Menu

Case Study: Wiedźmin 3 – Dziki Gon – odsłaniamy tajemnice produkcji

Zrealizowana przez studio CD PROJEKT RED superprodukcja świata gier – Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana została przy wsparciu rozwiązań Autodesk. Oprogramowanie dostarczyła nasza firma!


CD Projekt RED – droga do sukcesu z 3ds Max

Gra Wiedźmin 3: Dziki Gon tworzona była przez ponad 3 lata. Jej głównym założeniem było przedstawienie graczom historii postaci stworzonej przez Andrzeja Sapkowskiego – Geralta z Rivii. W skład zespołu tworzącego grę wchodziło ponad 250 specjalistów z całego świata, a sama gra uzyskała jeszcze przed premierą ponad 200 nagród.

To niesamowite, bo obecnie liczba nagród przekroczyła już 800. Jedną z najważniejszych nagród są „Złote Joysticki”- uznawane za Oscary branży gier. Zostały przyznane Wiedźminowi między innymi za grafikę, narrację oraz najlepszy moment w grze.

Wiedźmin 3: Dziki Gon otrzymał również Złoty Joystick w kategorii „Najlepsza Gra Roku”, a studio CD PROJEKT RED zostało uznane studiem roku. W ciągu 6 tygodni od premiery gry sprzedano 6 mln egzemplarzy Wiedźmina 3, a koszty produkcji zwróciły się już pierwszego dnia sprzedaży. Produkcja gry nie byłaby możliwa bez pomocy narzędzi wspierających pracę projektantów.


Wiedźmin 3 Dziki Gon


„Tworząc Wiedźmina chcieliśmy przede wszystkim oddać graczom prawdziwie żyjący, piękny i bogaty graficznie świat, a następnie
osadzić w nim porywającą historię, którą gracze zapamiętają na lata.”

Konrad Tomaszkiewicz
Game Director


3ds Max i MotionBuilder w akcji

Stan Just, Producer, opowiedział nam, że przy produkcji gry wykorzystano w dużej mierze oprogramowanie Autodesk 3ds Max, dzięki któremu firma CD Projekt RED stworzyła fantastycznej jakości modele postaci i obiektów lokacyjnych. Użyto również MotionBuildera, który pozwolił przygotować najwyższej jakości animacje gameplayowe oraz przerywniki filmowe.

Kluczowym czynnikiem i wyzwaniem podczas tworzenia gier jest niemal zawsze czas. Im jest go więcej, tym więcej możemy osiągnąć. Wydaję mi się, że narzędzia, z których korzystamy w dużej mierze sprawiają, że tego czasu „robi się więcej”, chociaż, w wymiarze artystycznym, najbardziej istotną rolę wciąż odgrywa osoba, która z nich korzysta. Słowem, im lepsze narzędzia, tym więcej czasu, im więcej czasu i lepsze umiejętności artysty, tym lepszy finalny efekt. – twierdzi Konrad Tomaszkiewicz.


Jak stworzyć realistyczną garderobę w 3ds Max?

Oprogramowanie 3ds Max pozwala na szybkie tworzenie, dostosowywanie, renderowanie i wspólne opracowywanie modeli 3D oraz animacji. Dzięki dostępnym w narzędziu funkcjom projektanci CD PROJEKT RED mogli tworzyć modele, renderingi i animacje 3D.

Prace nad modelowaniem stroju graficy CD Projekt RED rozpoczynają od stworzenia tak zwanego modelu „midpoly” w Autodesk 3ds Max. Polega on na tworzeniu odzieży z uproszczonych brył definiujących sylwetkę. Duże elementy a tkanin (koszule, suknie czy spodnie ,itp. ) przygotowywane są w uproszczonej formie, a elementy wykonane z twardych materiałów: zbroje, klamry, pasy, torby modelowane są w najmniejszym detalu. Tak stworzony projekt trafia do ZBrusha, w którym jest modelowany do otrzymania gotowej postaci wysokopolygonowej. Ta trafia z powrotem do aplikacji Autodesk 3ds Max, gdzie tworzona jest siatka niskopolygonowa oraz rozkładane jest mapowanie UV.


Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED

Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED


„Do najbardziej wymagających elementów graficznych należą subtelne detale zmuszające twórców do skupienia się na szczegółach, które wytrawny użytkownik gry jest w stanie wychwycić i docenić poświęcony na ich realizację nakład pracy. Do tego typu niuansów należą m.in. szaty, w które ubrane są postacie.”

Paweł Mielniczuk
Character Art Director


Dobrze narzędzia do modelowania jak 3ds Max
przydają się także przy tworzeniu postaci

„W aplikacji Autodesk 3ds Max tworzymy szkielety postaci oraz wykonujemy operacje przypinania modelu postaci do szkieletu, czyli tak zwane *wagowanie*. Wiele czasu zaoszczędziła nam automatyzacja zadań przy użyciu skryptów MAXScript.” – wyjaśnia Paweł Mielniczuk.

Na oprogramowanie narzędziowe, którym posługują się Game Developerzy powinno się patrzeć jak na jeden z nieodłącznych elementów całego systemu produkcji. Oczywiście ważne są także pomysł, nakład pracy i talent. Ale bez dobrych narzędzi imponujący efekt końcowy nie byłby możliwy. Widać to wyraźnie porównując zaplecze narzędziowe stosowane przy najnowszym Dzikim Gonie, do Wiedźmina 2.


„Nasze narzędzia to coś, co ewoluuje wraz z naszą wizją gier i wyobrażeniem tego, jak powinno się je tworzyć. Zmiana koncepcji dotyczących wielkości świata i tego, które jego obszary można eksplorować zasadniczo wpłynęły na rozwój technologii jakiej użyliśmy podczas tworzenia Wiedźmina 3.”

Krzysztof Krzyścin,
Technical Art Director


Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED

Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED


Dziesiątki kilometrów wirtualnej rzeczywistości

Największe zmiany dotyczyły skali i sposobu, w jaki tworzony, wyświetlany i zarządzany jest teren. W drugiej części gry gracze mieli do dyspozycji setki metrów kwadratowych powierzchni. W Dzikim Gonie świat ma dziesiątki kilometrów kwadratowych. Do jego stworzenia artyści używają generatorów, które potrafią symulować wypiętrzanie się gór, sedymentacje osadów, czy automatyczne malowanie powierzchni, które powinny być pokryte śniegiem. Dodatkową „warstwę grywalną”, niedostępną w poprzednich częściach gry, stanowi dynamiczna woda-  nie tylko na powierzchni, gdy podróżujemy łódką, ale również wtedy, gdy eksplorujemy świat pod powierzchnią.



„Tak duży świat wymaga ogromnej ilości obiektów – nie tylko dekoracji, ale również postaci, zwierząt i roślinności. By go zapełnić (i w kontrolowany sposób zarządzać pamięcią urządzenia, na którym uruchomiona jest gra) musieliśmy stworzyć całkowicie nowy mechanizm ładowania i zoptymalizować wiele innych komponentów. Nowy system do zarządzania roślinnością musiał poradzić sobie z ogromną ilością danych, czego prostym przykładem jest liczba drzew – są ich setki tysięcy, wielokrotnie więcej niż w Wiedźminie 2!”- dodaje Krzysztof Krzyścin.


Większy realizm osiągnęliśmy dzięki użyciu nowego renderera i materiałów bazujących na fizycznych właściwościach powierzchni (physically based rendering). Każda powierzchnia w grze, czy to metal, drewno, czy faktura skóry odzwierciedla prawdziwe właściwości realnych obiektów. Dodatkowo artyści są w stanie dodawać bardzo dużo szczegółów (np. specyficzny rozkład nici w tkaninie, widoczny dopiero w ogromnym przybliżeniu) przez co gra jeszcze bardziej przypomina realny świat.


Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED  Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED

Grafika z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wykonana przez CD PROJEKT RED


Sekwencje filmowe tworzą klimat Wiedźmina

Oprócz stworzenia postaci, którymi może sterować gracz, tła, innych bohaterów i obiektów, ważną rolę w grze, budującą klimat narracji, odgrywają sekwencje filmowe.

„Podczas pracy nad nowym Wiedźminem wykonaliśmy około 250 sekwencji filmowych, trwających łącznie około 150 minut (od kilku sekund do ponad minuty na sekwencję). Ponadto, były one w pełni lokalizowane na 7 języków. Autodesk MotionBuilder 3D jest naszym podstawowym narzędziem w dziale Cinematics, natomiast Story Tool umożliwia komfortowe tworzenie skomplikowanych sekwencji filmowych. To właśnie w Story Tool na etapie preprodukcji tworzymy *animatiki* oraz później finalnie sekwencje filmowe, które trafiają do gry.” – mówi Jakub Ben, Cinematic Artis


„Wszystkie sekwencje filmowe powstały przy użyciu programu Autodesk MotionBuilder 3D, wspomaganego naszymi wtyczkami (praca z materiałem motion capture, animacja postaci oraz twarzy, montaż w trybie Story, cleaning).”

Jakub Ben 
Cinematic Artist


Wiedźmin 3 Dziki Gon


Sekwencje filmowe w tej części gry są bardziej zaawansowane od poprzednich, głównie dzięki większym możliwościom renderowania. „Aktualnie jesteśmy w stanie pokazać większą liczbę bardziej szczegółowych postaci, operować większą ilością kości, zaawansowaną fizyką oraz uzyskać większy realizm za pomocą nowych shaderów i innych rozwiązań technologicznych. W przeciwieństwie do Wiedźmina 2, obecnie korzystamy ze znacznie większej bazy własnych wtyczek i skryptów przyspieszających pracę, umożliwiających nam, na przykład, podgląd na żywo w edytorze gry” – dodaje Jakub Ben.


Spotkaj się z CD Projekt RED na żywo na konferencji

Zespół projektowy z firmy CD Projekt RED oraz firmę PCC Polska będzie można spotkać podczas czterodniowego festiwalu i warsztatów sztuki cyfrowej „Promised Land”.  Festiwal startuje 27 września w Łodzi a jego celem jest wymiana wiedzy i doświadczenia, networking oraz zacieranie granic między sztuką tradycyjną i cyfrową.Zapraszamy zarówno profesjonalistów chcących podnieść swoje kwalifikacje zawodowe, jak i entuzjastów, którzy dopiero stawiają swoje pierwsze kroki w branży.

promised land festival