Przed Tobą dziewiąty artykuł cyklu, dzięki któremu przygotujesz lepsze wizualizacje. W tym artykule dowiesz się jak ważne jest ustawienie kamery oraz renderowania w programie 3ds Max.
Dobra wizualizacja to nie takie proste zadanie. Jest wiele składowych, które trzeba wziąć pod uwagę – nasze umiejętności w modelowaniu, jakość materiałów czy ustawienie sceny. W tym artykule zajmiemy się właśnie ustawieniem kamer oraz podstawą renderowania w 3ds Max z wykorzystaniem silnika Corona. Zaczynamy!
Dodajemy do naszej wymodelowanej sceny CoronaCam i zaczynamy renderowanie. Przyciskami na klawiaturze „C” i wybieramy kamerę.
Za pomocą tych ustawień, a praktycznie dwóch z listy znajdującej się w prawym dolnym rogu programu, jesteśmy w stanie ustawić interesujący nas kadr. Trzeba uczyć się na błędach i zacząć w tym momencie bawić się każdym z tych modyfikatorów kamery.
Wybieramy kamerę i działamy.
Ustaw swój ulubiony model wyświetlania kamery za pomocą ustawień w „Viewport display”.
Poniżej znajdują się parametry fotograficzne. Wszystkiego jesteś w stanie dowiedzieć się z książek lub internetu. Od ciebie zależy jaki chcesz uzyskać efekt na kamerze i jakie ustawienia wybierzesz.
Chcąc stworzyć „Blur” na obiektach które nie są istotne, a nadają klimat ujęciu musimy wybrać „Field of View”. FOV to grupa ustawień wpływająca właśnie na ten efekt.
Poniżej okna Sensor & Lens znajduje się „Object visibility” gdzie możemy dodać obiekty których nie chcemy wyrenderować, a znajdują się w scenie i nie chce nam się ich ukrywać lub zmieniać parametrów każdego obiektu z osobna.
„Dept of Field” umożliwia nam ustawienie skupienia kamery na najistotniejszym obiekcie w scenie dzięki czemu jest idealnie wyraźny a reszta obiektów w ujęciu zaczyna się rozmywać w zależności od odległości od DOF. Wartość zmieniamy za pomocą strzałeczek. Naciśniesz jedną z nich raz i będziesz wiedział o co chodzi :D.
Ważnym parametrem w CoronaCam jest również „Tilt & Shift”. Pamiętaj by ustawić „Automatyczne wyrównanie”! Pionowe i poziome linie w ujęciu są diabelnie istotne. (poniżej przed „Automatic vertical tilt” oraz po)
Chcąc ustawić kamerę często musimy ustawić ją za ścianą lub obiektem, którego nie chcemy zawierać w renderze. Na pomoc przychodzi Clipping.
Ze zbyt dużą wartością Near Clippingu tworzą nam się dziury w modelach – tak to mniej więcej działa. Niewidzialna ściana tnie obiekty. Do nas należy ustawienie jej w odpowiedni sposób.
Przy użyciu opcji „Far” obcina nam scenę z drugiej strony.
Przy renderowaniu większej ilości ujęć w danej scenie wykorzystujemy na ogół batch render, który umożliwia ustawienie kolejki kamer do wyrenderowania.
Batch render możemy znaleźć w pasku narzędzi Rendering->Batch Render.
Override Preset:
Niezależnie od ustawień w „Render Setup” możemy zmienić rozdzielczość i czas z osi gdy np. ustawiamy światło za pomocą animacji. W kolejnym etapie nadajemy nazwę dla uporządkowania. Przy większej ilości kamer i w pracy grupowej gdzie danej sceny używa cały zespół znacznie ułatwia to pracę. Wybieramy folder docelowy, w którym ma zapisać się nasz render. W tym miejscu możemy również ustawić rozszerzenie które ma nam 3ds Max wyeksportować.
Chcąc wyrenderować większą ilość ujęć z różnych scen/plików musimy wspomóc się Autodesk Backburner.
Program znajdziemy w aplikacjach na stronie producenta. Program jest bezpłatny w ramach subskrypcji 3ds Max, AutoCAD, Maya, Flame, itp.
W celu szczegółowych informacji skontaktuj się z nami telefonicznie, mailowo lub poprzez czat znajdujący się w prawym dolnym rogu. Z miłą chęcią odpowiemy na wszystkie twoje pytania.
Program automatycznie instaluje nakładki na wybrane oprogramowanie. Po instalacji uruchamiamy Backburner Server, Backburner Manager oraz Backburner Queue Monitor.
W „Server” wybieramy „Edit” oraz „General settings” gdzie ustawiamy nazwę lub nadajemy adres serwerowi, możemy wybrać również Nazwę Managera. Wybrać port i nazwać cały system.
Tutaj podobnie jak w „Server” wybieramy „Edit” oraz „General settings” gdzie wybieramy ten sam Port managera oraz serwera. Często mogą nam się pojawiać błędy, Autodesk o tym wie, więc możesz wybrać ilość prób wyrenderowania kamery i po ilu program ma sobie odpuścić i przejść do kolejnego zadania. Tyle informacji jest nam potrzebne do zaczęcia ustawiania kolejki renderowania.
Przejdźmy teraz do 3ds Max i ustawmy ujęcie.
Po dobraniu ustawień renderowania musimy wybrać jeden z trzech parametrów skończenia renderowania by nie robić tego w nieskończoność. Do bardzo przyzwoitej jakości obrazu wystarczy nam 100 passów. Gdy robimy preview dla klienta do wglądu możemy go ograniczyć do 60 czy nawet 50 passów dzięki czemu szybciej wyrenderujemy i zaoszczędzimy swój czas i pieniądze.
Time limit przydaje się gdy w określonym czasie musimy zmieścić wykonanie renderu, bo za chwilę mamy spotkanie z klientem. Z pewnością jakość obrazu nie będzie zadowalająca, ale klient nasz Pan.
Tyle ustawień nam wystarczy by wrzucić render do kolejki w Buckburner.
W kolejnym etapie ja wybieram tylko opcję „Initially Suspended”, dzięki czemu dodajemy zadanie do kolejki renderownia, ale jeszcze go nie uruchamiamy. Czeka na „zielone światło”. Potem wystarczy tylko kliknąć „Submit”.
Po otworzeniu „Backburner Queue Monitor” klikamy ikonkę z lewej strony pod napisem „Menager” i podłączamy go do serwera.
Teraz wystarczy zaznaczyć kolejkę zadań „Job” i nacisnąć wcześniej wspomniane „Zielone światło”.
Po tej czynności możesz wyłączyć monitory i iść spać.
Zdarzało mi się renderować 3 dni non stop przy użyciu Backburnera więc nie musisz się martwić, że nagle program się wyłączy i nic się nie wyrenderuje.
Autor: Amadeusz Bożemski | Will Be Studio
Jeżeli chcesz dowiedzieć się, jak wygląda tworzenie render farmy na przykładzie połączenia programu Maya i silnika renderującego Arnold, to warto zapisać się na nasz webinar, gdzie przedstawiamy zasady działania takiej render farmy i jak sprawdza się w praktyce.