

Autodesk® Maya® 2020 wprowadza nowe narzędzia, które nie tylko pomagają animatorom, modelerom, riggerom i artystom technicznym pracować szybciej i bardziej intuicyjnie, ale także sprawiają, że proces twórczy jest przyjemniejszy.

Cached Playback, wprowadzone po raz pierwszy w Maya 2019, to proces w tle, który pomaga nam zwiększyć szybkość odtwarzania animacji w obszarze roboczym. Umożliwia to artystom ocenę iteracji ich animacji bezpośrednio w viewport, zamiast tworzenia wielu playblastów – co może być zarówno czasochłonne, jak i twórczo frustrujące. W Maya 2020 dodatkowo otrzymujemy:

Za pomocą jednego kliknięcia użytkownicy mogą płynnie przełączać się między renderowaniem CPU a GPU, umożliwiając im wybór rodzaju renderowania najlepiej dopasowanego do naszych konkretnych potrzeb i przepływu pracy. W nowej wersji:
Bifrost 2.0.3.0 dodaje jeszcze więcej możliwości do nowego wizualnego środowiska programowania, w tym znaczną poprawę wydajności i stabilności, wsparcie dla buforowanego odtwarzania, ulepszony wsparcie Arnold’a, nowe funkcje symulacji, więcej gotowych projektów, aby pomóc artystom w rozpoczęciu pracy, oraz ponad 100 poprawek błędów na podstawie opinii. Ponadto możemy teraz udostępniać swoje własne projekty dla społeczności. W nowej wersji:

Nowe narzędzie Remesh pozwala nam dokładnie określić, gdzie potrzebujemy dodatkowych szczegółów na swoim modelu, zmieniając topologię dowolnego obszaru siatki. Dzięki tej aktualizacji jesteśmy w stanie równomiernie ponownie triangulować siatkę przy różnych gęstościach, zapewniając równomierny rozkład powierzchni.
Podczas gdy Remesh pozwala nam osiągnąć gęstość, którą potrzebujemy do swojej siatki, Retopologize umożliwia szybkie i łatwe czyszczenie siatki. Retopologize generuje czystą, nową topologię, która zachowuje oryginalny kształt siatki, jednocześnie odtwarzając topologię powierzchni w równomiernie rozmieszczone kwadraty. Rezultatem jest odkształcalna, przyjazna w produkcji siatka. Możemy łączyć Remesh i Retopologize, aby spędzać mniej czasu na czyszczeniu swoich modeli, a więcej na modelowaniu.

Możemy teraz używać nowych Animation Bookmarks do oznaczania, nawigowania i organizowania określonych wydarzeń w czasie, a także zakresów odtwarzania klatek w Time Slider. Wybieramy ramki początkowe i końcowe oraz przypisywać różne kolory do zakładek, aby łatwo je zidentyfikować. Najechanie kursorem na zakładkę wyraźnie uwidacznia czas, jaki zajmuje w Time Slider.

Teraz łatwiej jest zmienić default tangent mode w Graph Editor. Po zmianie stylu tangent jest on wyraźnie podświetlony, a kolejne keys nadal używają tego trybu. Możemy również dostosować domyślną weight tangent i tangents in / out bezpośrednio w Graph Editor zamiast w preferencjach.

Wiele motywów kolorów pozwala użytkownikom szybko wybierać między jasnymi, ciemnymi i klasycznymi motywami w Graph Editor, a także motywami, które pomagają w niedostatku widzenia kolorów. Możemy również tworzyć własne motywy i eksportować je jako skrypty, aby można je było udostępniać innym lub zapisywać do wykorzystania w przyszłości.

Spore usprawnienia w riggowaniu. Możemy szybciej uzyskać płynne wyniki dzięki nowemu, przyspieszanemu przez GPU Proximity Wrap deformer. Dostajemy możliwość zmniejszenia bałaganu w nodach z nowym Matrix-Driven workflowem, Dostajemy np. Offset Parent Matrix, Matrix Widget, Blend Matrix, Pick Matrix, Aim Matrix – czyli atrybuty, nody, inputy, które znacznie usprawniają pracę. Np. Nowe Proximity i UV Pin nodes mogą być używane do precyzyjnego śledzenia pozycji geometrii deformującej. Przydatne dla nas do zadań takich jak „przyklejenie” guzika do koszuli lub ustawienie prostego constraint rig.
