yumi’s Cells”, Maya była niezastąpionym narzędziem do riggingu i animacji.
„To pierwszy raz w Korei, kiedy webtoon 2D został na nowo stworzony w 3D”, wyjaśnił Lee Jae-Sung. „Dużo zainwestowaliśmy w badania i rozwój, aby zminimalizować różnicę między 2D i 3D. Film przedstawia dwie różne animowane scenerie: świat komórek (wioska komórek) i prawdziwy świat, w którym żyje Yumi. Staraliśmy się, aby świat Yumi był jak najbardziej zbliżony do rzeczywistości, wyraźnie odróżniając go od świata komórek”.
Proces tworzenia animacji 3D postaci i zasobów był niemal identyczny zarówno dla dramatu telewizyjnego, jak i filmu animowanego. LOCUS Animation chciał jednak ulepszyć animowane akcje, mimikę twarzy, oświetlenie i efekty specjalne.
„Ze względu na bardziej elastyczny harmonogram produkcji filmu w porównaniu do napiętego harmonogramu produkcji dramy, mogliśmy zainwestować więcej pomysłów i uwag we wszystko, od fazy projektowania po tworzenie assetów i oświetlenia” – powiedział Eom Ki-Young.
Nawet przy bardziej elastycznym harmonogramie, LOCUS Animation nadal musiało ukończyć „Yumi’s Cells”, w ramach ustalonego budżetu i ram czasowych. Gdyby studio postępowało zgodnie z tradycyjnym procesem produkcji animacji, sam czas renderowania spowodowałby przekroczenie harmonogramu.
Aby zaoszczędzić czas w postprodukcji, studio wykorzystało narzędzia do tworzenia treści FX innych firm w celu zwiększenia wydajności procesu produkcyjnego. Wewnętrzne ścieżki kontrolne w pipeline pomogły zminimalizować straty produkcyjne wynikające z korekt błędów w animacji lub symulacji w narzędziach Autodesk podczas modelowania i animacji przedprodukcyjnej.
Jednym z wyzwań stojących przed LOCUS Animation było stworzenie realistycznego tła, stworzenie nastroju i wyrażenie emocji w celu zbudowania więzi z publicznością. Zaawansowane narzędzia do modelowania i animacji pomogły im zagłębić się w postać i pokazać emocje i działania Yumi.
„W przypadku każdej sekwencji naszym głównym celem było skuteczne przekazanie widzom sytuacji, nastroju i emocji Yumi, a nie ma nic lepszego niż Maya do animacji postaci i mimiki twarzy” – wyjaśnił Lee Jae-Sung.
„Aby dostosować się do oryginalnej historii, która odzwierciedla naszą rzeczywistość i codzienne życie, staraliśmy się również stworzyć realistyczne tła, filmując rzeczywiste koreańskie ulice i biura. Ponadto położyliśmy nacisk na ustawienie oświetlenia w Maya, aby pasowało do emocji Yumi, a także pór roku i pogody w Korei, mając na celu pogłębienie zdolności widzów do wciągnięcia się w tą animację”.
Innym głównym wyzwaniem był ogólnie koreański sektor animacji. Koreańskie studia rzadko tworzą animacje dla wszystkich grup wiekowych i odnoszą sukcesy na rodzimym rynku. „Realistycznie rzecz biorąc, sukces wymaga pozytywnego cyklu we wszystkich aspektach. Z punktu widzenia produkcji kluczowe jest ustanowienie systemu, który pozwoli nam skupić się na jakości przy jednoczesnym wykorzystaniu minimalnych zasobów tak wydajnie i szybko, jak to możliwe. Ponieważ animacje dla dorosłych wymagają wyższej jakości, nieustannie pracujemy nad optymalizacją naszego pipeline i badań i rozwoju w zakresie zarządzania danymi i sekwencjami scen” – powiedział Lee Jae-Sung.
Co więcej, solidna faza przedprodukcyjna ma kluczowe znaczenie. Kilku dyrektorów LOCUS Animation nieustannie pracuje nad różnymi gatunkami, od scenariuszy po storyboardy. Nie tylko tworzą wizualizacje, ale także stale komunikują się z innymi członkami zespołu, aby stworzyć wizualizacje, które mogą w pełni zanurzyć widzów. Oznacza to ciągłe eksperymentowanie ze skutecznymi metodami reżyserii pod względem tonu, nastroju i oświetlenia, aby dopasować je do historii.
Pomimo wyzwań, LOCUS Animation pozostaje pozytywnie nastawiony do przyszłości animacji i własnych projektów. W końcu studio ma różne projekty do wydania w nadchodzących miesiącach – w tym „EXORCISM CHRONICLES: THE BEGINNING”, oparty na kultowej koreańskiej powieści fantasy, która sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy. Inne projekty, które zostaną wkrótce uruchomione, to „Guardians of the Video Game”, „BARKHAN” i „Denma”, z których wszystkie oparte są na Naver Webtoons.
Animacje te zostały stworzone przy użyciu uznanych IP, ale LOCUS Animation planuje również rozwijać własne IP i stale rozwijać swoje badania technologiczne w przyszłości.
„W tej podróży postrzegam Mayę jako narzędzie towarzyszące, które będzie cały czas z nami. Naszym celem jest wykorzystanie potężnych narzędzi, takich jak Maya i Unreal, do rozwoju technicznego, tworzenia wysokiej jakości animacji i inspirowania odbiorców poza Koreą – naszym celem jest wywarcie wpływu na całym świecie” – powiedział Hwang.
Autor: Anetta Hauzer