Menu

NOWOŚCI W 3ds Max 2027

Autodesk dla branży 3D


NOWOŚCI W 3ds Max 2027

3ds Max 2027 koncentruje się na zwiększeniu wydajności poprzez aktualizację do C++20 i .NET, wprowadza zaawansowany Smart Bevel, nowy modyfikator Noise Plus oraz narzędzia AI (Autodesk Assistant). Ulepszono modelowanie (Field Helper, Extrude) oraz poprawiono wizualizację w rzutni, co przyspiesza pracę nad skomplikowanymi scenami. Nowa wersja stawia na szybsze modelowanie proceduralne i lepsze wykorzystanie zasobów sprzętowych.


Ostatnia wersja programu 3ds Max przyniosła nam przede wszystkim kilka zabiegów kosmetycznych dla zarządzania kolorami, retopologii czy aktualizacje wyszukiwarki i edytora menu. Poniżej staramy się pokazać co znajdziecie w programie 3ds Max 2026.

W naszej bazie wiedzy stopniowo będziemy też szerzej opisywać korzyści jakie dają nowe funkcje czy usprawnienia – zapraszamy do zapisu na nasz Newsletter.


Oto kluczowe nowości w 3ds Max 2027

  • Wydajność i Rdzeń: Aktualizacja do C++20 i .NET zapewnia lepszą optymalizację kompilatora, co przekłada się na wyższą ogólną wydajność systemu.
  • Modelowanie i Modyfikatory
  • Smart Bevel: Zaktualizowany efekt fazowania, oferujący większą precyzję.
  • Noise Plus: Nowy modyfikator, który zapewnia zaawansowane opcje generowania zróżnicowania powierzchni.
  • Improved Extrude: Modyfikator Extrude posiada teraz edytowalny Gizmo kierunku.
  • Field Helper: Nowe narzędzie pozwalające na dokładniejszy wybór komponentów podczas manipulacji elementami.
  • Wsparcie AI i Asysta: Wprowadzono Autodesk Assistant, narzędzie oparte na sztucznej inteligencji, które pomaga znajdować funkcje i procedury bezpośrednio w programie.
  • Rzutnie (Viewports): Udoskonalono wyświetlanie siatki i tła w rzutni, co poprawia komfort pracy wizualnej.
  • Ekosystem: Zapewniono kompatybilność z nowymi wersjami wtyczek i ulepszono współpracę z narzędziami typu USD

Szczegółowe omówienie nowości poniżej


Funkcja Smart Bevel

W programie 3ds Max 2027 wprowadzono funkcję Smart Bevel do stosowania po operacjach boolowskich, która pozwala z łatwością tworzyć bardziej precyzyjne i skomplikowane fazowania.

 

funkcja Smart Bevel

Jak działa funkcja Smart Bevel

Funkcja Smart Bevel działa na zbiorze krawędzi, np. tych wygenerowanych w wyniku operacji boolowskiej. Porusza się na zewnątrz wzdłuż powierzchni w obu kierunkach. Funkcja Smart Bevel dostosowuje się do topologii — użytkownik kontroluje odległość. Obszar pomiędzy tymi dwiema odległościami staje się nową powierzchnią. Tworzy to płynne przejście, które dopasowuje się do istniejącej formy modelu.

Różnice w stosunku do funkcji Chamfer (faza)

W przeciwieństwie do funkcji Chamfer, funkcja Smart Bevel nie ogranicza się wyłącznie do sąsiednich wielokątów. Może ona poruszać się poza krawędzie, co pozwala jej utrzymać stałą odległość w celu uzyskania czystego efektu przejścia. Funkcja Smart Bevel zapewnia czyste wyniki

w przypadku złożonych siatek oraz spójne wyniki w przypadku siatek nieregularnych.

Chamfer (po lewej) w porównaniu z funkcją Smart Bevel (po prawej)

Chamfer (po lewej) w porównaniu z funkcją Smart Bevel (po prawej)

Zastosowanie po operacjach boolowskich

Funkcja Smart Bevel sprawdza się dobrze po operacjach boolowskich, które tworzą przecinające się siatki. Przecinające się siatki często powodują powstanie gęstej i nierównej geometrii. Taka geometria jest trudna do wygładzenia. Funkcja Smart Bevel generuje nową powierzchnię przejściową w miejscach przecięcia i pomaga uzyskać płynne przejścia. Zmniejsza to konieczność ręcznego poprawiania.


Modyfikator „Wytłaczanie” (Extrude): Kierunek niestandardowy

W programie 3ds Max 2027 można wyciągać splajny z uwzględnieniem orientacji i kierunku, zamiast korzystać wyłącznie z lokalnej osi Z.

Modyfikator Wytłaczanie (Extrude) Kierunek niestandardowy
Modifikator „Extrude” obsługuje teraz opcję „Gizmo”, dzięki czemu można wybrać kierunek wyciągania na splajnach zamiast korzystać wyłącznie z lokalnej osi Z obiektu. Można dodawać głębokość wzdłuż dowolnej osi lub wzdłuż kierunku zdefiniowanego przez użytkownika, co ułatwia tworzenie kształtów, które nie pokrywają się z domyślną orientacją. Skorzystaj z narzędzia „Gizmo” w modyfikatorze, aby ustawić kierunek wyciągania i uzyskać przewidywalne wyniki bez konieczności uprzedniego obracania obiektu.


Aktualizacje modyfikatora „Spline Chamfer” (Nowości w 2027 r.)

Dzięki aktualizacjom modyfikatora „Spline Chamfer” można teraz stosować stały promień, aby uzyskać jednolite zaokrąglenia narożników.

Aktualizacje modyfikatora

Użyj stałego promienia

Po włączeniu opcji „Użyj stałego promienia” (Use Fixed Radius) w modyfikatorze Spline Chamfer fazowanie wykorzystuje ustawioną wartość promienia i tworzy okrągłe narożniki

w odpowiednich wierzchołkach. W ten sposób uzyskuje się spójny promień narożników wzdłuż splajnu zamiast fazowań opartych na odległości, które różnią się w zależności od geometrii.

Automatyczne łączenie wierzchołków

Modyfikator Spline Chamfer może automatycznie łączyć wierzchołki utworzone przez fazowanie z sąsiednimi wierzchołkami, które mają tę samą (lub prawie tę samą) pozycję. Zmniejsza to liczbę zduplikowanych wierzchołków i pozwala zachować porządek splajnu bez konieczności ręcznego łączenia.


Noise Plus

Nowy modyfikator Noise Plus oferuje zaawansowane typy fraktali, funkcję animacji oraz opcje powtarzania wzoru, które pozwolą Ci osiągnąć jeszcze lepsze efekty.

Nowy modyfikator Noise Plus oferuje zaawansowane typy fraktali, funkcję animacji oraz opcje powtarzania wzoru, które pozwolą Ci osiągnąć jeszcze lepsze efekty.

Dodaliśmy Noise Plus, nowy modyfikator szumu, który oferuje więcej możliwości tworzenia zróżnicowanych powierzchni bezpośrednio w stosie modyfikatorów.

Noise Plus wykorzystuje szum Simplex i zawiera wbudowane typy fraktalne, które poprawiają efekty działania modyfikatora. Te opcje fraktalne pozwalają tworzyć bardziej naturalne i szczegółowe wzory bez konieczności korzystania z dodatkowych narzędzi. Niektóre typy fraktali zawierają również kontrolkę Phase, która pozwala animować szum w czasie po prostu poprzez ustawienie klatek kluczowych, bez konieczności pisania skryptów.

Dostępna jest również opcja powtarzalności (tileable), która sprawia, że szum układa się płynnie wzdłuż krawędzi X, Y i Z. Pomaga to tworzyć gładkie, ciągłe wzory na powierzchniach tileable. (Tryb tileable działa z większością typów fraktali, z wyjątkiem Simple i Hybrid.)

Można ograniczyć lub odwrócić wyniki, ustawić losowe nasienie dla każdego elementu oraz zastosować szum wzdłuż kierunku normalnego obiektu, aby uzyskać większą kontrolę nad ostatecznym wyglądem. Można również przełączać się między przestrzenią świata, a przestrzenią obiektu, aby precyzyjnie dostosować zachowanie szumu, a wszystko to bez konieczności stosowania wtyczek.


Autodesk Assistant (wersja Tech Preview)

W programie 3ds Max 2027 wprowadzono Autodesk Assistant – narzędzie oparte na sztucznej inteligencji, które pomaga szybko znaleźć informacje o funkcjach i procesach pracy bezpośrednio w programie

W programie 3ds Max 2027 wprowadzono Autodesk Assistant – narzędzie oparte na sztucznej inteligencji, które pomaga szybko znaleźć informacje o funkcjach i procesach pracy bezpośrednio w programie

Uzyskaj odpowiedzi i wskazówki

Zadaj pytania dotyczące funkcji programu 3ds Max i uzyskaj jasne wskazówki, które pomogą Ci szybciej się uczyć i pracować.

Przykładowe pytania

  • 👉 Jak dodać kamery do sceny?
  • 👉 Jak skonfigurować system oświetlenia trzypunktowego?
  • 👉 Jak zastosować materiał do obiektu?
  • 👉 Jak korzystać ze stosu modyfikatorów?
  • 👉 Jak wyeksportować plik do formatu USD?


Nowy Field Helper (asystent pól)

Ten nowy asystent umożliwia bardziej precyzyjny wybór elementów podczas operowania obiektami, np. podczas zaznaczania elementów.

Ten nowy asystent umożliwia bardziej precyzyjny wybór elementów podczas operowania obiektami, np. podczas zaznaczania elementów.

Nowy Field Helper pola działa jako bryła 3D współpracująca z modyfikatorem Volume Select, umożliwiając zaznaczanie danych wierzchołków, krawędzi lub ścianek na podstawie kształtu, zamiast polegać na malowaniu lub płaskich granicach. Zapewnia to szybsze i dokładniejsze zaznaczanie w przypadku złożonej geometrii.

Obsługiwane typy pól

Field Helpers mogą reprezentować różne typy danych. Mogą one generować stałą wartość typu Float, Point3 lub mapy dostarczone z Material Editor, a także inne typy danych. Ta elastyczność umożliwia dynamiczne sterowanie danymi w programie 3ds Max, zwłaszcza w połączeniu z modyfikatorem Volume Select.

Opcje wyjścia danych

Field Helper może reprezentować wiele typów obiektów. Obsługuje prymitywy proceduralne, takie jak Box, Sphere, Torus i Cylinder, a także typ Linear (start-end). Może również odwoływać się do obiektu wodoszczelnego w scenie, aby wykorzystać jego formę jako objętość zaznaczenia.

Wszystkie typy obiektów inne niż Object zawierają kontrolkę Falloff Distance. Ten spadek zachowuje się podobnie do miękkiego zaznaczenia, umożliwiając płynne przejścia na granicy pola.

Integracja animacji

Do programu 3ds Max dodano nowe kontrolery animacji, które współpracują z Field Helper. Kontrolery te pozwalają pomocnikowi wpływać na kanały animowalne obiektów, a także na modyfikatory i materiały zastosowane do tych obiektów. Umożliwia to potężne proceduralne workflow-y i unikalne metody wprowadzania zmian w całej scenie.


Ulepszenia siatki okna roboczego i wyświetlania

Odświeżono siatkę okna roboczego i wygląd tła, dzięki czemu możesz pracować w bardziej przejrzystym i sprzyjającym skupieniu środowisku. Rozwiązuje to również problemy z użytecznością siatek, które w przeszłości były postrzegane przez użytkowników jako ograniczające.

Odświeżono siatkę okna roboczego i wygląd tła, dzięki czemu możesz pracować w bardziej przejrzystym i sprzyjającym skupieniu środowisku.

Bardziej przejrzysty i nowoczesny okno robocze

Domyślne tło okna roboczego ma teraz jednolity kolor zamiast gradientu, co ogranicza rozpraszanie uwagi i pozwala scenie lepiej się wyróżniać. Jeśli wolisz inny wygląd, nadal możesz to zmienić w ustawieniach okna roboczego.

Osie okna podglądu są teraz kolorowe, dzięki czemu można natychmiast rozpoznać orientację i ograniczyć błędy w wyrównywaniu podczas modelowania i nawigacji.

W trybie siatki nieadaptacyjnej układ siatki pozostaje teraz stały, zapewniając stabilny punkt odniesienia podczas powiększania i poruszania się po scenie. Udoskonalono również przełącznik siatki adaptacyjnej i powiązane opcje, dzięki czemu zachowanie siatki jest bardziej przewidywalne i łatwiejsze do kontrolowania.

Wszystkie te aktualizacje sprawiają, że okno podglądu jest bardziej czytelne i stanowi bardziej niezawodny punkt odniesienia przestrzennego.

Bardziej elastyczne i intuicyjne sterowanie siatką

Przeprojektowaliśmy sposób działania ustawień i kolorów siatki, dzięki czemu możesz łatwiej i bardziej przejrzyście dostosowywać swoje środowisko pracy.

Możesz teraz ustawić kolory dla:

  • Osi siatki dodatnich i ujemnych
  • Głównych linii siatki
  • Pomniejszych linii siatki (podziałów)

Usunęliśmy starszy tryb intensywności siatki i zastąpiliśmy go standardowymi elementami sterującymi kolorami, dzięki czemu dostosowywanie siatki działa teraz tak samo jak w przypadku innych elementów interfejsu użytkownika. Upraszcza to dostosowywanie i zmniejsza ryzyko pomyłek.

Zmiany w terminologii siatki

Wprowadzono aktualizację nazewnictwa związanego z siatką, aby była bardziej intuicyjna i spójna:

  • „Odstępy siatki”„Odstępy siatki głównej” (Major Grid Spacing)
  • „Linie główne co N-tą linię siatki”„Podział na linie pomocnicze” (Minor Subdivisions)
  • Nowa opcja: „Pokaż podział na linie pomocnicze” (Show Subdivisions) – umożliwia szybkie włączanie i wyłączanie linii pomocniczych siatki

Można teraz zapisać preferowane ustawienia siatki i tła jako domyślne dla nowych sesji, dzięki czemu program 3ds Max otwiera się dokładnie tak, jak tego chcesz.

W razie potrzeby w dowolnym momencie można przywrócić ustawienia fabryczne.

Dzięki tym zmianom siatka jest łatwiejsza do zrozumienia, szybsza w konfiguracji i bardziej spójna w różnych projektach, co pozwala skupić się na tworzeniu sceny zamiast na dostosowywaniu obszaru roboczego.


Wtyczka Arnold dla programu 3ds Max 5.9.0

Wtyczka Arnold dla programu 3ds Max (MAXtoA) 5.9.0 wykorzystuje silnik Arnold 7.5.0.0 i zawiera nowy moduł renderujący Inference, usprawnienia wydajności w funkcji Global Light Sampling oraz w woluminach GPU, a także inne ulepszenia i poprawki błędów.

Najważniejsze zmiany

⚡ Wydajność
Poprawa wydajności: lekkie instancjonowanie USD, ulepszone globalne próbkowanie światła, woluminy z mipmapami na CPU, szybsze renderowanie GPU oraz przetwarzanie plików TX.
🎨 Shadery i materiały
Nowy tryb rozpraszania włosów, nowe shadery linii i punktów oraz ulepszona cienka warstwa OpenPBR.
💡 Oświetlenie i efekty
Bardziej elastyczne próbkowanie światła, elementy blokujące światło o ujemnej gęstości oraz tryb apertury bloom z dyspersją kolorów.
🚀 GPU i sprzęt
Obsługa NVIDIA Blackwell, bardziej wydajne instancjonowanie oraz wsparcie shaderów wektorów ruchu.
📊 Render i workflow
Arnold dla 3ds Max dodaje raporty renderowania na żywo w Arnold Render View.


Ulepszenia wydajności

Najważniejsze zmiany

Lekkie instancjonowanie USD
Arnold renderuje teraz instancje USD za pomocą lekkiego systemu instancjonowania, który tworzy mniej węzłów Arnolda. Instancjonowanie jest teraz bardziej wydajne pod względem pamięci, a czas do pierwszego piksela jest krótszy, ponieważ scena jest szybciej inicjalizowana. Na przykład w scenie Intel Jungle Ruins czas do pierwszego piksela jest o 85% krótszy, a zużycie pamięci jest o 42% niższe. usd#2459
🧊 Obsługa plików OpenVDB z mapami mip-map na procesorze
Węzeł objętości akceptuje teraz pliki OpenVDB z siatkami z mapami mip. Różne poziomy map mip są rozróżniane przez sufiksy _level_N, gdzie N oznacza poziom mapy mip. Arnold automatycznie wybiera odpowiedni poziom mapy mip podczas renderowania, co zapewnia znaczne przyspieszenie w przypadku objętości z dużą ilością rozpraszania (na przykład chmur), w zamian za przeważnie niewielkie różnice w wyglądzie. Objętości z większą liczbą poziomów mip-map mogą wykazywać większe różnice w wyglądzie. Użytkownicy mogą również określić mipmap_bias w węźle objętości lub w jego instancji (deklarując dane użytkownika o tej samej nazwie), co dostosowuje automatyczny wybór mip-map o tę wartość. (ARNOLD-14453, ARNOLD-15056)Objemy z mapowaniem mip-map można generować za pomocą interfejsu API Arnolda lub za pomocą kick. Interfejs API Arnolda zawiera nową funkcję AiVolumeFileMakeLODs. Program kick posiada nową flagę wiersza poleceń -makevolumelods. Zarówno interfejs API, jak i flaga programu kick przyjmują trzy argumenty: plik wejściowy, plik wyjściowy oraz maksymalną liczbę poziomów do wygenerowania. Rzeczywista liczba wygenerowanych poziomów może być niższa niż liczba żądana. (ARNOLD-16921)
🚀 Zwiększona wydajność renderowania brył przy użyciu procesora graficznego
Renderowanie brył przy użyciu procesora graficznego jest nawet 3,5 razy szybsze. (ARNOLD-8936)
💡 Zwiększona niezawodność algorytmu Global Light Sampling (GLS)
Algorytm GLS jest teraz bardziej niezawodny i uwzględnia parametr rozsyłu światła dla świateł typu „quad” i „disk”. Zazwyczaj zmniejsza to poziom szumu, gdy światła mają wąski rozsył lub gdy rozsył znajduje się blisko krawędzi światła. W niektórych scenach testowych o szczególnie skomplikowanym oświetleniu zaobserwowaliśmy nawet 6-krotne przyspieszenie renderowania. W poniższej scenie przedstawiającej zaułek, która ma bardziej typową konfigurację oświetlenia z kilkoma światłami o rozsycie, daje to 1,4-krotne przyspieszenie renderowania. (ARNOLD-13684, ARNOLD-16610 i ARNOLD-16551)
⚙️ Zwiększona wydajność TX textures
Sprawdzanie obecności istniejących plików TX oraz automatyczne generowanie brakujących plików przebiega teraz znacznie szybciej, co skraca czas wyświetlenia pierwszego piksela przy użyciu funkcji texture_use_existing_tx lub texture_auto_generate_tx. Jak pokazują poniższe wykresy, wzrost wydajności jest najbardziej widoczny na komputerach wielordzeniowych, zwłaszcza w systemie Windows. (ARNOLD-13116)
🧠 Szybsza obsługa przerwanych operacji wstępnego przetwarzania siatki
Przerwanie wstępnego przetwarzania siatki podczas IPR (na przykład poprzez przesunięcie kamery w trakcie ładowania sceny) nie powoduje już spowolnień ani utraty wykonanej pracy. Oczekuje się, że przyspieszenie będzie rosło wraz z liczbą rdzeni i rozmiarem siatki. Odnotowaliśmy oszczędność czasu rzędu minut. (ARNOLD-16978)


Ulepszenia shaderów

Nowe funkcje i ulepszenia

Tryb rozpraszania dla standardowych włosów
Do standardowego shadera włosów dodano opcję rozpraszania scattering_mode. Aby uzyskać poprzednie zachowanie, należy użyć trybu przybliżonego. Tryb dokładny może generować więcej szumów, więc renderowanie trwa o około 10–30% dłużej, ale zapewnia bardziej realistyczne wyniki, zwłaszcza w zbliżeniach, poprzez symulowanie każdego włosa jako cylindra zamiast płaskiej powierzchni. Tryb adaptacyjny wykorzystuje tryb dokładny dla włosów w zbliżeniu, a przybliżony dla włosów w oddali, automatycznie równoważąc jakość i wydajność. (ARNOLD-16726, ARNOLD-16852)
Shader „Najbliższe punkty”
Nowy shader „nearest_points” pobiera próbki chmur punktów z plików OpenVDB lub, alternatywnie, wierzchołków z węzłów punktów, krzywych i siatek wielokątnych. Shader może generować liczbę znalezionych punktów, średnią odległość lub średnią wartości niestandardowego atrybutu danych użytkownika z punktów. (ARNOLD-15550)
Obsługa funkcji OSL pointcloud_search i pointcloud_get
Dodano obsługę wbudowanych funkcji OSL pointcloud_search i pointcloud_get. Aby wskazać węzeł typu punkty, krzywe lub siatka wielokątowa, należy jako nazwę chmury punktów podać nazwę tego węzła. Aby wskazać plik OpenVDB, należy jako nazwę chmury punktów podać format filename:grid. Uwaga: Funkcje te nie są jeszcze dostępne na GPU. (ARNOLD-15550)
Cieniowanie liniowe (line shader)
Nowy moduł cieniujący linie pozwala renderować linie w różnych stylach, tworząc geometryczne wzory lub tekstury przypominające pociągnięcia pędzla w połączeniu z szumem i teksturami. Łącząc ze sobą moduły cieniujące linie, można generować złożone wzory hierarchiczne. Zalecamy stosowanie modułu cieniującego linie wraz z funkcją uv_transform. (ARNOLD-14976)
Opcja „space” w węźle uv_transform
Węzeł uv_transform zawiera teraz parametr „space” z opcjami „texture” (domyślna) i „screen”. Tryb „texture” stosuje transformacje do standardowych współrzędnych UV tekstury, tak jak dotychczas, natomiast tryb „screen” wykorzystuje współrzędne UV ekranu. (ARNOLD-14976)
Shader compare_string
Arnold posiada teraz shader compare_string, który obsługuje porównania równości i nierówności między dwoma ciągami znaków. (ARNOLD-12978)
Ulepszona cienka warstwa powierzchni OpenPBR
Cienka warstwa jest teraz bardziej zgodna z prawami fizyki, a zachowanie energii zostało ulepszone. Należy pamiętać, że może to spowodować znaczącą zmianę odcienia w istniejących zasobach. Należy również pamiętać, że zmiana ta nie została zastosowana w shaderze Standard Surface ze względu na kompatybilność wsteczną. (ARNOLD-15981)

Ulepszenia oświetlenia

Zwiększono maksymalną liczbę próbek dla globalnego próbkowania światła

Maksymalna liczba próbek wykorzystywanych przez moduł globalnego próbkowania światła wynosi teraz 1024, zarówno dla procesora graficznego, jak i procesora centralnego. (ARNOLD-16552)

Tryb próbkowania dla świateł

Światła mają nowy parametr enum sampling_mode, który kontroluje typ próbkowania używany dla danego światła. W domyślnym trybie automatycznym światło jest próbkowane zgodnie z opcjami renderowania globalnych próbek światła, jeśli są włączone, lub zgodnie z lokalnymi ustawieniami próbkowania. W trybie lokalnym światło jest próbkowane zgodnie z parametrami próbek światła i próbek objętościowych i będzie próbkowane oddzielnie od świateł objętych globalnym próbkowaniem światła. Tryb lokalny pomaga zapewnić, że ważne, trudne do próbkowania światła otrzymają wystarczającą liczbę próbek. (ARNOLD-13467, ARNOLD-16746)

Elementy blokujące światło o ujemnej gęstości

Obsługiwane są teraz elementy blokujące światło z rampami i ujemnymi wartościami gęstości. (ARNOLD-16338)

 

Sterowanie rzucaniem cieni przez światła siatkowe

Można teraz ustawić, aby światła siatkowe były niewidoczne dla promieni cienia, dzięki czemu nie będą rzucać cieni. Dzięki temu światła siatkowe zachowują się tak samo jak inne typy świateł, które również nie rzucają cieni. Do sterowania cieniami świateł siatkowych służy flaga widoczności siatki wielokątowej. (ARNOLD-15560, ARNOLD-16803)





stacja robocza do 3ds Max

Zapytanie ofertowe

Skontaktuj się z nami. Nasi konsultanci przygotują optymalną ofertę, dopasowaną do Twoich potrzeb.


    Informujemy, że przetwarzamy Twoje dane zgodnie z RODO i z naszą Polityką prywatności.

    Promocje


    No votes yet.
    Please wait...