Najczęściej używane narzędzia i modyfikatory w 3ds Max



Opublikowane: 15 Kwi / 2019 Kategoria: 3ds Max, Tagi: , ,

Zaczynamy cykl praktycznych artykułów dla wizualizatorów. Uporządkujesz swoją wiedzę o pracy w 3ds Maxie i dowiesz się jak tworzyć wizualizację, które sprzedadzą Twój projekt! Zaczynamy od podstaw!


Najczęściej używane narzędzia i modyfikatory w 3ds Max

Niezależnie od tego czy jesteś zaawansowanym wizualizatorem czy początkującym, na pewno używasz narzędzi Box, Extrude, Chamfer, Shell, Symmetry, Floor Generator, UVW Map oraz UVW xForm. Zaprezentujemy kilka modyfikatorów w akcji – na przykładzie modelowania prostej konsoli do wnętrz.

Modyfikator „Box

Istnieje przeświadczenie, że w sześcian możemy wpisać każdy obiekt geometryczny. Pracując w 3ds Max możemy się przekonać, że większość obiektów, które chcemy wymodelować zaczynają się od Boxa. Wchodząc w Command Panel i wybierając z listy „Standard Primitives” widzimy listę obiektów. My zajmiemy się dzisiaj obiektem typu Box.

3ds max narzedzia i modyfikatory 1

W polu „Creation Method” wybieramy „Box”. W Polu „Keyboard Entry” możemy wprowadzić współrzędne (X,Y,Z), w które wstawimy sześcian oraz wymiary (Lenght, Width, Height).

Jednak najczęściej wykorzystywanym polem przy modelowaniu sceny to „Parameters” Wprowadzamy podobnie jak w „Keyboard Entry” informacje o wymiarach obiektu, a w kolejnych trzech polach ilość segmentów- to nam pozwoli łatwiej modelować obiekty, które nas interesują. Ilość segmentów oraz wymiary możemy również zmienić w polu „Modify” po zaznaczeniu obiektu w viewporcie.


Modyfikator „Edit Poly

Kolejnym modyfikatorem jest oczywiście editpoly. Z listy modyfikatorów wybieramy „Edit Poly”.

W Polu „selection” znajduje się pięć typów zaznaczenia elementów obiektu:

  • Vertex
  • Edge
  • Border
  • Polygon
  • Element

Przy użyciu „Vertex” możemy dowolnie zmieniać położenie punktów przecięć w modelu.

3ds max narzedzia i modyfikatory 2

3ds max narzedzia i modyfikatory 3

Przy użyciu „Edge” wybieramy po jednej krawędzi górnej i dolnej i wybieramy w polu selection „Loop”.


Modyfikator „Chamfer

Dodajemy modyfikator „chamfer” który wyobla zaznaczone krawędzie modelu.

3ds max narzedzia i modyfikatory 43ds max narzedzia i modyfikatory 5

Po nadaniu modyfikatora „TurboSmooth” nadajemy stopień wygładzenia „Interations”. I tak wymodelowaliśmy górę konsoli, czyli blat.


W tym momencie możemy zostawić nasz blacik i przejść do modelowania konstrukcji przy użyciu „Spline”.


3ds max narzedzia i modyfikatory 6


Wybieramy opcję „Shapes” i przechodzimy do obiektu „Line”.

Ustalmy sobie wymiary na:

  • Length: 60 cm
  • Width: 30 cm
  • Height: 45 cm

Stwórzmy box o podanych wymiarach i obrysujmy ćwiartkę linią.

W polu „Rendering” jesteśmy w stanie wybrać kształt naszej linii oraz jej grubość.


Boxa usuwamy, bo nie będzie nam już potrzebny. Przy użyciu modyfikatora „Symmetry” jesteśmy w stanie zrobić odbicie lustrzane. Powtórzymy to drugi raz i odbijemy połowę konstrukcji w lewo.

3ds max narzedzia i modyfikatory 9

W ten sposób powstała konstrukcja, na której będzie opierać się nasz wcześniej wymodelowany blat konsoli.

3ds max narzedzia i modyfikatory 10


Przy użyciu „Select and Non-uniform Scale” dopasowujemy wymiary blatu tak, by naturalnie zasłaniał konstrukcję.

3ds max narzedzia i modyfikatory 11

Przy użyciu obiektu „Plane” ze „Standard Primitives” tworzymy płaszczyznęn którą wpisujemy w podstawę konstrukcji. To będzie nasza szklana półka.

3ds max narzedzia i modyfikatory 12


Po nałożeniu modyfikatora „Edit Poly” jesteśmy w stanie wybrać „Extrude” i wyciągnąć naszą płaszczyznę, by stworzyć taflę szkła. Używając dodatkowo modyfikatora „Chamfer” możemy stworzyć fazowanie.

Powstały obiekt dociągamy do górnej krawędzi podstawy.


Tekstury i mapowanie

3ds max narzedzia i modyfikatory 14

Tak powstały model trzeba oteksturować i zmapować by odbicia światła, niedoskonałości czy też słoje drewna było widać na renderze.

  • UVW – Mamy do wyboru aż siedem typów mapowania.
  • Planar – Służy do zmapowania jednej strony obiektu.
  • Cylindrical – Służy do cylindrycznego zmapowania tekstury na obiekcie.
  • Spherical – Służy do kulistego mapowania łącząc teksturę na biegunach
  • Shrink Wrap – Podobnie jak w Spherical łączy teksturę ale tylko na jednym biegunie.
  • Box – Moim zdaniem najczęściej używane i najlepsze mapowanie. Mapuje jednakowo każdą stronę obiektu w ten sam sposób.
  • Face – Służy do mapowania względem wiekolontu. Im więcej wielokątów w modelu tym większą ilość razy powtórzy się nasza tekstura.

Po wybraniu odpowiedniego mapowania użyjemy modyfikatora UVW Xform.

Przy jego użyciu możemy zmienić wielkość tekstury. Im mniejsza wartość U,V,W (U-X,V-Y,W-Z), tym większa tekstura. W zależności od tego, czy materiał jest zrobiony w real world scale lub bez uwzględnienia skali, wykorzystujemy go nie.

3ds max narzedzia i modyfikatory 15


Efektem finalnym użycia modyfikatorów jest konsola:

3ds max narzedzia i modyfikatory 16

3ds max narzedzia i modyfikatory 17

 

 

Autor: Amadeusz Bożemski | Will Be Studio