Menu

Tips&Tricks: Hierarchia riggowania w Maya

maya-hierarchia-riggowania

Kategoria: Grafika 3D, Tagi: , , ,

Poznaj kilka prostych wskazówek jak nie pogubić się podczas tworzenia szkieletu Human w programie Autodesk Maya!

Doskonale zdajemy sobie sprawę, że przygotowanie modelu to jedna sprawa, a ożywienie go to już druga kwestia. Nie mniej, te rzeczy łączą się ściśle ze sobą i wymagają dobrej współpracy. Przy modelowaniu postaci, które będą „żywe” przy animacjach, wymagane jest zawsze zachowanie poprawnej topologii modelu. Gdy już przygotujemy taką postać – możemy się brać za stworzenie szkieletu – czyli riggowanie w Maya.


Riggowanie postaci w Autodesk Maya– zasady

Samo riggowanie służy do przygotowania odpowiednich kości w modelu, które będą poruszać naszym „meshem”. Bez odpowiedniego riggu, animacja takiego mesha w Maya jest bardzo problematyczna. Więc od czego zacząć?

Riggowanie w Maya -> Root

Główny punkt przesunięcia całej postaci to właśnie Root. Ta kość odpowiada za przesuwanie się całej postaci w przestrzeni, bez zmian „translacji” (układu) w pozostałych kościach. Zazwyczaj jest ona umieszczana w centralnym punkcie na podłożu. Do niej będą przypisane wszystkie pozostałe kości.

Riggowanie- root


Riggowanie w Maya ->  Hips

Tłumacząc bezpośrednio z j. angielskiego 'Hip’ to nasze biodro. Od tego punktu tak naprawdę zaczyna się zmiana wszelkich rotacji szkieletu w Maya. Jest to ważny punkt, z którego wychodzą najważniejsze kości do kolejnych kończyn – czyli Lewa i Prawa Noga, oraz Spin – który odpowiada kręgosłupowi.

Riggowanie- hips

Do kości HIPS, przypisane są następujące kości:

  • Left Leg (lewa noga),
  • Right Leg (prawa noga)
  • Spin (pierwszy odcinek kręgosłupa).

Riggowanie nóg w Maya ->  Left/Right Leg

W tym miejscu zaczynamy tworzyć szkielet naszej nogi. Noga posiada dość prostą hierarchię: musimy uwzględnić w niej wszystkie kości (4), które odpowiadają za kolejne jej części.

Wyróżniamy tutaj:

  • Leg – główna kość, która łączy się z Hipsem
  • L_Leg2 – kość idąca od kolana do kostki
  • L_Foot_1 – kość idąca od kostki do śródstopia
  • L_Foot_2 – kość idąca od śródstopia aż do kończącej kości, jaką jest L_Foot_top.

Analogicznie wygląda 2-ga strona, tylko jest oznaczona stroną prawą (Right).

Riggowanie nóg


Idziemy w górę w riggowaniu –> kości SPIN

Spin to kości kolejnych odcinków kręgosłupa. Zazwyczaj przy tworzeniu riggu w Maya przyjmuje się od 3-4 kości Spinu. Jeżeli chcemy uzyskać więcej opcji deformacji mesha, możemy śmiało dodać ich więcej. Pamiętajmy że w naszej anatomii odcinków kręgosłupa w tym miejscu jest prawie 17!

Hierarchia jest bardzo prosta, ponieważ idzie ona po kolei od Spin_1 aż do Spin_4, który jest kolejnym ważnym ogniwem łączenia dalszych kości.

Do ostatniej kości Spin, parentujemy kości od rąk (L_Arm i R_Arm) oraz szyję – Neck.

Riggowanie kark/szyja i głowa


Riggowanie w Maya -> Neck/Head

Riggowanie górnej części szkieletu w Autodesk Maya ma bardzo prostą hierarchię, ponieważ stanowi on 1 kość, do której dołączamy kość Head i oczywiście kość kończącą mesha (w tym wypadku głowy) – Head_top.

Riggowanie kark/szyja i głowa


Riggowanie Rąk w Maya –> przedsmak hierarchii dłoni i palców

Przechodząc do rąk – nie mamy tutaj skomplikowanej hierarchii. Zaczynamy oczywiście od L_Arm_1 , dokładamy kolejne punkty L_Arm_2 oraz L_Arm_3, które umiejscawiamy w obojczyku oraz łokciu i kończymy tą kość na Hand, która łączy nam kolejne kości wszystkich 5 palców.

Analogicznie robimy oczywiście z 2gą ręką.

Riggowanie rąk


Hand – kość znajdująca się w nadgarstku, z której wychodzi aż 5 kolejnych palców:

  • L_Thumb_1 – odpowiadająca za kciuka,
  • L_Index_1 – palec wskazujący,
  • L_Middle_1 – palec środkowy,
  • L_Ring_1 – palec obok małego palca,
  • L_Pinky_1 – najmniejszy palec.

Riggowanie dłoni hand

Wszystkie kolejne kości w tych palcach mają taką samą hierarchię kolejności. Jeżeli przykładowo mamy palec L_Thumb_1 to kolejnymi kości będą : L_Thumb_2, L_Thumb_3 i kończąca kość L_Thumb_top. Analogicznie występują ta hierarchia w pozostałych palcach, czyli Index_1, Index_2, Index_3 Index_top etc…

Pamiętajmy, że kości w prawej ręce oznaczamy od R_Arm_1, R_Arm2 itd.


Hierarchia przy riggowaniu, ale po co?

Hierarchia służy do tego, żeby każda kość była od kolejnej najbliższej zależna. Jeżeli poruszymy kością od łokcia, a nie będzie do niej przyparentowana kość Hand (nadgarstka), to kość łokcia zmieni położenie, natomiast Hand za nią nie podąży, zostając w miejscu. Jest to ważna część, żeby wszystkie kości ze sobą współgrały.


Nazewnictwo w hierarchii riggowania w Autodesk Maya

Oczywiście te nazwy w hierarchii mogą się różnić, zależnie od końcowego miejsca wykorzystania tego riggu. Nikt oczywiście nie broni używania swoich nazw, ale w przyszłości może być to dla Was kłopot, ze względu późniejsze wykorzystanie szkieletu pod kątem np. retargetingu w silniku lub wykorzystywania skryptów. Nazwy te są zazwyczaj uniwersalne, jednak mogą pojawić się „kosmetyczne” różnice (L_shoulder, L_elbow, Right_knee, Righ_ball, Left_toe).

Jednak są to podstawy, od których warto zacząć swoją przygodę z riggowaniem w Maya i nie da się ich przeskoczyć.

Zapraszam na nasze szkolenia z riggowania postaci w programie Autodesk Maya, a w tworzeniu życzę Wam pamiętania o poprawnej hierarchii, żeby program nie robił Wam „psikusów” przy animacji 😊.

Autor: Michał Chmielewicz / PCC Polska