Menu

Game Exporter – proste eksportowanie obiektów do silników graficznych

To świetny wybór gdy zajdzie potrzeba eksportu swoich assetów do otwartych silników renderujących. Poznaj narzędzie Autodesku, które może ułatwić Ci pracę.


Game Exporter – proste eksportowanie obiektów

Wiele razy w tematyce Maya oraz 3ds Max pojawiała się wzmianka na temat „Game Exportera”. Pora więc omówić czym jest Game Exporter.

Wiadomym jest, że format FBX jest na dzień dzisiejszy standardem najbardziej rozpowszechnionym, przez wiele osób uważanym jako „zło konieczne”. Wiele firm, zwłaszcza w gamedevie, zatrudnia specjalne oddziały, zajmujące się tylko i wyłącznie tematyką eksportowania obiektów do silników graficznych.

Firma Autodesk stworzyła swój uniwersalny Exporter, który oczywiście nie będzie nigdy lepszy od wyspecjalizowanych eksporterów zaprogramowanych pod konkretną technologię, jednak jest świetnym wyborem, gdy zajdzie potrzeba eksportu swoich assetów do otwartych silników jakimi są np: Unreal Engine, czy Unity. Można go także śmiało wykorzystywać do silników, które zostały zaprojektowane z myślą o tym eksporterze.


W tej części artykułu zostaną pokrótce umówione poszczególne narzędzia w Game Exporterze:

Po otwarciu Game Exportera otworzy nam się okno, na którym wyświetlą się przeróżne opcje i funkcje:
Create Form
Na samej górze ukażą się zakładki
T-Spline plane
Zakładka „Model” kryje pod sobą funkcje jak sama nazwa wskazuje, modelu (mesha).
Możemy tam znaleźć podstawowe ustawienia dotyczące geometrii, ustawienia układu pliku, wygładzania siatki itd.
Edit form

Wyciąganie powierzchni

Można ustawić czy eksportować do pojedynczego pliku FBX, lub stworzyć bibliotekę plików (np. gdy w jednym projekcie mamy kilkanaście modeli drzew i chcemy by każde drzewko było osobnym plikiem FBX ).

Move to Origin pozwala właśnie np. w powyższym przypadku każdy obiekt na scenie przesunąć do środka sceny przy eksportowaniu.

Up Axis pozwala na „wskazanie” eksporterami która oś przy eksporcie jest górą

Embed Media ładuje dodatkowe assety do FBX’a jak tekstury.

File Type pozwala wybrać między formatami ASCII lub Binarnym.

FBX Version- tu bez komplikacji, po prostu wybieramy wersję formatu FBX.

T-Spline plane

Zakładka Animation Clips pozwala nam, poza eksportowanie modelu również na wypalenie i podczepienie do pliku FBX właśnie animacji.

Pozwala nam ona ustalanie konkretnych miejsc w których animacja zaczyna się i kończy.

Clip Name to nadanie nazwy poszczególnej animacji.

Start to klatka początkowa animacji

End to ostatnia klatka poszczególnej animacji

Przyciskiem + możemy dodać następną sekwencję animacji.

Plane - parametry

W zakładce Settings można ustawić funkcję zapisu zanimowanego obiektu do wielu lub pojedynczego pliku.

Plane - parametry

W zakładce Path wybrać należy ścieżkę(folder) do której ma zapisać się eksportowany przez nas plik.
Poniżej należy wpisać nazwę eksportowanego pliku.

Plane - parametry

Ostatnią zakładką jest Time Editor. Odpowiada za wypalenie samego szkieletu wraz z animacjami.

Plane - parametry

Zachęcamy do zapoznania się z narzędziem Game Exporter, które ułatwi sprawę eksportowania assetów nie tylko nowicjuszom ale i skróci pracę zaprawionym w bojach artystom 3D.

Źródło: Patryk Konieczny | PCC Polska