To świetny wybór gdy zajdzie potrzeba eksportu swoich assetów do otwartych silników renderujących. Poznaj narzędzie Autodesku, które może ułatwić Ci pracę.
Game Exporter – proste eksportowanie obiektów
Wiele razy w tematyce Maya oraz 3ds Max pojawiała się wzmianka na temat „Game Exportera”. Pora więc omówić czym jest Game Exporter.
Wiadomym jest, że format FBX jest na dzień dzisiejszy standardem najbardziej rozpowszechnionym, przez wiele osób uważanym jako „zło konieczne”. Wiele firm, zwłaszcza w gamedevie, zatrudnia specjalne oddziały, zajmujące się tylko i wyłącznie tematyką eksportowania obiektów do silników graficznych.
Firma Autodesk stworzyła swój uniwersalny Exporter, który oczywiście nie będzie nigdy lepszy od wyspecjalizowanych eksporterów zaprogramowanych pod konkretną technologię, jednak jest świetnym wyborem, gdy zajdzie potrzeba eksportu swoich assetów do otwartych silników jakimi są np: Unreal Engine, czy Unity. Można go także śmiało wykorzystywać do silników, które zostały zaprojektowane z myślą o tym eksporterze.
W tej części artykułu zostaną pokrótce umówione poszczególne narzędzia w Game Exporterze:
Po otwarciu Game Exportera otworzy nam się okno, na którym wyświetlą się przeróżne opcje i funkcje:
Na samej górze ukażą się zakładki
Zakładka „Model” kryje pod sobą funkcje jak sama nazwa wskazuje, modelu (mesha).
Możemy tam znaleźć podstawowe ustawienia dotyczące geometrii, ustawienia układu pliku, wygładzania siatki itd.
Można ustawić czy eksportować do pojedynczego pliku FBX, lub stworzyć bibliotekę plików (np. gdy w jednym projekcie mamy kilkanaście modeli drzew i chcemy by każde drzewko było osobnym plikiem FBX ).
Move to Origin pozwala właśnie np. w powyższym przypadku każdy obiekt na scenie przesunąć do środka sceny przy eksportowaniu.
Up Axis pozwala na „wskazanie” eksporterami która oś przy eksporcie jest górą
Embed Media ładuje dodatkowe assety do FBX’a jak tekstury.
File Type pozwala wybrać między formatami ASCII lub Binarnym.
FBX Version- tu bez komplikacji, po prostu wybieramy wersję formatu FBX.
Zakładka Animation Clips pozwala nam, poza eksportowanie modelu również na wypalenie i podczepienie do pliku FBX właśnie animacji.
Pozwala nam ona ustalanie konkretnych miejsc w których animacja zaczyna się i kończy.
Clip Name to nadanie nazwy poszczególnej animacji.
Start to klatka początkowa animacji
End to ostatnia klatka poszczególnej animacji
Przyciskiem + możemy dodać następną sekwencję animacji.
W zakładce Settings można ustawić funkcję zapisu zanimowanego obiektu do wielu lub pojedynczego pliku.
W zakładce Path wybrać należy ścieżkę(folder) do której ma zapisać się eksportowany przez nas plik.
Poniżej należy wpisać nazwę eksportowanego pliku.
Ostatnią zakładką jest Time Editor. Odpowiada za wypalenie samego szkieletu wraz z animacjami.
Zachęcamy do zapoznania się z narzędziem Game Exporter, które ułatwi sprawę eksportowania assetów nie tylko nowicjuszom ale i skróci pracę zaprawionym w bojach artystom 3D.
My, PCC Polska Spółka Jawna, i nasi partnerzy, korzystamy na naszych stronach z plików cookies (ciasteczek). Część z nich jest niezbędna dla funkcjonowania stron. Pozostałe możemy wykorzystywać do:
- analizy w jaki sposób korzystasz z naszej strony,
- personalizacji prezentowanych Ci treści,
- marketingu, reklamy i na potrzeby mediów społecznościowych.
Te pliki cookie sa niezbędne dla poprawnego funkcjonowania strony internetowej. Umożliwiają działanie podstawowych funkcji takich jak nawigacja na stronie, preferencje prywatności, logowanie, wypełnianie formularzy i zapytań o ofertę. Nie mogą być wyłączone w naszej witrynie.
Preferencje
Służą do przechowywania informacji o preferencjach, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik. Wykorzystywane są w celu interakcji z użytkownikiem, który wcześniej odwiedził witrynę.
Statystyka
Te pliki cookie pomagają nam zrozumieć, w jaki sposób różni użytkownicy zachowują się na stronie, gromadząc i raportując anonimowe informacje.Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Marketingowe pliki cookie służą do śledzenia użytkownika w witrynach internetowych, aby prezentować mu odpowiednie reklamy, interesujące i zgodnie z profilem użytkownika. Są bardziej cenne dla wydawców i reklamodawców zewnętrznych.