Znacząca praca odbywała się w Maya z użycie V-Ray oraz przy dużym wsparciu Flow Production Tracking (dawniej ShotGrid). Zobacz szczegóły tego przedsięwzięcia w artykule.
Zespoły Ghost VFX w Kopenhadze miały przyjemność współpracować z norweskim reżyserem Roarem Uthaugiem przy filmie Netflixa „Troll”. Ściśle współpracując z Uthaugiem, kierownikiem do ds. efektów wizualnych VFX Esbenem Sybergiem i producentem VFX Mikaelem Windelinem, zespół Ghost VFX podjął się zadania ożywienia gigantycznego głównego bohatera. Oprócz stworzenia trolla, Ghost VFX wyprodukował również dwie kluczowe sekwencje filmu.
Autodesk Maya odegrał kluczową rolę w tym procesie, pomagając zespołowi wyrzeźbić model bazowy, stworzyć mimikę twarzy, szczegóły powierzchni, zbudować platformy i strukturę mięśni oraz tekstury, a także cieniować postać trolla. Flow Production Tracking (dawniej ShotGrid) stanowił podstawę pipelinu w produkcji ujęć i pomagał zespołowi udostępniać zasoby trzem innym studiom pracującym nad filmem.
Ghost VFX, dział efektów wizualnych Streamland Media, został założony w Kopenhadze w 1999 roku, a dziś jest globalną siedzibą VFX ze studiami w Londynie, Los Angeles, Manchesterze, Pune, Toronto, Vancouver i oczywiście w Kopenhadze. Niektóre z projektów, nad którymi pracowaliśmy, obejmują Star Trek Discovery i Star Trek Strange New Worlds, The Mandalorian, For All Mankind, Star Wars: The Rise of Skywalker, Black Panther oraz wiele innych programów telewizyjnych i filmów. Myślę, że jesteśmy studiem VFX, który pozwala, aby praca mówiła sama za siebie, podczas gdy my realizujemy wizję klienta dotyczącą projektu.
Absolutnie był to troll. Jest on głównym bohaterem historii, a nie tylko postacią drugoplanową, która pojawia się w kilku ujęciach, co oznaczało, że chociaż musiał wyglądać na złego, musiał być również atrakcyjny. Musieliśmy sprawić, by widzowie mu współczuli, więc musiał przejść przez szeroki wachlarz emocji.
Do tego dochodziła oczywiście jego skala. Fakt, że jest tak duży, wpływa na wszystko, od tego, jak go animujesz, po to, jak postrzegana jest grawitacja. Ilość szczegółów, które trzeba włożyć w taki zasób, aby był wiarygodny – od szerokich ujęć po ekstremalne zbliżenia – jest również prawdziwym wyzwaniem.
Myślę też, że byliśmy zainteresowani „Trollem”, ponieważ dał nam szansę wkroczenia w bardziej mityczny świat. W Kopenhadze robimy wiele filmów science-fiction, więc bardzo miło było wskoczyć w coś zupełnie innego, rozgrywającego się w norweskich górach – to wielka skandynawska rzecz. Myślę, że dla wielu osób było to naprawdę intrygujące.
Zasadniczo byliśmy odpowiedzialni za zaprojektowanie, zbudowanie i animację postaci trolla, która była używana przez wszystkich dostawców VFX w serialu, a także stworzyliśmy efekty wizualne dla dwóch kluczowych sekwencji w filmie.
Jedna sekwencja, zwana „Bøverdalen”, jest pierwszą, w której widzimy postać trolla. Budzi się w górach i ujawnia się po raz pierwszy. Druga sekwencja, w której przybywa do parku rozrywki i sieje spustoszenie, nosi tytuł „Hunderfossen”. Wprowadza się do parku, ludzie uciekają, a helikoptery przylatują, by sprawdzić, czy mogą go stamtąd wydostać. Przeradza się to w wielką bitwę między nim, a helikopterami.
Ale oczywiście dużą częścią tego, nad czym pracowaliśmy, było stworzenie postaci samego trolla. Ma on na imię Dovre. Został zbudowany w oparciu o wytyczne dotyczące grafiki 2D, które otrzymaliśmy od reżysera i artysty koncepcyjnego, z którymi współpracowalismy. Musieliśmy wymyślić, jak uzyskać odpowiednią skalę, ponieważ jest niezwykle duży i ma tak wiele szczegółów, jak skały i różne rodzaje roślinności wyrastające z jego skóry. Musieliśmy go utrzymać w bardzo zbliżonych ujęciach, więc spędziliśmy dużo czasu na projektowaniu i tworzeniu assetów.
Musieliśmy również pamiętać, że inni dostawcy również będą pracować z naszymi assetami, więc musieliśmy zbudować pipeline, który pozwoliłby im przejąć dany asset i korzystać z tej samej konfiguracji, nawet jeśli nie zawsze używali tego samego oprogramowania. Wszyscy animowali w Maya, ale sposób renderowania był bardzo różny w zależności od studia.
Jednym ze źródeł były assety Megascans firmy Quixel, z których korzystaliśmy. Musieliśmy zbadać, jak wygląda norweska roślinność, a następnie przeszukać wszystkie istniejące assety Megascan, aby znaleźć odpowiednie i odpowiednio je zmodyfikować. Było to świetne źródło, ale nadal musieliśmy tworzyć i dostosowywać wiele rzeczy, aby pasowały do wyglądu i stylu tego konkretnego środowiska.
Jeśli chodzi o niestandardowe assety, to zdaliśmy sobie sprawę, że musieliśmy dodać wiele warstw korzeni i futra – nie tylko skał, w przeciwnym razie postać trolla stałaby się bardzo toporna i nie sprawiałaby wrażenia żywego, oddychającego stworzenia. Stworzyliśmy małe krzewy i gałązki, czerpiąc inspirację z rozglądania się po otaczającej przyrodzie i wyłapując szczegóły, których potrzebował, by wtopić się w otoczenie. Warstwy i systemy włosów, które dodaliśmy, pomogły w tym aspekcie. Potem oczywiście wszystkie te elementy musiały być symulowane na powierzchni ziemi, aby faktycznie poruszały się i reagowały na grawitację, wiatr i inne źródła.
Całe modelowanie powierzchni i wszystko, co robimy po fazie rzeźbienia, aby zasoby były gotowe do produkcji, odbywały się w Maya. Obejmuje to mieszanie kształtów, kształty twarzy, które stworzyliśmy dla trolla i wszystkie inne szczegóły.
Inne zasoby, takie jak helikoptery, również zostały zbudowane w Maya. Wszystkie prace nad wyglądem postaci są wykonywane w Maya, więc kiedy robiliśmy cieniowanie i platformy obrotowe do przeglądu, wszystko to odbywało się w Maya z użyciem V-Ray do renderowania.
Do systemu mięśni postaci trolla, użyliśmy Ziva, wtyczki Maya. Wszystkie symulacje deformacji jego mięśni, cały nasz pipeline riggowania i oczywiście animacje są całkowicie oparte na Maya. Od czasu do czasu wypróbowujemy inne pakiety do animacji i zawsze wracamy do Maya, ponieważ wydaje nam się, że jest to najlepsze narzędzie do tego zadania.
Mając doświadczenie w animacji, zawsze czułem, że Maya jest po prostu najlepszym miejscem do animacji. Sposób działania rigów, edytora graficznego i krzywych jest bardzo naturalny i intuicyjny. Nie używamy wielu niestandardowych narzędzi do animacji. Jesteśmy w stanie zrobić większość tego, czego potrzebujemy, korzystając z tego, co już jest w Maya. Jeśli chodzi o animację, Maya nadal jest wyborem numer jeden.
Używamy ZBrush do rzeźbienia i Mari lub Substance Painter do pracy z teksturami. Cała nasza produkcja ujęć, po wyeksportowaniu całej animacji z Maya, trafia do Houdini, gdzie wykonujemy cały rendering za pomocą V-Ray przez Solaris.
Do współpracy używamy Frame.io i SyncSketch po stronie klienta, ale wewnętrznie wszystko, co ma związek z przeglądaniem i planowaniem, jest obsługiwane przez Flow Production Tracking z RV. Od lat używamy Flow Production Tracking do śledzenia ujęć i zasobów, a także zbudowaliśmy własny pipeline wokół Flow Production Tracking, który jest podłączony do naszego pipeline Maya. Dokonujemy przeglądu w RV, dodajemy opinie i publikujemy je z powrotem w Flow Production Tracking. Pojawiają się one na liście zadań każdego artysty, który może zobaczyć, jakie notatki otrzymał wraz z obrazami.
Trudno odpowiedzieć na to pytanie, nie brzmiąc trochę jak wszyscy inni, którzy próbują udzielać rad. Umiejętności artystyczne są tym, czego zawsze szukamy. Czy dobrze rozumiesz wizualizacje? Ważne jest, aby podążać za swoją pasją i skupiać się na obszarach, które uważamy za najbardziej interesujące. Wspaniale jest mieć szerokie zrozumienie wszystkich etapów produkcji, ale nikt nie oczekuje, że będziesz ekspertem we wszystkich dziedzinach. Nieustannie stawiaj sobie wyzwania i przyglądaj się temu, co robią inni, aby nadążać za nowymi trendami i workflow-ami . Nie bój się eksperymentować i popełniać błędów. Można się dzięki temu wiele nauczyć. Ale zawsze dąż do wysokiej jakości w swojej pracy osobistej i zawodowej. Umieszczaj tylko najlepsze prace w swoim show reel. Nie musi być to długi show reel, ale musi być dobry.
Autor: Anetta Hauzer