Wypalanie Map w Mudboxie



Opublikowane: 14 Mar / 2018 Kategoria: Grafika 3D, Tagi: , , ,

Mapowanie, tekstury, normalki, Shadery. Wiele określeń na proces którego finalnym rezultatem są specjalne efekty zwieńczające ostateczny wygląd naszego trójwymiarowego modelu.


Tworzenie map jest efektem na tyle pracochłonnym i wymagającym wiedzy, że w świecie 3D wyłaniają się ludzie specjalizujący się tylko i wyłącznie tym procesem. „Dyscyplina” ta jest znana pośród wszystkich grafików, z tą różnicą, że pixel arty i obrazy 2D muszą być rysowane ręcznie, włączając w to Normal mapy, wymagające zmysłu wyczucia przestrzeni.

W grafice 3D z pomocą przychodzą nam odpowiednio przystosowane do tego programy (jak np. Autodeskowy Mudbox), które pozwalają na wyliczenie i automatyczne wygenerowanie map UV na podstawie wyrzeźbionego obiektu. Nie jest to jednak kwestia prosta, wymaga nieco wiedzy i umiejętności.


Aby móc w ogóle przystąpić do tworzenia map UV, potrzebny jest wyrzeźbiony model, który będzie punktem odniesienia do obliczeń, oraz późniejszym wzorcem do stworzenia modelu o rzadszej siatce.

0-tt-wmwm
@Patryk Konieczny, PCC Polska
Jest to czynność pracochłonna i wymagająca już na tym etapie znajomości proporcji postaci. Dla tego warto przed wypaleniem map UV przystąpić do porządnego rozplanowania modelu zarówno w Mudboxie, 3ds Maxie/Maya, ale także na papierze.

Workflow w tym przypadku aż takiego znaczenia nie ma, mamy pewną dozę dowolności


Kiedy proces rzeźbienia uznamy za skończony, można przejść do wypalenia odpowiednich, potrzebnych map:

1-tt-wmwm

Pierwszym krokiem jest zaznaczenie obiektu i kliknięcie UV & Maps → Extract Texture Maps → New Operation…

Wyświetli nam się okno Extract Texture Maps, w którym do wyboru będziemy mieć 5 typów map do wygenerowania:

Transfer Paint Layers – Jest to mapa Diffuse z wyselekcjonowanymi warstwami, które można będzie obrobić jeszcze np. w Photoshopie 2-tt-wmwm
Ambient Oclusion – jest to mapa imitująca oświetlenie obiektu, jest szczególnie przydatna dla obiektów hard Surface. 3-tt-wmwm
Displacement Map – Dzięki temu możemy po nałożeniu mapy na docelowy model osiągnąć zniekształcenia, które nie są geometrią, a tylko efektem graficznym, który w mniejszym stopniu obciąży sprzęt oraz oszczędzi nam pracy w modelowaniu niektórych obiektów. Jest to świetna opcja dla wszelkiego rodzaju zniekształceń terenu jak kamienie, żwir, czy słoje drewnianej podłogi. 4-tt-wmwm
Normal Map – Dzięki temu rodzajowi mapy można osiągnąć jeszcze większy realizm, wszelkie bruzdy, wgłębienia. Ten typ bitmapy nadaje faktury obiektowi. 5-tt-wmwm

Po wybraniu poziomu szczegółowości, wybraniu ścieżki i nazwy tekstur oraz upewnieniu się, że wszystkie ustawienia się zgadzają, wciskamy przycisk Extract i czekamy, aż Mudbox zakończy obliczenia.

6-tt-wmwm
@Patryk Konieczny, PCC Polska

Takie mapy można wykorzystać na docelowym obiekcie w programie graficznym (np. 3ds Max, Maya) lub silniku (np. Unity).

7.2-tt-wmwm 7.3-tt-wmwm 7.1-tt-wmwm
Źródło: Patryk Konieczny | PCC Polska