Menu

Autodesk Maya w Sony Pictures

Autodesk Maya w Sony Pictures

Kategoria: Aktualności, Tagi: , , ,

Od filmu „Stuart Little” przez serię „Spider-Verse” aż po „KPop Demon Hunters” – dowiedz się, jak program Maya pomaga artystom tworzyć animacje, które trafiają do serc widzów na całym świecie.


Sony Pictures Imageworks prezentuje 25 lat ewolucji postaci przy użyciu programu Autodesk Maya.

KPop Demon Hunters

„KPop Demon Hunters” („K-popowe łowczynie demonów”)

Wszystko zaczęło się od filmu „Stuart Little” w 1999 roku. Dla Sony Pictures Imageworks film ten stanowił wczesny punkt zwrotny w procesie tworzenia postaci, ponieważ studio wykorzystało przedpremierową wersję programu Autodesk Maya do stworzenia modeli, riggingu i systemów symulacji ruchu tkanin postaci Stuarta. Było to wówczas trudne wyzwanie techniczne, ale pomogło ugruntować pozycję programu Maya jako podstawowej platformy do pracy nad postaciami w przyszłych projektach animowanych i związanych z efektami wizualnymi. „To właśnie wtedy rozpoczęła się nasza przygoda z wykorzystaniem programu Maya jako platformy do tworzenia postaci” – powiedział Mike Ford, dyrektor ds. technologii w Imageworks.

Stuart Little

W 1999 roku film „Stuart Little” został stworzony przy użyciu przedpremierowej wersji programu Autodesk Maya, który stał się podstawową platformą do tworzenia postaci w studiu Imageworks na kolejne 25 lat.

Premiera filmu wyprodukowanego przez Sony Pictures w 1999 roku była dla Imageworks czymś więcej niż tylko technicznym kamieniem milowym. Film „Stuart Little” stał się światowym hitem kasowym, zarabiając ponad 300 milionów dolarów i przyczyniając się do powstania serii filmów familijnych tego studia.

Mike Ford, dyrektor ds. technologii w Sony Pictures Imageworks

Mike Ford, dyrektor ds. technologii w Sony Pictures Imageworks

Przekształcanie „niemożliwych” rysunków 2D w trójwymiarowe animacje

Te wczesne podstawy znalazły zastosowanie w filmach, w których wymagania artystyczne stały się znacznie bardziej ekstremalne. W filmie „Klopsiki i inne zjawiska pogodowe” („Chance of Meatballs”), studio Imageworks musiało przełożyć ekscentryczny urok dwuwymiarowego projektu Flinta Lockwooda na trójwymiarową postać, która nadal odpowiadałaby przerysowanym kształtom rysunków. Jego rury zamiast rąk, ogromne dłonie, burza włosów i niezwykle elastyczna twarz stworzyły pozornie złożone wyzwania związane z modelowaniem i rigowaniem, w tym dopasowanie jego ogromnych oczu do wąskiej głowy oraz nadanie kształtów ust wykraczających daleko poza te charakterystyczne dla konwencjonalnych postaci 3D.

Przesadzona stylistyka postaci Flinta Lockwooda przyczyniła się do rozwoju innowacji w dziedzinie modelowania i rigowania

Przesadzona stylistyka postaci Flinta Lockwooda przyczyniła się do rozwoju innowacji w dziedzinie modelowania i rigowania

Te wyzwania pomogły stworzyć podstawy dla filmu „Hotel Transylwania”, w którym reżyser Genndy Tartakovsky zmotywował zespół do tego, by animacja 3D zachowywała się bardziej jak jego rysunki. Zamiast uwzględniać w rigach wszystkie możliwe skrajności, firma Imageworks stworzyła system o nazwie „tweaks”, który wykorzystuje deformatory, klastry, rzeźbienia, kraty i kształty mieszane programu Maya, aby umożliwić animatorom zmianę kształtu postaci ujęcie po ujęciu i klatka po klatce. Jak ujął to Ford: „….Tartakovsky spojrzał na animację 3D i zasadniczo powiedział: „Zastanówmy się, jak to zepsuć”.”

Wynikiem tego był proces pracy, który dał animatorom większą swobodę w dążeniu do uzyskania konkretnej sylwetki, pozy lub gry aktorskiej, nawet jeśli oznaczało to wygięcie postaci daleko poza jej domyślne możliwości.

Jak Spider-Punk przekształcił synchronizację animacji w projekt postaci

Ta sama chęć uwolnienia animacji 3D od konwencji osiągnęła nowy poziom dzięki Hobie Brownowi, znanemu również jako Spider-Punk, w filmie „Spider-Man: Across the Spider-Verse”. Hobie, zaprojektowany jako anarchiczna postać ze świata inspirowanego grafikami z magazynów punkrockowych z lat 70. i 80., łączył w swoim wyglądzie tekstury przypominające zniszczone fotokopie, kolaż z materiałów fizycznych, niechlujne linie tuszu oraz wycinaną sylwetkę, która nieustannie zmieniała się wraz z jego ruchami.

„Nasi artyści z Sony Pictures Imageworks stworzyli dla Hobiego siedem unikalnych skryptów renderowania, które zmieniały się w zależności od gry aktorskiej i momentów fabularnych” – powiedział Ford.

Styl Hobiego łączył tekstury przypominające wyblakłe fotokopie...

Styl Hobiego łączył tekstury przypominające wyblakłe fotokopie, kolaż z materiałów fizycznych, chaotyczne linie narysowane tuszem oraz wycięty kontur sylwetki, który nieustannie zmieniał się wraz z jego ruchami – co było możliwe dzięki ścisłej współpracy między zespołami.

Te specyficzne efekty wizualne wymagały ścisłej współpracy między działami modelowania, rigowania, animacji, opracowywania wyglądu postaci oraz efektów specjalnych.

Zespół ds. efektów stworzył linie szkiców, które mogły dynamicznie dostosowywać się do ruchów Hobiego, podczas gdy animatorzy podkreślali jego nieprzewidywalną, „majsterkową” energię poprzez zróżnicowaną liczbę klatek na sekundę w obrębie sylwetki postaci.

Ciało Hobiego mogło poruszać się w rytmie dwóch lub trzech klatek na sekundę, jego kurtka – w rytmie czterech, a gitara – w rytmie sześciu, tworząc wrażenie ręcznie wykonanego animowanego kolażu.

Aby zarządzać tymi warstwami, firma Imageworks opracowała narzędzie o nazwie StepSets, które pozwoliło działom animacji i kolejnym etapom produkcji zarządzać unikalnymi częstotliwościami klatek dla różnych części postaci. Ford powiedział, że praca ta odzwierciedlała twórcze ambicje filmowców, którzy nieustannie popychali studio poza granice tego, czego się od niego oczekiwano: „Nie zadowalają się tym, co zwyczajne”.

Przeniesienie wizualnych gagów z anime do świata 3D w filmie „KPop Demon Hunters”

Najnowszym przykładem tej nieustannej ewolucji w Imageworks był film „KPop Demon Hunters”, który zmusił studio do przełożenia inspirowanego anime języka wizualnego na język 3D. Postacie z filmu musiały przechodzić od bardziej naturalistycznej gry aktorskiej do mocno wyolbrzymionych postaci w stylu „chibi”, z ogromnymi ustami, symbolami na twarzach, gwałtownymi zmianami pozycji i wizualnymi gagami.

Artyści musieli płynnie przechodzić od naturalistycznej gry aktorskiej do mocno wyolbrzymionych postaci w stylu chibi...

Artyści musieli płynnie przechodzić od naturalistycznej gry aktorskiej do mocno wyolbrzymionych postaci w stylu chibi, dostosowując się do komicznych lub emocjonalnych momentów.

Ford opisał styl chibi jako jedno z największych wyzwań animacyjnych związanych z tą produkcją. Wyjaśnił, że w anime postacie mogą przechodzić w przesadzoną formę chibi i z niej wychodzić, aby uzyskać efekt komiczny lub emocjonalny. „To naprawdę przesadzone. To prawdziwe szaleństwo” – powiedział Ford.

Aby to osiągnąć, zespół stworzył oddzielne elementy ust i twarzy, które można było nakładać na standardową twarz, dając animatorom bezpośrednią kontrolę nad mimiką, która zazwyczaj charakteryzuje anime 2D.

Produkcja wymagała również wysokiego poziomu szczegółowości projektowej – od kostiumów inspirowanych modą i strojów bojowych po różne warianty makijażu, manicure oraz wersje postaci bez makijażu. Według Forda zespół wymodelował 20 strojów dla każdej z głównych postaci, a specjalnie dla Rumi stworzył 75 wariantów, których projekty nawiązywały do wysokiego poziomu mody i dopracowanych detali.

Dzięki nałożeniu na standardową twarz oddzielnych elementów ust i twarzy...

Dzięki nałożeniu na standardową twarz oddzielnych elementów ust i twarzy animatorzy mieli bezpośrednią kontrolę nad wyolbrzymionymi minami w stylu anime.

Dla Imageworks szerszym kontekstem było to, w jaki sposób każdy film opiera się na poprzednim, przekształcając wcześniejsze przełomy techniczne w fundament kolejnego twórczego wyzwania. „Nigdy nie patrzymy na coś nowego i nie mówimy: »Nie ma mowy, żebyśmy tego nie zrobili«” – powiedział Ford.

Dla Imageworks to właśnie takie podejście napędza postęp w pracy – nie ogranicza naszych partnerów twórczych do jednego stylu, ale nieustannie poszerza zakres nowych wyzwań, z jakimi może zmierzyć się animacja 3D.

Autor: Anetta Hauzer | PCC Polska


No votes yet.
Please wait...